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2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及發(fā)展前景研判報(bào)告
虛擬物品
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2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及發(fā)展前景研判報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2024-06-21 13:09:02

《2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及發(fā)展前景研判報(bào)告》共十章,包含中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察,中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預(yù)測及發(fā)展趨勢預(yù)判,中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

為了深入解讀虛擬物品(游戲)交易行業(yè)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及研判未來走向,智研咨詢精心編撰并推出了《2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及發(fā)展前景研判報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)。這份報(bào)告不僅是對中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場的一次全面而細(xì)致的梳理,更是智研咨詢多年來持續(xù)追蹤、實(shí)地踏訪、深入研究與精準(zhǔn)分析的結(jié)晶。它旨在幫助行業(yè)精英和投資者們更加精準(zhǔn)地把握市場脈搏,洞察行業(yè)趨勢,為未來的決策提供有力支持。

《報(bào)告》主要研究中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,細(xì)分市場包含游戲裝備交易、游戲貨幣交易、游戲消耗品交易、游戲賬號交易、游戲代練交易五大部分,涉及虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利數(shù)量、相關(guān)專利公開數(shù)量、相關(guān)專利申請數(shù)、相關(guān)企業(yè)數(shù)量、市場規(guī)模等細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)。

《報(bào)告》從國內(nèi)外經(jīng)濟(jì)環(huán)境、國內(nèi)政策、發(fā)展趨勢等方面入手,全方位分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對業(yè)界廠商掌握產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)與未來創(chuàng)新趨勢提供相應(yīng)的建議和決策支持。

虛擬物品交易是指在數(shù)字環(huán)境中進(jìn)行虛擬物品的買賣、交換或贈(zèng)送。這種交易通常涉及虛擬貨幣或真實(shí)貨幣,交易平臺可以是視頻游戲、社交網(wǎng)絡(luò)、電子商務(wù)網(wǎng)站等。一般認(rèn)為虛擬物品(游戲)交易主要可分為兩個(gè)層次:其一基礎(chǔ)層次;其二高級層次。其中基本層次屬于游戲內(nèi)部的資源配置。高級層次:即建立在基礎(chǔ)層次的前提下。虛擬物品交易按交易的商品種類不同,主要分為:1)身份類,包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和科技的持續(xù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們生活中不可或缺的一部分。而網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,如游戲內(nèi)的道具、裝備、貨幣等,因其獨(dú)特的價(jià)值和稀缺性,逐漸形成了一個(gè)龐大的交易市場。虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán),近年來呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年,我國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模742.5億元,其中,游戲裝備交易規(guī)模248.7億元,游戲貨幣交易規(guī)模253.9億元,游戲消耗品交易規(guī)模190.1億元,游戲賬號交易規(guī)模5.2億元,游戲代練交易規(guī)模33.4億元,其他交易規(guī)模11.2億元。虛擬物品交易作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著技術(shù)進(jìn)步和市場成熟,虛擬物品交易將變得更加安全、便捷和多樣化。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和科技的持續(xù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們生活中不可或缺的一部分。而網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,如游戲內(nèi)的道具、裝備、貨幣等,因其獨(dú)特的價(jià)值和稀缺性,逐漸形成了一個(gè)龐大的交易市場。虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán),近年來呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年,我國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模742.5億元,其中,游戲裝備交易規(guī)模248.7億元,游戲貨幣交易規(guī)模253.9億元,游戲消耗品交易規(guī)模190.1億元,游戲賬號交易規(guī)模5.2億元,游戲代練交易規(guī)模33.4億元,其他交易規(guī)模11.2億元。虛擬物品交易作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著技術(shù)進(jìn)步和市場成熟,虛擬物品交易將變得更加安全、便捷和多樣化。

虛擬物品(游戲)交易平臺上游行業(yè)主要包括游戲CDKEY、預(yù)付卡、充值卡的供應(yīng)商、游戲開發(fā)商、發(fā)行商和分銷商、游戲虛擬物品供應(yīng)商游戲工作室和個(gè)人玩家,以及相關(guān)設(shè)備等,其中,游戲工作室主要是指由職業(yè)游戲玩家或游戲愛好者組成的,它們是以盈利為目的的游戲組織。

