一、中國手機(jī)游戲市場收入及用戶情況
2019年,游戲行業(yè)主管部門陸續(xù)出臺(tái)多項(xiàng)產(chǎn)業(yè)政策,向高質(zhì)量原創(chuàng)游戲傾斜,使游戲行業(yè)開始進(jìn)入“后精品時(shí)代”,游戲企業(yè)更加注重游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵,提升品牌價(jià)值。同時(shí),隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競技、游戲直播等,對游戲行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
國內(nèi)的整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,中國自主研發(fā)游戲已初步實(shí)現(xiàn)了走向世界,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入達(dá)到825億元,同比增長21%。而這些游戲中已有多款成功進(jìn)入全球各地下載榜和暢銷榜的前列,中國游戲的全球化趨勢明顯并且發(fā)展勢態(tài)良好、覆蓋區(qū)域廣泛。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國手機(jī)游戲行業(yè)市場需求分析及投資發(fā)展研究報(bào)告》顯示:2020年中國手游市場規(guī)模2096.76億元,同比增長32.61%。其中20前三季度手游市場規(guī)模1555.22億元,同比增長31.93%,疫情助推手游高增長,前三季度收入已接近2019年全年水平。
2014-2020年中國手游市場收入
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
手游用戶數(shù)及人均消費(fèi)雙雙增長,2014年國內(nèi)手游用戶3.6億人,每用戶平均消費(fèi)僅76.8元,2019年國內(nèi)手游用戶達(dá)到6.5億人,每用戶平均消費(fèi)增長至320.61元。
2014-2020年中國手游用戶數(shù)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
2014-2020年中國手游每用戶平均消費(fèi)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
二、中國手機(jī)游戲企業(yè)市場占有率
手機(jī)游戲市場產(chǎn)業(yè)集中度很高,大企業(yè)優(yōu)勢明顯,騰訊隨著新游戲的發(fā)布市場占比不斷提高。2020H1年頭游戲廠營收占總市場的98%:2020年疫情導(dǎo)致游戲需求增長,同時(shí)版權(quán)因素致使小廠家加速退出,龍頭企業(yè)市場份額進(jìn)一步增加。
2016-2020年上半年游戲公司手游收入(億元)
資料來源:游戲工委、公司公告、智研咨詢整理
2019年游戲公司手游收入市場份額
資料來源:游戲工委、公司公告、智研咨詢整理
由于采購成本的增加和版權(quán)政策收緊,游戲企業(yè)的產(chǎn)品趨于"精細(xì)",產(chǎn)品研發(fā)周期拉長,單一產(chǎn)品投資規(guī)模上升,產(chǎn)品研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)持續(xù)增加。由于龍頭企業(yè)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力更為突出,持續(xù)經(jīng)營是非常有利的。長期市場份額還是不斷提高的,如上市公司騰訊、網(wǎng)易等。
三、美國手機(jī)游戲市場收入及中國企業(yè)發(fā)展情況
2019年,美國手游收入159.79億美元。受疫情推動(dòng),2020年前三季度總收入接近2019年全年水平,達(dá)159.3億美元。
2019-2020年美國手游市場規(guī)模
資料來源:Sensor Tower、智研咨詢整理
中國游戲企業(yè)在美國開疆拓土取得積極成效,市場份額持續(xù)上升。據(jù)統(tǒng)計(jì),Q3美國暢銷榜Top100中國公司游戲收入達(dá)6.44億美元,數(shù)量以及收入均創(chuàng)歷史新高,騰訊《PUBG Mobile》收入貢獻(xiàn)穩(wěn)定,F(xiàn)un Plus SLG《Stateof Survival》環(huán)比增長63%,樂易網(wǎng)絡(luò)SLG《West Game》環(huán)比增長29%,推動(dòng)市占率穩(wěn)定增長。
四、日本手機(jī)游戲市場收入及中國企業(yè)發(fā)展情況
2019年,日本手游收入145億美元,其中前三季度111億美元。2020前三季度總收入達(dá)131億美元,同比增長18.02%。
2019-2020年日本手游市場規(guī)模
資料來源:Sensor Tower、智研咨詢整理
2020年,中國游戲企業(yè)在日本的市場份額大幅增長,第三季度中國進(jìn)入日本游戲榜單前100的產(chǎn)品總計(jì)實(shí)現(xiàn)收入9.6億美元,前100市場占有率達(dá)到26%。網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》、莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》、游族《紅:伊甸園的驕傲》等產(chǎn)品深受日本消費(fèi)者行業(yè),推動(dòng)中國企業(yè)在日市場占有率提升。
五、韓國手機(jī)游戲市場收入及中國企業(yè)發(fā)展情況
韓國市場:2019年韓國手游收入40.4億美元,其中前三季度30.4億美元。2020前三季度總收入達(dá)36億美元,同比增長18.42%。
2019-2020年韓國手游市場規(guī)模
資料來源:Sensor Tower、智研咨詢整理
2020年第三季度中國手機(jī)游戲進(jìn)入韓國手機(jī)游戲榜單前100名的有38款,這38款游戲在韓總收入2.2億美元,占市場21%,市場份額小幅下滑。從產(chǎn)品看,騰訊《PUBG》、莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》收入下滑,嗶哩嗶哩《雙生視界》初探市場后表現(xiàn)穩(wěn)健。
六、中國手機(jī)游戲廠商海外發(fā)展戰(zhàn)略
自2016年6月國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,規(guī)定手游上線前需要經(jīng)過前置審批取得版號以來,游戲行業(yè)相關(guān)政策趨緊,不管是2018年12月7日網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì)的成立,還是2018年8月教育部等八大部門印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,或是2017年12月中宣部等部委印發(fā)的《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,都對游戲行業(yè)提出了嚴(yán)格的要求。為了尋找更多機(jī)會(huì),開發(fā)商選擇拓展海外市場是大勢所趨。
從上述中國手機(jī)游戲發(fā)行商海外情況看,海外市場用戶支出和游戲下載一直呈上升趨勢,其中,美國已成為中國移動(dòng)游戲海外用戶消費(fèi)市場的高貢獻(xiàn)區(qū)域。海外市場對于中國游戲廠商來說,有著巨大的紅利和發(fā)展空間。建議中國游戲廠商出海做好以下幾點(diǎn):
中國游戲廠商海外發(fā)展戰(zhàn)略
資料來源:智研咨詢整理


2025-2031年中國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研判報(bào)告
《2025-2031年中國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研判報(bào)告》共七章,包含中國智能手機(jī)游戲商業(yè)模式特點(diǎn)分析,中國智能手機(jī)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析,智能手機(jī)游戲商業(yè)模式典型成功案例解析等內(nèi)容。



