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2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告
移動電競
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2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告

發(fā)布時間:2025-02-21 10:29:13

《2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告》共十章,包含移動電子競技重點產(chǎn)品分析,中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析,中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

智研咨詢專家團隊傾力打造的《2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告》(以下簡稱《報告》)正式揭曉,自2019年出版以來,已連續(xù)暢銷6年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報告從國家經(jīng)濟與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了移動電競行業(yè)未來的市場動向,精準挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并對移動電競行業(yè)的未來前景進行研判。

本報告分為相關概述、發(fā)展環(huán)境分析、電子競技行業(yè)發(fā)展分析、移動游戲行業(yè)發(fā)展分析、移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析、移動電子競技賽事分析、直播市場分析、重點產(chǎn)品分析、重點企業(yè)經(jīng)營分析等主要篇章,共計10章。涉及移動電競公司、市場規(guī)模等核心數(shù)據(jù)。

報告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機構(gòu)、行業(yè)協(xié)會等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細核實和多方求證,以期為行業(yè)提供精準、可靠和有效價值信息!

移動電競是指通過智能手機、平板電腦等移動設備進行的電子競技活動,其核心是玩家通過移動網(wǎng)絡或局域網(wǎng),以游戲為載體進行智力、反應、團隊協(xié)作等能力的對抗。與傳統(tǒng)電競(基于PC)相比,移動電競具有設備便攜、用戶基數(shù)大、參與門檻低等特點,更適應快節(jié)奏生活和碎片化場景。近年來,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著智能手機的普及、移動網(wǎng)絡的不斷升級以及人們對電競娛樂需求的增加,移動電競市場規(guī)模得到了顯著的擴張。從早期的較小規(guī)模,發(fā)展到如今已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模達1243億元。2024年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模約為1399億元。

移動電競是指通過智能手機、平板電腦等移動設備進行的電子競技活動,其核心是玩家通過移動網(wǎng)絡或局域網(wǎng),以游戲為載體進行智力、反應、團隊協(xié)作等能力的對抗。與傳統(tǒng)電競(基于PC)相比,移動電競具有設備便攜、用戶基數(shù)大、參與門檻低等特點,更適應快節(jié)奏生活和碎片化場景。近年來,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著智能手機的普及、移動網(wǎng)絡的不斷升級以及人們對電競娛樂需求的增加,移動電競市場規(guī)模得到了顯著的擴張。從早期的較小規(guī)模,發(fā)展到如今已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模達1243億元。2024年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模約為1399億元。

移動電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲為核心,形成覆蓋硬件、內(nèi)容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設等硬件供應商及游戲引擎等技術服務商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運營商主導,涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內(nèi)容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán)。

移動電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲為核心,形成覆蓋硬件、內(nèi)容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設等硬件供應商及游戲引擎等技術服務商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運營商主導,涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內(nèi)容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán)。

我國移動電競行業(yè)重點企業(yè)主要分布于北京、上海、廣東、湖北等地,這些區(qū)域各具特色與優(yōu)勢。北京憑借政治文化影響力推動電競產(chǎn)業(yè)集聚;上海以完善產(chǎn)業(yè)體系和電競中心項目引領創(chuàng)新發(fā)展;廣東依托游戲產(chǎn)業(yè)基礎,孕育出眾多知名電競企業(yè);湖北武漢則憑借“電競黃埔軍校”的人才優(yōu)勢,形成完整電競生態(tài)。這些地區(qū)通過政策扶持、產(chǎn)業(yè)協(xié)同和人才培養(yǎng),共同驅(qū)動移動電競行業(yè)蓬勃發(fā)展,塑造出多元化、活力充沛的產(chǎn)業(yè)格局。

