內(nèi)容概要:動漫產(chǎn)業(yè)的核心層是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),在各行各業(yè)深度融合、多元發(fā)展的今天,中國動漫不再是一個輝煌卻單一的藝術(shù)作品,而是在文旅產(chǎn)業(yè)中扮演了極為重要的角色,甚至成為拉動區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長的重要力量。2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長至2023年的2525億元,其中,網(wǎng)絡(luò)動漫占15.79%;動漫電影占3.16%;衍生品及其他占81.05%。
關(guān)鍵詞:動漫市場規(guī)模、動漫市場競爭格局、動漫行業(yè)發(fā)展前景
一、動漫行業(yè)定義及分類
動漫是一種通過動畫技術(shù)制作的視覺媒體形式,通常是以動畫方式呈現(xiàn)的故事、情節(jié)和角色。動漫可以是電視節(jié)目、電影、網(wǎng)絡(luò)視頻、原創(chuàng)作品、漫畫改編等形式,其內(nèi)容涵蓋了各種類型,包括但不限于動作、冒險、科幻、奇幻、喜劇、愛情、懸疑等。動漫制作的過程包括繪制角色設(shè)計、制作場景動畫、配音、配樂等多個環(huán)節(jié),其最終呈現(xiàn)形式可以是2D動畫、3D動畫或混合媒體。動漫在全球范圍內(nèi)受到了廣泛的歡迎和影響,成為了一種重要的文化表現(xiàn)形式,傳遞著各種主題、價值觀和情感體驗。
動漫屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),以動畫、漫畫、游戲為核心,包括所有采用漫畫和動畫元素制作生產(chǎn)的作品和產(chǎn)品。動漫按題材可以分為推理、言情、動作、戰(zhàn)爭、后宮、歷史、懸疑、科幻等多種類型;按播放平臺則可以分為電視動畫(TV)、劇場動畫(MOV)、原始光盤動畫(OVA、OAD)、網(wǎng)絡(luò)動畫(NET)四類。
二、動漫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。近年來,中國動漫產(chǎn)業(yè)在國家政策扶持和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的推動下,呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。尤其是2020年以來,盡管中國總體經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展受到新冠疫情反復(fù)和國際形勢動蕩的負(fù)面影響,但動漫業(yè)迎來了寶貴的機遇期,呈現(xiàn)較強的發(fā)展勢頭。據(jù)統(tǒng)計:中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模從2015年的1144億元增長至2023年的2525億元。
動漫產(chǎn)業(yè)的核心層是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其不僅包括電影,電視和漫畫作品的創(chuàng)作、生產(chǎn)與發(fā)行,還包括在原創(chuàng)內(nèi)容的基礎(chǔ)上的二次出版,包括錄帶,DVD以及動畫圖書等等。在各行各業(yè)深度融合、多元發(fā)展的今天,中國動漫不再是一個輝煌卻單一的藝術(shù)作品,而是在文旅產(chǎn)業(yè)中扮演了極為重要的角色,甚至成為拉動區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長的重要力量。2023年中國網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模為398.7億元,占動漫市場的15.79%;動漫電影市場規(guī)模為79.9億元,占動漫市場的3.16%;衍生品及其他市場規(guī)模為2046.40億元,占動漫市場的81.05%。
作為一種生成動態(tài)影像的技術(shù)手段,動漫已經(jīng)深度參與到數(shù)字媒體時代的人類生活,與社會發(fā)展密切交織相互影響,產(chǎn)生了巨大的產(chǎn)業(yè)價值。目前中國已經(jīng)成長為全球最大的動漫市場之一。2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值從2017年的1536億元增長至3000億元,預(yù)計2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值有望達(dá)到3500億元。
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《中國動漫行業(yè)市場調(diào)查研究及投資策略研究報告》
三、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
1、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。
動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈涉及多個環(huán)節(jié),包括內(nèi)容創(chuàng)作、制作、發(fā)行、營銷、衍生品開發(fā)等。動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游主要涉及到動畫內(nèi)容的創(chuàng)作和策劃,以及動畫制作所需的人才和技術(shù)支持。
動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈下游主要涉及到動畫作品的發(fā)行、傳播以及衍生品開發(fā)銷售等環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)構(gòu)成了動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游的重要組成部分,通過這些環(huán)節(jié),動畫作品可以在市場上進(jìn)行更廣泛的傳播和應(yīng)用,同時為觀眾提供更多樣化的觀賞和互動體驗,也為產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容創(chuàng)作提供了更多的商業(yè)價值和推動力。
2、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游-動畫軟件
動畫制作則指的是使用繪畫、圖像、3D模型或其他視覺效果技術(shù),以連續(xù)的方式呈現(xiàn)一系列靜態(tài)圖像,通過快速播放這些圖像,創(chuàng)造出一種運動和連貫的效果,即制作動畫的整體過程。
