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趨勢(shì)研判!2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、銷售規(guī)模及競(jìng)爭(zhēng)格局分析:老產(chǎn)品表現(xiàn)不如預(yù)期,女性向游戲逐漸興起[圖]

內(nèi)容概況:隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來(lái),我國(guó)二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),2021年我國(guó)二次元手游銷售收入的大幅增長(zhǎng),同比2020年增長(zhǎng)27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強(qiáng)對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對(duì)二次元手游市場(chǎng)起到了一定的帶動(dòng)作用。2022年二次元手游銷售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年又逐漸恢復(fù),但2024年上半年受幾款老產(chǎn)品表現(xiàn)不如預(yù)期,新產(chǎn)品尚未得以完全釋放,導(dǎo)致行業(yè)銷售規(guī)模同比減少5.39%。隨后暑期檔在女性向游戲的帶動(dòng)下,行業(yè)規(guī)模又逐漸上升。


關(guān)鍵詞:二次元手游、游戲、銷售規(guī)模、女性向、米哈游


一、二次元手游行業(yè)概述


二次元手游是指以二次元文化為主題內(nèi)容的手機(jī)游戲。這種類型的游戲通常采用漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面,具有輕松、可愛(ài)、搞笑的特點(diǎn),最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(huà)(Manga),在中國(guó)年輕人中也非常流行??;谖幕蛯徝赖墓残?,二次元手游可以說(shuō)是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類型。其特點(diǎn)是獨(dú)具創(chuàng)意、有著豐富多彩、細(xì)致入微的構(gòu)思和表現(xiàn),包含立繪、精靈、CG、音樂(lè)、語(yǔ)音等各種元素。目前,二次元手游主要分為角色扮演游戲(RPG)、戀愛(ài)養(yǎng)成游戲(Galgame)、動(dòng)作游戲(ACT)、音樂(lè)游戲、卡牌游戲(Cardgame)。

二次元手游分類


從發(fā)展歷程來(lái)看,二次元手游行業(yè)起源于2008年,當(dāng)時(shí)受益于手機(jī)游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,二次元手游也開(kāi)始出現(xiàn),但因?yàn)榧夹g(shù)上的限制,二次元游戲發(fā)展緩慢,市場(chǎng)也很小。2014-2016年行業(yè)進(jìn)入發(fā)展階段,這一時(shí)期,二次元手游發(fā)展迅速,新的游戲開(kāi)發(fā)商快速崛起,網(wǎng)站拍拍玩、航母游戲、優(yōu)寶玩等二次元游戲出現(xiàn)。2017年至今,行業(yè)進(jìn)入成熟階段,這一時(shí)期二次元手游市場(chǎng)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,經(jīng)營(yíng)游戲仍然是最熱門的游戲類型,但同時(shí)也有新的類型游戲嶄露頭角,且受到廣大玩家的追捧。

二次元手游行業(yè)發(fā)展歷程


二次元手游行業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)、電信運(yùn)營(yíng)商等,其中軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)主要為二次元手游提供游戲引擎的開(kāi)發(fā)和優(yōu)化服務(wù),電信運(yùn)營(yíng)商主要提供諸如服務(wù)器托管、帶寬租用等服務(wù);中游是指二次元手游市場(chǎng);下游是指游戲用戶,用戶通過(guò)購(gòu)買游戲內(nèi)道具、皮膚、VIP特權(quán)等方式進(jìn)行付費(fèi),為企業(yè)帶來(lái)收入,同時(shí),企業(yè)還可以通過(guò)廣告、贊助等方式進(jìn)行變現(xiàn)。

二次元手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈


相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告


二、二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀


近年來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成長(zhǎng)壯大,行業(yè)新模式新業(yè)態(tài)孕育發(fā)展,精品力作持續(xù)涌現(xiàn)。就移動(dòng)游戲而言,隨著游戲市場(chǎng)整體持續(xù)發(fā)展,我國(guó)移動(dòng)游戲整體銷售收入有所上升,2024年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1075.17億元,同比增長(zhǎng)0.76%。從游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,因移動(dòng)游戲相對(duì)pc端具備方便和快捷的屬性,整體市場(chǎng)增速超過(guò)pc端增長(zhǎng)速度,占比整體游戲市場(chǎng)相對(duì)較高,據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲銷售收入占比達(dá)到73%,其中二次元手游占比達(dá)到11%,與2021年的9.6%提高了1.4個(gè)百分點(diǎn)。