我國移動電競行業(yè)重點企業(yè)主要分布于北京、上海、廣東、湖北等地,這些區(qū)域各具特色與優(yōu)勢。北京憑借政治文化影響力推動電競產(chǎn)業(yè)集聚;上海以完善產(chǎn)業(yè)體系和電競中心項目引領創(chuàng)新發(fā)展;廣東依托游戲產(chǎn)業(yè)基礎,孕育出眾多知名電競企業(yè);湖北武漢則憑借“電競黃埔軍?!钡娜瞬艃?yōu)勢,形成完整電競生態(tài)。這些地區(qū)通過政策扶持、產(chǎn)業(yè)協(xié)同和人才培養(yǎng),共同驅(qū)動移動電競行業(yè)蓬勃發(fā)展,塑造出多元化、活力充沛的產(chǎn)業(yè)格局。

作為一個見證了中國移動電競行業(yè)十余年發(fā)展的專業(yè)機構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與移動電競行業(yè)企業(yè)攜手共進,提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章移動電子競技相關概述

第一節(jié) 移動電子競技基本概念

一、電子競技的定義

二、移動電競的定義

第二節(jié) 移動電子競技發(fā)展歷程及特點

一、基本特征

二、發(fā)展歷程

三、手游競技性

四、產(chǎn)業(yè)鏈分析

第二章2020-2024年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第一節(jié) 經(jīng)濟環(huán)境

一、國民經(jīng)濟發(fā)展綜況

二、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢

三、網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

四、宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢

第二節(jié) 政策環(huán)境

一、文化產(chǎn)業(yè)相關政策

二、網(wǎng)絡游戲相關政策

三、移動游戲?qū)徟?/p>

四、游戲設備生產(chǎn)政策

第三節(jié) 社會環(huán)境

一、政府大力支持

二、社會偏見改觀

三、行業(yè)標準將出

四、行業(yè)聯(lián)盟成立

第四節(jié) 技術環(huán)境

一、移動終端發(fā)展

二、5G網(wǎng)絡發(fā)展

三、視頻直播技術

第三章2020-2024年電子競技行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

一、影響因素

二、市場規(guī)模

三、賽事發(fā)展

第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、產(chǎn)業(yè)鏈核心

二、游戲廠商

三、賽事發(fā)展

四、直播平臺

第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析

一、商業(yè)模式

二、用戶規(guī)模

三、市場規(guī)模

四、規(guī)模預測

第四節(jié) 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢

一、電競專業(yè)化

二、電競娛樂化

三、電競移動化

四、電競?cè)窕?/p>

五、電競虛擬化

第四章2020-2024年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 移動游戲發(fā)展概述

一、產(chǎn)品分類

二、行業(yè)周期

第二節(jié) 2020-2024年中國移動游戲市場分析

一、用戶規(guī)模

二、市場規(guī)模

三、市場格局

四、企業(yè)動態(tài)

第三節(jié) 中國移動游戲發(fā)展趨勢

一、產(chǎn)品多樣化

二、產(chǎn)品重度化

三、時間連續(xù)化

四、性別平衡化

第五章2020-2024年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況

一、生命周期

二、發(fā)展迅猛

三、生態(tài)鏈分析

第二節(jié) 2020-2024年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

一、需求分析

二、發(fā)展特點

三、投融資分析

第三節(jié) 2020-2024年移動電競市場格局分析

一、用戶規(guī)模

二、市場規(guī)模

三、品類分布

四、競爭格局

第四節(jié) 移動電競用戶屬性分析

一、性別分布

二、年齡分布

三、地區(qū)分布

四、學歷分布

五、收入分布

第五節(jié) 移動電競用戶偏好分析

一、游戲類型偏好

二、游戲玩法偏好

三、對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好

四、付費內(nèi)容偏好

五、社交行為偏好

六、賽事類型偏好

七、觀看方式偏好

第六節(jié) 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策

一、發(fā)展制約因素

二、行業(yè)面臨挑戰(zhàn)