動畫軟件是制作動漫的核心工具之一。在計算機軟件持續(xù)迭代下,動畫制作技術(shù)在發(fā)展歷程中實現(xiàn)了更新,使得動畫制作行業(yè)衍生出2D動畫制作以及3D動畫制作兩種類型。其中,3D動畫制作是一個涉及多個步驟和專業(yè)技術(shù)的過程,從最初的概念設(shè)計到最終的渲染和后期處理。2022年全球3D動畫軟件市場規(guī)模達(dá)14.19億元。預(yù)計全球3D動畫軟件市場在預(yù)測期間將以0.43%的復(fù)合年增長率增長,并預(yù)測至2028年全球3D動畫軟件市場總規(guī)模將會達(dá)到14.58億元。
3、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游-泛二次元用戶
近年來,由于優(yōu)質(zhì)作品的數(shù)量增加,動漫IP破圈效應(yīng)明顯,各種動漫形象逐步走向大眾視野、覆蓋不同年齡層。伴隨著日本動漫作品和生活方式的輸入,中國的二次元人群正在逐步擴容。2023年中國泛二次元用戶約為5億人,二次元也早已突破“宅圈”,覆蓋更多的興趣圈層,將越來越多的年輕人吸引進(jìn)來。
四、動漫行業(yè)發(fā)展歷程
中國動漫的發(fā)展起步較早,從20世紀(jì)20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對中國早期的動漫電影產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創(chuàng)動畫走向衰落。進(jìn)入21世紀(jì),隨著時代的發(fā)展和科技的進(jìn)步,國家出臺政策對中國動漫產(chǎn)業(yè)大力扶持,加上互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,文化傳播途徑增加,中國動漫產(chǎn)業(yè)逐漸嶄露頭角,終于在國際舞臺上吹響了屬于自己的風(fēng)。這不僅是中國文化的傳承,更是中國創(chuàng)造力的體現(xiàn)。
五、動漫行業(yè)競爭格局
1、主要代表企業(yè)
競爭格局是反映動漫產(chǎn)業(yè)市場集中度和企業(yè)競爭力的重要指標(biāo)。中國動漫產(chǎn)業(yè)競爭大體上可以按企業(yè)最主要參與的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播、衍生變現(xiàn)三個派系。內(nèi)容生產(chǎn)代表企業(yè)有光線傳媒、奧飛娛樂、祥源文旅、湯姆貓等,大部分企業(yè)在著力打造自有IP的同時也布局衍生變現(xiàn)業(yè)務(wù);衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)代表企業(yè)有美盛文化、泡泡馬特、華強方特、凱撒文化等,美盛文化是動漫衍生品全球龍頭,泡泡馬特是國內(nèi)領(lǐng)先潮流文化娛樂公司,華強方特則是全球前五大主題公園集團(tuán)之一。從這些企業(yè)的發(fā)展情況來看,中國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出多元化和細(xì)分化的特點,不同類型的企業(yè)在各自的領(lǐng)域內(nèi)形成了一定的優(yōu)勢和影響力,但也面臨著激烈的競爭和挑戰(zhàn)。
2、代表企業(yè)-奧飛娛樂股份有限公司
奧飛娛樂作為國內(nèi)動漫文化行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),始終貫徹以IP為核心的戰(zhàn)略,通過旗下多個核心動漫創(chuàng)意制作工作室以及與全球優(yōu)秀行業(yè)合作伙伴的協(xié)作配合,堅持創(chuàng)作精品動漫IP內(nèi)容,持續(xù)為全球家庭帶來優(yōu)質(zhì)動漫內(nèi)容。
據(jù)企業(yè)公告數(shù)據(jù)顯示,2022年,奧飛娛樂動漫文化營業(yè)收入26.57億元,同比增長0.47%;2023年前三季度奧飛娛樂動漫文化營業(yè)收入20.2億元,同比增長0.15%。
六、動漫行業(yè)發(fā)展趨勢
隨著社會不斷發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)逐漸成熟,大數(shù)據(jù)時代應(yīng)運而生,中國社會也隨之進(jìn)入全新的數(shù)字化時代。當(dāng)下,數(shù)字化高新技術(shù)革命正逐步改變?nèi)祟惖陌l(fā)展和生活導(dǎo)向。中國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)也抓住契機快速轉(zhuǎn)型。其中,動漫產(chǎn)業(yè)作為中國新興媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)之一,也飛速發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)有效融入使動漫作品質(zhì)量得到很大提升,促進(jìn)了動漫行業(yè)發(fā)展。因此,數(shù)字時代下中國動漫行業(yè)也豐富了產(chǎn)品題材、拓展受眾范圍、開拓了動漫行業(yè)多元化的盈利模式,從素材選擇、技術(shù)生產(chǎn)、人才建設(shè)方面壯大發(fā)展。
中國動漫產(chǎn)業(yè)是一個充滿活力和潛力的產(chǎn)業(yè),也是一個面臨挑戰(zhàn)和機遇的產(chǎn)業(yè)。只有不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,才能抓住發(fā)展機遇,應(yīng)對市場變化,贏得未來發(fā)展。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國動漫行業(yè)市場調(diào)查研究及投資策略研究報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。
2025-2031年中國動漫行業(yè)市場調(diào)查研究及投資策略研究報告
《2025-2031年中國動漫行業(yè)市場調(diào)查研究及投資策略研究報告》共十五章,包含2020-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r,國內(nèi)外重點動漫企業(yè)競爭力分析,2025-2031年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資分析等內(nèi)容。
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