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2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1365.57億元,同比增長44.16%[圖]

    電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。

    電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應(yīng)該很熟悉。像網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。

    電子競技游戲分類

資料來源:智研咨詢整理

    電子競技的發(fā)展大致分為三個階段:1973-1980年萌芽階段、1980-2000年初見階段、2000年至今爆發(fā)階段。①萌芽:1973-1980年。在西方國家,電子競技這個詞語開始出現(xiàn)在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學(xué)院的學(xué)生在1962年設(shè)計的一款雙人射擊游戲。

    ②初見:1980-2000年。這個時期非玩家的群體也可通過一些渠道有意無意地看到電子競技相關(guān)內(nèi)容和消息。這就要歸功于一個非常重要的媒介——電視。在沒有網(wǎng)絡(luò)直播之前,人們通常通過電視來觀看電子競技比賽,而第一次將電子競技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節(jié)目《星際游樂園》于1982-1984年在美國的TBS電視臺播出,節(jié)目共播出133集,得到了很不錯的反響。

    ③爆發(fā):2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機為韓國經(jīng)濟帶來了沉重的打擊,產(chǎn)生了百萬計的失業(yè)人員。于是很多人由于沒有了正式工作無所事事,便用當時發(fā)行的一款名為《星際爭霸》的游戲打發(fā)時間。眼光精準的韓國電視節(jié)目制作人抓住這個商機,開始制作與這款游戲相關(guān)的電視節(jié)目。截至2004年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。幾乎在相同時間,步入21世紀的中國迎來了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量出現(xiàn),就是這些環(huán)境參差不齊的網(wǎng)咖吸引了數(shù)量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動了電子競技在中國的迅猛發(fā)展。隨著電子競技行業(yè)的分化組合與主場化進程推進,中國的電子競技行業(yè)規(guī)模迎來了迅猛的增長。在2017年,中國電子競技市場規(guī)模達到655億元。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),在2019年,中國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模有望得到進一步增長,預(yù)計突破1000億元。電子競技行業(yè)的快速發(fā)展也引起了各級政府部門的關(guān)注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺一系列政策為電競行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。

    電子競技的展歷程

資料來源:智研咨詢整理

    電子競技作為新的科技產(chǎn)物,其正規(guī)化和職業(yè)化是吸引主要廣大愛好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛者、專業(yè)游戲玩家和工作室等是電子競技的主要參與人群。青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因為這個年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場所又太少,所以通常情況下他們就會從電子競技游戲中去尋求釋放。近年來中國電子競技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達487.86百萬人,較2018年增加了42.93百萬人。

    2016-2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    電子競技行業(yè)現(xiàn)已逐步成為體育產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),其產(chǎn)業(yè)版圖也在不斷完善。主要包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié),近年來中國電子競技行業(yè)增速迅猛,2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1365.57億元,較2018年增加了418.3億元,同比增長44.16%。

    2016-2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場專項調(diào)研及投資趨勢預(yù)測報告》數(shù)據(jù)顯示:中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例逐年攀升,2020年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的67.60%,較2018年增加了20.68%。

    2016-2020年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例(%)

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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