三、發(fā)展對策建議

第六章2020-2024年移動電子競技賽事分析

第一節(jié) 2020-2024年移動電競賽事發(fā)展特點

一、微競技

二、平臺拓展

三、品牌價值初顯

第二節(jié) 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析

一、賽事發(fā)展概況

二、賽事盈利模式

三、移動電競項目

第三節(jié) 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析

一、賽事發(fā)展概況

二、賽事發(fā)展規(guī)模

三、賽事規(guī)格升級

第四節(jié) 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢

一、賽事類型趨勢

二、賽事發(fā)展變化

三、賽事發(fā)展體系

四、賽事發(fā)展方向

第七章2020-2024年移動電子競技直播市場分析

第一節(jié) 2020-2024年電競直播發(fā)展態(tài)勢

一、游戲直播規(guī)模

二、手游直播分析

三、移動電競直播

第二節(jié) 移動電競直播平臺運行狀況分析

一、經(jīng)營成本分析

二、經(jīng)營效益分析

三、未來盈利模式

第三節(jié) 移動電競直播平臺競爭分析

一、競爭格局

二、競爭核心

三、競爭態(tài)勢

第八章移動電子競技重點產(chǎn)品分析

第一節(jié) MOBA類產(chǎn)品分析

一、發(fā)展概況

二、《亂斗西游》

三、《刀塔西游》

四、《自由之戰(zhàn)》

第二節(jié) FPS類產(chǎn)品分析

一、發(fā)展概況

二、《全民槍戰(zhàn)》

三、《全民突擊》

第三節(jié) TCG類產(chǎn)品分析

一、發(fā)展概況

二、《爐石傳說》

三、《刀塔傳奇》

四、《我叫MT Online》

第四節(jié) 其他產(chǎn)品分析

一、《拳皇97》

二、《天天炫舞》

三、《天天飛車》

第九章中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析

第一節(jié) 騰訊游戲

一、企業(yè)概述

二、競爭優(yōu)勢分析

三、企業(yè)經(jīng)營分析

四、發(fā)展戰(zhàn)略分析

第二節(jié) 英雄互娛

一、企業(yè)概述

二、競爭優(yōu)勢分析

三、企業(yè)經(jīng)營分析

四、發(fā)展戰(zhàn)略分析

第三節(jié) 網(wǎng)易游戲

一、企業(yè)概述

二、競爭優(yōu)勢分析

三、企業(yè)經(jīng)營分析

四、發(fā)展戰(zhàn)略分析

第四節(jié) 中國手游

一、企業(yè)概述

二、競爭優(yōu)勢分析

三、企業(yè)經(jīng)營分析

四、發(fā)展戰(zhàn)略分析

第五節(jié) 莉莉絲

一、企業(yè)概述

二、競爭優(yōu)勢分析

三、企業(yè)經(jīng)營分析

四、發(fā)展戰(zhàn)略分析

第十章中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析

第一節(jié) 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析

一、移動游戲發(fā)展?jié)摿?/p>

二、電子競技發(fā)展前景

三、移動電競前景展望

第二節(jié) 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析

一、移動電競端游化

二、盈利模式公平化

三、游戲類型多樣化

圖表目錄

圖表 中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 2024年居民消費價格比上年漲跌幅度

圖表 2024年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標

圖表 2024年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務分組情況

圖表 網(wǎng)絡游戲相關政策法規(guī)

圖表 主流電子競技項目介紹

圖表 不同賽事類型比較

圖表 海外賽事獎金權重象限圖

圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 2020-2024年電子競技賽事獎金

圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析

圖表 2025-2031年中國電子競技用戶規(guī)模及預測

圖表 2020-2024年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模

圖表 2020-2024年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模

圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素

圖表 2024年中國電子競技用戶賽事付費行為

圖表 2024年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為

圖表 2024年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿

圖表 中國移動游戲產(chǎn)品分類

圖表 中國移動行業(yè)生命周期

更多圖表見正文……

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。

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