從3C產(chǎn)品到時尚大牌,選擇電競營銷的品牌類別愈加豐富。數(shù)字時代的到來與5G的鋪設(shè),電競再次向眾人展示其末被完全挖掘的商業(yè)潛力,電競營銷的玩法從單一到多樣。電競營銷已成為時下品牌年輕化的高速通道。為品牌提供了個在電競用戶群體中創(chuàng)立品牌認(rèn)知和有效溝通的快捷介質(zhì)。
電競營銷行業(yè)價值
資料來源:智研咨詢整理
一、電競營銷發(fā)展概況
2020年全球電競觀眾人數(shù)4.95億人,其中核心電競愛好者人數(shù)2.23億人,占電競觀眾總?cè)藬?shù)的45.05%;非核心電競觀眾人數(shù)2.72億人,占電競觀眾總?cè)藬?shù)的54.95%,預(yù)計2023年全球電競觀眾將達(dá)到6.46億人。
2018-2023全球電競觀眾規(guī)模預(yù)測
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近年來,中國電競游戲市場整體增速放緩,2020年中國電競商業(yè)化市場突破100億大關(guān),占據(jù)7.7%的中國電競市場份額。電競商業(yè)化可以通過不同的形式來實現(xiàn),其中電競跨界營銷是品牌進(jìn)入電競市場最有效的方式。
2018-2021年中國整體電競市場規(guī)模預(yù)測
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智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競營銷行業(yè)市場研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》數(shù)據(jù)顯示:隨著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)良性發(fā)展,以及近些年中國選手在國際賽事上取得的好成績,中國電競用戶規(guī)模持續(xù)增長。2020年中國電競用戶規(guī)模4.0億,較上年增加0.5億,同比增長14.29%。
2016-2020年中國電競用戶規(guī)模及增速
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二、電競營銷未來發(fā)展方向及趨勢
電競產(chǎn)業(yè)仍處于飛速發(fā)展階段,較低的入局門檻以及更多元化的營銷玩法成為品牌一片新的實驗田。未來電競營銷產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式將更加多元,電競營銷迎來新的機(jī)遇,創(chuàng)新技術(shù)的發(fā)展更將助力電競用戶體驗升級。
電競營銷發(fā)展方向
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隨著電競作為體育項目被更多大眾特別是年輕消費者認(rèn)可,以及在疫情期間電競賽事相較傳統(tǒng)體育賽事凸顯的爆發(fā)力,曾經(jīng)長時間贊助體育賽事的傳統(tǒng)品牌,也在加速入局電競賽事的步伐。
電競營銷未來發(fā)展趨勢
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2021-2027年中國電競營銷行業(yè)市場研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告
《2021-2027年中國電競營銷行業(yè)市場研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》共十四章,包含2021-2027年電競營銷行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險,電競營銷行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。
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