虛擬物品(游戲)交易平臺位于中游,代表性企業(yè)有眾應(yīng)、WITSION、百舟互娛、軟島科技等等。隨著AR和VR技術(shù)的發(fā)展,虛擬物品在沉浸式體驗(yàn)中的應(yīng)用將增加,虛擬物品交易市場將迎來新的增長點(diǎn)。

行業(yè)下游主要客戶為各類游戲玩家,主要包括移動(dòng)游戲玩家、PC游戲玩家、主機(jī)游戲玩家、電競玩家、休閑游戲玩家。我國游戲玩家規(guī)模龐大且多樣化,移動(dòng)游戲是全球玩家規(guī)模最大的游戲類型,隨著技術(shù)進(jìn)步和市場發(fā)展,游戲行業(yè)將繼續(xù)吸引更多用戶。

行業(yè)下游主要客戶為各類游戲玩家,主要包括移動(dòng)游戲玩家、PC游戲玩家、主機(jī)游戲玩家、電競玩家、休閑游戲玩家。我國游戲玩家規(guī)模龐大且多樣化,移動(dòng)游戲是全球玩家規(guī)模最大的游戲類型,隨著技術(shù)進(jìn)步和市場發(fā)展,游戲行業(yè)將繼續(xù)吸引更多用戶。

游戲虛擬交易是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)游戲大熱而產(chǎn)生的自然衍生品,網(wǎng)絡(luò)游戲占整個(gè)虛擬交易市場的絕大部分。大部分的游戲交易都在虛擬交易平臺上完成。虛擬物品交易平臺的利潤來源主要是通過提供寄售交易、擔(dān)保交易等交易完成后向賣方收取一定服務(wù)費(fèi)用。目前,我國虛擬物品交易平臺主要包括安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司、眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司、重慶軟島科技股份有限公司、福祿控股有限公司、貴州指趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、上海匯實(shí)信息科技股份有限公司(WITSION)、廣州交易貓信息技術(shù)有限公司、金華市博淳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司等。

游戲虛擬交易是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)游戲大熱而產(chǎn)生的自然衍生品,網(wǎng)絡(luò)游戲占整個(gè)虛擬交易市場的絕大部分。大部分的游戲交易都在虛擬交易平臺上完成。虛擬物品交易平臺的利潤來源主要是通過提供寄售交易、擔(dān)保交易等交易完成后向賣方收取一定服務(wù)費(fèi)用。目前,我國虛擬物品交易平臺主要包括安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司、眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司、重慶軟島科技股份有限公司、福祿控股有限公司、貴州指趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、上海匯實(shí)信息科技股份有限公司(WITSION)、廣州交易貓信息技術(shù)有限公司、金華市博淳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司等。

智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)圍繞中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、重點(diǎn)企業(yè)情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢等方面進(jìn)行深入分析,并針對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題提出建議,為各地政府、產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)聯(lián)企業(yè)、投資機(jī)構(gòu)提供參考。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報(bào)告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時(shí)情況,最終出具的報(bào)告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報(bào)告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報(bào)告將以PDF格式提供。

報(bào)告目錄

第1章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來源說明

1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)界定

1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的界定

1.1.2 虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析

1.1.3 《國民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬

1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)分類

1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管規(guī)范體系

1.3.1 虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術(shù)語說明

1.3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系介紹

1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主管部門

2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)自律組織

1.3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀

1、中國虛擬物品(游戲)交易標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)

2、中國虛擬物品(游戲)交易現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總

3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

4、中國虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)標(biāo)準(zhǔn)解讀

1.4 本報(bào)告研究范圍界定說明

1.5 本報(bào)告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說明

1.5.1 本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)來源

1.5.2 本報(bào)告研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說明

第2章全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及前景趨勢洞察

2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1.1 全球游戲行業(yè)市場規(guī)模

2.1.2 全球游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

2.1.3 全球游戲行業(yè)細(xì)分市場現(xiàn)狀

1、移動(dòng)端市場規(guī)模

2、PC端市場規(guī)模

3、主機(jī)端市場規(guī)模

2.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模體量分析

2.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局及重點(diǎn)區(qū)域市場研究

2.3.1 重點(diǎn)區(qū)域一:美國虛擬物品(游戲)交易市場分析

1、美國游戲行業(yè)市場規(guī)模分析

2、美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模分析

3、美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模發(fā)展預(yù)測

2.3.2 重點(diǎn)區(qū)域二:日本虛擬物品(游戲)交易市場分析

1、日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

2、日本游戲市場規(guī)模

3、日本虛擬物品(游戲)交易市場

2.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭格局

2.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)判及市場前景預(yù)測

2.5.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)判

2.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預(yù)測

第3章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)供需規(guī)模及發(fā)展痛點(diǎn)分析