2024年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)占比分布情況


隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。玩家們對(duì)于高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)有著極高的要求,這促使開(kāi)發(fā)者不斷創(chuàng)新,推出更多具有深度劇情、精美畫(huà)面和豐富玩法的新作。同時(shí),社交媒體和直播平臺(tái)的興起也為二次元游戲提供了廣泛的傳播渠道,增強(qiáng)了用戶之間的互動(dòng)性和社區(qū)感。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來(lái),我國(guó)二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),2021年我國(guó)二次元手游銷售收入的大幅增長(zhǎng),同比2020年增長(zhǎng)27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強(qiáng)對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對(duì)二次元手游市場(chǎng)起到了一定的帶動(dòng)作用。2022年疫情多點(diǎn)散發(fā)疊加整體經(jīng)濟(jì)下行周期,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱,導(dǎo)致我國(guó)二次元手游銷售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個(gè),行業(yè)迎來(lái)了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時(shí)代。2024年上半年,二次元手游銷售規(guī)模達(dá)到158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

2016-2024年上半年中國(guó)二次元手游銷售規(guī)模及增速情況


據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2024年二次元手游的暑期檔(7月和8月合計(jì))收入達(dá)到54.26億元,與去年47.79億元相比增加6.47億元。整體來(lái)看,暑期檔的二次元手游熱鬧不減。但值得注意的,這一時(shí)期二次元手游中的幾款老產(chǎn)品表現(xiàn)不如預(yù)期,《原神》流水驟降,《絕區(qū)零》收入次月下滑,《P5X》《熾焰天穹》等日系作品表現(xiàn)不佳,但女性向游戲和頭部新品二游還是拉起了今年二次元暑期檔的收入情況。女性向游戲整體較去年有明顯增長(zhǎng),主要原因在于《戀與深空》《世界之外》兩款游戲的面世,此外,《時(shí)空中的繪旅人》《光與夜之戀》兩款產(chǎn)品依舊保持增長(zhǎng),尤其是后者在連續(xù)兩年暑期檔收入超過(guò)1億,好于大部分二次元游戲。而《以閃亮之名》《未定事件簿》雖然流水下降但收入仍保持在暑期檔二游TOP30內(nèi)。

女性向游戲暑期檔流水


三、二次元手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局


二次元手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要由國(guó)內(nèi)外游戲公司共同構(gòu)成。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,憑借雄厚的資金實(shí)力和豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),不斷推出高質(zhì)量的二次元手游產(chǎn)品。同時(shí),米哈游等新興企業(yè)也憑借創(chuàng)新的玩法和精美的畫(huà)面逐漸獲得市場(chǎng)份額。此外,國(guó)際游戲公司也開(kāi)始進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),結(jié)合本土文化元素,推出符合中國(guó)玩家喜好的二次元手游。在競(jìng)爭(zhēng)格局中,企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)主要體現(xiàn)在游戲品質(zhì)、內(nèi)容創(chuàng)新、用戶體驗(yàn)等方面。為了吸引和留住用戶,游戲公司需要不斷提升游戲畫(huà)質(zhì)、劇情和玩法等方面的品質(zhì),同時(shí)加強(qiáng)社區(qū)建設(shè),提高用戶粘性。此外,跨平臺(tái)合作和跨IP聯(lián)動(dòng)也成為企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要手段,通過(guò)與影視、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)的深度融合,吸引更多玩家。

中國(guó)二次元手游行業(yè)相關(guān)企業(yè)


四、二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)


1、技術(shù)進(jìn)步與創(chuàng)新


隨著VR、AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,二次元手游將進(jìn)一步融合這些先進(jìn)技術(shù),提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。例如,通過(guò)VR和AR技術(shù),玩家可以更加深入地參與到游戲的虛擬世界中,與角色進(jìn)行更真實(shí)的互動(dòng)。此外,AI技術(shù)的應(yīng)用也將提升游戲角色的智能化水平,使游戲更加生動(dòng)有趣。


2、跨平臺(tái)與跨IP合作


未來(lái),二次元手游可能會(huì)進(jìn)一步拓展跨平臺(tái)合作,如與影視、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)的深度融合。同時(shí),跨IP合作也將成為趨勢(shì),通過(guò)與其他知名IP的聯(lián)動(dòng),吸引更多玩家。這種跨平臺(tái)與跨IP的合作將有助于擴(kuò)大游戲的影響力,提升用戶體驗(yàn)。


3、高品質(zhì)游戲需求增加


隨著消費(fèi)者對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,二次元手游市場(chǎng)將更加注重游戲的品質(zhì)和創(chuàng)新。游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷提升游戲畫(huà)質(zhì)、劇情和玩法等方面的品質(zhì),以滿足消費(fèi)者的需求。同時(shí),為了吸引更多用戶,游戲公司還需要加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新,推出具有創(chuàng)新性和多元化的游戲產(chǎn)品。


4、國(guó)際發(fā)展


隨著全球化的趨勢(shì),二次元手游市場(chǎng)的國(guó)際化發(fā)展將日益明顯。國(guó)內(nèi)外廠商將加強(qiáng)合作與交流,共同推動(dòng)二次元手游行業(yè)的全球化發(fā)展進(jìn)程。這將有助于提升中國(guó)二次元手游的國(guó)際影響力和競(jìng)爭(zhēng)力,為企業(yè)帶來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇。


以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

本文采編:CY397
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告
2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告》共十一章,包含國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。

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