2018年IG戰(zhàn)隊全年精彩的表現(xiàn)讓隊內(nèi)的每一位選手在原本能力出色的基礎(chǔ)上備受關(guān)注。11月初,IG戰(zhàn)隊作為LPL賽區(qū)僅存的火苗奪得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍,成為本年度電競領(lǐng)域最受關(guān)注的一件大事。時隔一個多月,IG戰(zhàn)隊再次奪得另一項重磅賽事冠軍。
2018《英雄聯(lián)盟》德瑪西亞杯冬季賽近日開賽,IG戰(zhàn)隊一路過關(guān)斬將殺入決賽會師TOP,12月24日,在BO5的冠軍爭奪戰(zhàn)中,iG3:1戰(zhàn)勝強(qiáng)勁的對手,最終獲得本屆德杯冠軍!此前,iG曾在2012年獲得過第一屆德杯冠軍,如今,時隔6年后IG再次捧杯德瑪西亞!
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2011年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技的項目類別
序號 | 類別 | 主要內(nèi)容 |
1 | FPS | 第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲。包括反恐精英(CS)、穿越火線(CF)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命召喚(COD)等。 |
2 | RTS | 即時戰(zhàn)略類游戲。包括魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒等。 |
3 | RTS-SLG | DOTA類游戲。這是從著名對戰(zhàn)游戲《魔獸爭霸Ⅲ》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對于傳統(tǒng)RTS來說,省略了建造的環(huán)節(jié),降低了資源采集的比例,而把游戲的重點(diǎn)放在“探索”和“侵略”兩個部分。 |
4 | SPG | 傳統(tǒng)體育類游戲。包括FIFA、實(shí)況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等。 |
5 | FTG | 格斗類游戲。包括拳皇、罪惡裝備、月姬格斗、VR戰(zhàn)士等。 |
6 | 其他 | 除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。 |
資料來源:公開資料整理
2000年前后,電競在我國起步,在經(jīng)歷了政策壓制、電競俱樂部聯(lián)盟成立以及直播平臺進(jìn)入市場之后,中國電競行業(yè)在各方資本的涌入下,進(jìn)入爆發(fā)期。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,歸根結(jié)底在于人們娛樂觀念的轉(zhuǎn)變;同時,主流網(wǎng)絡(luò)電競游戲、電子競技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動了電子競技的崛起。
我國2017年電競市場的廣義規(guī)模達(dá)到772.8億元,隨著電視轉(zhuǎn)播逐漸開放、廣告贊助金額增長、粉絲經(jīng)濟(jì)價值提升、競猜博彩放開等因素的推動下,未來市場規(guī)模有望實(shí)現(xiàn)跨越式增長。從用戶規(guī)模來看,我國2017年電子競技用戶在3.5億人左右,預(yù)計2018年整體用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。
2014-2018年我國電子競技用戶規(guī)模
資料來源:智研咨詢整理
近些年,隨著人們消費(fèi)水平的提升和對娛樂生活的追求,造就了全球范圍內(nèi)電子競技行業(yè)的飛速發(fā)展。資料顯示,2010年我國電子競技市場規(guī)模約為44.1億元,而到2014年,這一數(shù)字增長至226.3億元,增長將近5倍。到了2016年,中國以504.6億元的市場規(guī)模超越美國,成為全球最大的電競市場,同年電子競技在整體游戲市場的占比也提升至34.7%。2017年國內(nèi)電子競技游戲市場規(guī)模達(dá)到了730.5億元,2018年上半年電子競技游戲規(guī)模達(dá)到了417.9億元。
2010-2018年中國電子競技游戲行業(yè)規(guī)模及增長速度
資料來源:智研咨詢整理
我國的電子競技發(fā)展也有10多個年頭,但目前仍處于比較初級的階段,無論從比賽規(guī)模,影響力和專業(yè)性角度來講都還有待提高,究其根本原因還是沒有能夠形成一個有效的商業(yè)模式,無法形成良性的循環(huán)。積極從政策引導(dǎo)和社會輿論角度出發(fā),提高電子競技在社會上的認(rèn)可度,努力使更多的民眾將電子競技項目與常規(guī)的體育項目等同起來只有做到這一點(diǎn)才能使得電子競技運(yùn)動不被“妖魔化”。
完善相關(guān)的政策法規(guī),賽事比賽的規(guī)則以及網(wǎng)絡(luò)平臺的基礎(chǔ)建設(shè),以提高電子競技作為體育項目能夠給參與人員帶來的心理滿足感和認(rèn)同感同時也將電子競技運(yùn)動與普通的電子游戲更好地區(qū)別開來,從而能夠更好地實(shí)現(xiàn)電子競技運(yùn)動的參與價值。
應(yīng)該努力拓展電子競技的“盈利公式”,需要從更多的角度去尋找電子競技在中國產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的方法,這一點(diǎn)我國應(yīng)該更多的借鑒韓國的模式,并應(yīng)做好電腦網(wǎng)絡(luò),廣電網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)這三個主要平臺的聯(lián)系,以轉(zhuǎn)播及植入廣告等方式建立適合我國的盈利方式,以便能夠形成良性的投資循環(huán),以促進(jìn)電子競技項目的持續(xù)發(fā)展。
版權(quán)提示:智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),對有明確來源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問題,煩請聯(lián)系我們,我們將及時與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。