3.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

3.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)分析

1、傳統(tǒng)虛擬物品交易平臺技術(shù)分析

2、新興市場交易平臺技術(shù)分析

(1)元宇宙核心技術(shù)分析

(2)去中心化交易技術(shù)分析

3.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研投入狀況

3.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研創(chuàng)新成果

1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請

2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利公開

3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門申請人

4、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門技術(shù)

3.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程介紹

3.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場特性

3.3.1 網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的不穩(wěn)定性

3.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展盈利的新模式對現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)

3.3.3 第三方市場交易集中在移動(dòng)端

3.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場主體分析

3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場主體類型

3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)數(shù)量規(guī)模

3.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場供給狀況

3.5.1 虛擬物品(游戲)交易渠道

3.5.2 虛擬物品(游戲)交易平臺

3.5.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品

3.5.4 虛擬物品(游戲)服務(wù)商

3.6 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求狀況

3.6.1 中國游戲?qū)嶋H銷售收入規(guī)模

3.6.2 中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場滲透率分析

3.7 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求特征

3.7.1 中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模

3.7.2 中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶畫像

1、年齡分布

2、性別分布

3、城市分布

3.7.3 中國移動(dòng)游戲產(chǎn)品需求類型

1、游戲類型

2、題材類型

3.8 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模體量分析

3.9 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場發(fā)展痛點(diǎn)分析

第4章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及融資并購分析

4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭布局狀況

4.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者入場進(jìn)程

4.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者省市分布熱力圖

4.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者戰(zhàn)略布局狀況

4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局分析

4.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場集中度分析

4.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析

4.4.1 現(xiàn)有競爭者競爭情況

4.4.2 上游供應(yīng)商議價(jià)能力

4.4.3 下游消費(fèi)者議價(jià)能力

4.4.4 行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅

4.4.5 行業(yè)替代品威脅

4.4.6 行業(yè)競爭狀況總結(jié)

4.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資、兼并與重組狀況

4.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資發(fā)展?fàn)顩r

4.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組狀況

第5章中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈全景梳理及配套產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

5.1 中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)屬性(產(chǎn)業(yè)鏈)分析

5.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理

5.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜

5.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖

5.2 游戲開發(fā)

5.2.1 中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀

5.2.2 中國游戲開發(fā)競爭格局

1、產(chǎn)品格局

2、企業(yè)格局

3、研發(fā)投入

(1)游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況

(2)游戲研發(fā)人才儲(chǔ)備情況

5.2.3 中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸

5.2.4 中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢及前景

5.3 游戲運(yùn)營

5.3.1 中國游戲運(yùn)營現(xiàn)狀

5.3.2 中國游戲運(yùn)營競爭格局

5.3.3 中國游戲發(fā)行及分發(fā)渠道發(fā)展現(xiàn)狀

1、發(fā)行模式

2、分發(fā)渠道

3、渠道發(fā)展格局分析

(1)聯(lián)運(yùn)渠道

(2)買量渠道

4、企業(yè)競爭格局分析

5.3.4 中國游戲運(yùn)營的發(fā)展瓶頸

5.3.4 中國游戲運(yùn)營未來發(fā)展趨勢及前景

1、海外市場收入成為重要收入來源

2、政策加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化

(1)加強(qiáng)游戲版號監(jiān)管清除在線運(yùn)營無版號游戲

(2)提高游戲運(yùn)營資質(zhì)門檻需經(jīng)相關(guān)部門審核

(3)游戲廠商應(yīng)加強(qiáng)對游戲環(huán)境的審核

3、平臺加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,加大用戶權(quán)益保障力度

(1)平臺推行用戶保護(hù)系統(tǒng)家長、企業(yè)共同引導(dǎo)未成年人游戲

(2)提高內(nèi)容質(zhì)量加大用戶權(quán)益保障力度

(3)加強(qiáng)第三方充值渠道的監(jiān)管

(4)提升家長網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),開設(shè)校園網(wǎng)絡(luò)課程

5.4 服務(wù)器設(shè)備

5.4.1 服務(wù)器市場現(xiàn)狀分析

1、服務(wù)器分類及廠商布局

2、服務(wù)器市場規(guī)模分析

5.4.2 服務(wù)器市場競爭格局

5.4.3 服務(wù)器發(fā)展趨勢

5.5 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備

5.5.1 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備市場現(xiàn)狀分析

5.5.2 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備競爭格局

1、交換機(jī)市場競爭格局

2、路由器市場競爭格局

5.5.3 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備未來發(fā)展趨勢

第6章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品市場發(fā)展?fàn)顩r

6.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)

6.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲裝備

6.2.1 游戲裝備交易概述

6.2.2 游戲裝備交易現(xiàn)狀

6.2.3 游戲裝備交易影響因素

6.2.4 游戲裝備交易需求增長潛力

6.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲貨幣

6.3.1 游戲貨幣交易概述

6.3.2 游戲貨幣交易現(xiàn)狀

6.3.3 游戲貨幣交易影響因素

6.3.4 游戲貨幣交易需求增長潛力

6.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲消耗品

6.5.1 游戲消耗品交易概述

6.5.2 游戲消耗品交易現(xiàn)狀

6.5.3 游戲消耗品交易影響因素

6.5.4 游戲消耗品交易需求增長潛力

6.6 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲賬號

6.6.1 游戲賬號交易概述

6.6.2 游戲賬號交易現(xiàn)狀

6.6.3 游戲賬號交易影響因素

(1)游戲賬號歸屬問題

(2)賬號的質(zhì)量高低

6.6.4 游戲賬號交易需求增長潛力

6.7 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲代練

6.7.1 游戲代練交易概述

6.7.2 游戲代練交易現(xiàn)狀

6.7.3 游戲代練交易影響因素

第7章全球及中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)代表性企業(yè)布局案例研究

7.1 全球及中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局梳理及對比

7.2 全球虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析

7.2.1 EPIC GAMES

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

7.2.2 VALVE CORPORATION

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)運(yùn)營狀況

3、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局狀況

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)銷售網(wǎng)絡(luò)布局

5、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)市場地位及在華布局

7.3 中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析

7.3.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

(1)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡(luò)

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(1)企業(yè)資質(zhì)及能力

(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)介紹

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.2 眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.3 重慶軟島科技股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

(1)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡(luò)

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(1)企業(yè)資質(zhì)及能力

(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)介紹

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.4 金華比奇網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(1)企業(yè)資質(zhì)及能力

(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.5 福祿控股有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(1)企業(yè)銷售情況

(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.6 貴州指趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(1)企業(yè)銷售情況

(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.7 上海匯實(shí)信息科技股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.8 廣州交易貓信息技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.9 金華市博淳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

7.3.10 新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

2、企業(yè)經(jīng)營情況分析

3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)合作商情況

5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析

第8章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察

8.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)行業(yè)經(jīng)濟(jì)(ECONOMY)環(huán)境分析

8.1.1 中國宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀

1、中國GDP及增長情況

2、中國三次產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

3、中國工業(yè)經(jīng)濟(jì)增長情況

8.1.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望

1、國際機(jī)構(gòu)對中國GDP增速預(yù)測

2、國內(nèi)機(jī)構(gòu)對中國宏觀經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增速預(yù)測

8.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析

8.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(huì)(SOCIETY)環(huán)境分析

8.2.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

1、中國人口規(guī)模及增速

2、中國人口結(jié)構(gòu)

(1)年齡結(jié)構(gòu)

(2)中國人口性別結(jié)構(gòu)

3、中國城鎮(zhèn)化水平變化

(1)中國城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀

(2)中國城鎮(zhèn)化趨勢展望

4、中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率

5、中國居民人均可支配收入

6、中國居民人均消費(fèi)支出及結(jié)構(gòu)

(1)中國居民人均消費(fèi)支出

(2)中國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)變化

7、中國居民消費(fèi)習(xí)慣變化

(1)線上渠道成為主要的購物渠道

(2)體驗(yàn)式消費(fèi)需求增加

8、中國居民消費(fèi)升級演進(jìn)

(1)中國消費(fèi)升級演進(jìn)歷程

(2)中國消費(fèi)變革的八大趨勢

8.2.2 社會(huì)環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結(jié)

8.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策(POLICY)環(huán)境分析

8.3.1 國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策規(guī)劃匯總及解讀

1、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策匯總及解讀

2、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)劃匯總及解讀

8.3.3 國家重點(diǎn)規(guī)劃/政策對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響

1、《國家“十四五”規(guī)劃》解讀

2、《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(征求意見稿)》解讀

8.3.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)各省市政策匯總及解讀

1、中國游戲產(chǎn)業(yè)各省市重點(diǎn)政策匯總

2、中國各省市游戲行業(yè)發(fā)展方向解讀

8.3.5 政策環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結(jié)

第9章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預(yù)測及發(fā)展趨勢預(yù)判

9.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)SWOT分析

9.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估

9.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

9.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)判

第10章中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議

10.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘

10.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

1、資金壁壘

2、技術(shù)壁壘

3、人才壁壘

10.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)退出壁壘分析

10.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

10.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析

10.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價(jià)值評估

10.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與建議

10.6 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議

圖表目錄

圖表1:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)分類

圖表2:虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術(shù)語

圖表3:中國虛擬物品(游戲)交易現(xiàn)行相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)

圖表4:行業(yè)研究定義的包含要素示意圖

圖表5:行業(yè)研究主要方法

圖表6:2020-2024年全球游戲玩家數(shù)量統(tǒng)計(jì)圖

圖表7:2020-2024年全球游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表8:2020-2024年全球游戲市場規(guī)模分布結(jié)構(gòu)(按區(qū)域)

圖表9:2020-2024年全球游戲市場規(guī)模分布結(jié)構(gòu)(按類型)

圖表10:2020-2024年全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表11:2020-2024年全球PC端游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表12:2020-2024年全球主機(jī)端游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表13:2020-2024年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測

圖表14:2020-2024年美國游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表15:2020-2024年美國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模走勢圖

圖表16:2025-2031年美國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測圖

圖表17:2020-2024年日本游戲市場規(guī)模走勢圖

圖表18:2024年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模結(jié)構(gòu)圖

圖表19:2020-2024年日本虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模走勢圖

圖表20:2020-2024年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品規(guī)模統(tǒng)計(jì)圖

圖表21:2025-2031年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測圖

圖表22:2020-2024年中國虛擬物品交易行業(yè)專利數(shù)量趨勢

圖表23:2020-2024年中國虛擬物品交易相關(guān)專利公開數(shù)量趨勢

圖表24:中國主要申請人虛擬物品交易相關(guān)專利申請數(shù)

圖表25:2020-2024年中國虛擬物品交易相關(guān)專利技術(shù)分類時(shí)間趨勢 (單位:件)

圖表26:虛擬物品(游戲)交易發(fā)展歷程

圖表27:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主體類型

圖表28:2020-2024年中國虛擬物品(游戲)交易相關(guān)企業(yè)數(shù)量情況

圖表29:2020-2024年中國游戲?qū)嶋H銷售收入規(guī)模情況

圖表30:2020-2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場滲透率

圖表31:2020-2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模

圖表32:2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶年齡分布

圖表33:2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶性別分布

圖表34:2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶城市分布

圖表35:2024年在中國移動(dòng)游戲收入類型分布

圖表36:2024年在中國移動(dòng)游戲收入題材類型分布

圖表37:2020-2024年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模情況

圖表38:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者分布情況

圖表39:2024年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分市場集中度:億元;%

圖表40:虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈

圖表41:虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖

圖表42:2020-2024年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入

圖表43:中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入

圖表44:2024年度中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場收入前100類型收入占比

圖表45:服務(wù)器分類

圖表46:2020-2024年我國服務(wù)器出貨量統(tǒng)計(jì)圖

圖表47:網(wǎng)絡(luò)設(shè)備行業(yè)格局

圖表48:2024年我國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)

更多圖表見正文......

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