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2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告
電子競(jìng)技
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2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2020-10-10 02:35:37

《2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告》共十三章。首先介紹了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競(jìng)技市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄

第一章電子競(jìng)技的基本概述

1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋

1.1.1 電子競(jìng)技的定義

1.1.2 電子競(jìng)技的特征

1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別

1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同

1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則

1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理

1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈

1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)

1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)

1.3.3 游戲媒體

第二章2016-2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征

2.1.1 萌芽階段

2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段

2.1.3 成熟階段

2.2 2016-2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

2.2.2 電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模

2.2.3 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模

2.3 2016-2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要

2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化

2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化

2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟

2.3.5 商業(yè)模式突破

2.4 2016-2020年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r

2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度

2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代

2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變

2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析

2.5.1 游戲開發(fā)商分析

2.5.2 電競(jìng)賽事資金籌集方法

2.5.3 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)

2.5.4 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

第三章2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析

3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境

3.1.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

3.1.2 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀

3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析

3.2 社會(huì)環(huán)境

3.2.1 國(guó)民收入不斷提升

3.2.2 電競(jìng)越來越大眾化

3.2.3 電競(jìng)社會(huì)偏見改觀

3.3 政策環(huán)境

3.3.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷

3.3.2 地方政府鼓勵(lì)扶持

3.3.3 政策有望持續(xù)寬松

3.4 技術(shù)環(huán)境

3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速

3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟

第四章2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)總體狀況分析

4.1 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展

4.1.3 市場(chǎng)需求分析

4.1.4 行業(yè)管理模式

4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)

4.2 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

4.2.1 電競(jìng)愛好者規(guī)模

4.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

4.2.3 電競(jìng)用戶規(guī)模

4.2.4 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模

4.3 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

4.3.1 MOBA成為主流

4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化

4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面

4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟

4.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析

4.4.1 性別分布情況

4.4.2 年齡分布情況

4.4.3 用戶收入情況

4.5 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析

4.5.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)

4.5.2 劣勢(shì)(Weakness)

4.5.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)

4.5.4 威脅(Treats)

4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析

4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一

4.6.3 行業(yè)營(yíng)銷問題

4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議

4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

4.7.2 行業(yè)管理策略

4.7.3 行業(yè)營(yíng)銷策略

4.7.4 行業(yè)政策建議

第五章電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析

5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論

5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

5.1.2 商業(yè)模式

5.1.3 成功的商業(yè)模式

5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式

5.2.1 歐美模式

5.2.2 韓國(guó)模式

5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較

5.3.1 客戶價(jià)值主張

5.3.2 資源和生產(chǎn)過程

5.3.3 盈利模式

5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

5.4.1 游戲銷售

5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)

5.4.3 商業(yè)廣告

5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)

5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)

5.5.1 電競(jìng)手游開發(fā)

5.5.2 直播平臺(tái)

5.5.3 游戲內(nèi)容制作方

5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式

5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考

5.6.1 現(xiàn)存的問題

5.6.2 發(fā)展的建議

第六章2016-2020年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析

6.1 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析

6.1.1 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析

6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛

6.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈

6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高

6.1.5 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事

6.2 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析

6.2.1 虛擬門票

6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)

6.2.3 游戲發(fā)行

6.2.4 廣告與版權(quán)

6.3 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析

6.3.1 政府深入?yún)⑴c

6.3.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟

6.3.3 多角度營(yíng)銷切入玩家群體

6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析

6.4.1 觀看情況

6.4.2 媒體關(guān)注情況

6.4.3 本土化崛起之路

6.4.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡

第七章2016-2020年電競(jìng)直播行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析

7.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析

7.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱

7.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)

7.1.4 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)

7.1.5 直播平臺(tái)成本分析

7.1.6 未來盈利模式分析

7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析

7.2.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈

7.2.2 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局

7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析

7.3.1 海外運(yùn)營(yíng)狀況

7.3.2 中國(guó)運(yùn)營(yíng)狀況

7.3.3 中外模式對(duì)比

第八章電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

8.1 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)

8.1.1 電競(jìng)游戲以端游為主

8.1.2 電競(jìng)游戲生命周期

8.1.3 電競(jìng)游戲廠商分析

8.1.4 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析

8.2 其他環(huán)節(jié)分析

8.2.1 電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟

8.2.2 職業(yè)選手和主播

8.2.3 賽事執(zhí)行方

8.2.4 電視游戲頻道

第九章中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

9.1 金亞科技

9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.1.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

9.2 順網(wǎng)科技

9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.2.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.2.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

9.3 浙報(bào)傳媒

9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.3.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

9.4 天神娛樂

9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.4.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

9.5 百視通

9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.5.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

9.6 雛鷹農(nóng)牧

9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益

9.6.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況

9.6.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

第十章2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

10.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)

10.1.1 電競(jìng)成為投資熱土

10.1.2 大量資金入局

10.1.3 直播平臺(tái)投資熱

10.1.4 上市公司吸引資本

10.1.5 電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)

10.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)

10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類

10.2.2 PE/VC類

10.2.3 直接投資類

10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

10.3.1 銀川

10.3.2 昆山

10.3.3 義烏

10.3.4 南京

10.3.5 鞍山

10.3.6 貴州

第十一章中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析

11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力

11.1.1 開發(fā)空間

11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)

11.1.3 廣告贊助

11.1.4 用戶付費(fèi)

11.1.5 賽事彩票

11.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力

11.2.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向

11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大

11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間

11.3 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力

11.3.1 電競(jìng)觀看流量將拓增

11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善

11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

第十二章中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

12.1 未來投資趨向

12.1.1 電競(jìng)俱樂部

12.1.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)

12.1.3 電競(jìng)直播平臺(tái)

12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)

12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)

12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)

12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)

第十三章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)(ZY LZQ)

13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望

13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇

13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景

13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景

13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化

13.2.2 電競(jìng)娛樂化

13.2.3 電競(jìng)移動(dòng)化

13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?/p>

13.2.5 電競(jìng)虛擬化

13.3 2021-2027年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

13.3.1 未來影響因素分析

13.3.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

13.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

部分圖表目錄:

圖表 電子競(jìng)技定義及主要類型

圖表 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成

圖表 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意

圖表 2020年歐、美、韓電子競(jìng)技愛好者人數(shù)

圖表 2016-2020年電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額

圖表 2020年東京電玩展上的Cosplay大賞

圖表 2020年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對(duì)比

圖表 2020年單個(gè)體育項(xiàng)目愛好者與電競(jìng)愛好者對(duì)比

圖表 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 海外電競(jìng)博彩提供商舉例

圖表 當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽

圖表 2016-2020年全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較

圖表 2016-2020年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比

圖表 中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件

圖表 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展示意

圖表 2016-2020年我國(guó)電競(jìng)愛好者數(shù)量

圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模

圖表 2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模

圖表 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模

圖表 2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模

圖表 電子競(jìng)技愛好者年齡分布

圖表 電子競(jìng)技愛好者收入情況

圖表 電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國(guó)模式

圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)

圖表 2016-2020年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)

圖表 賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 2016-2020年全球賽事獎(jiǎng)金池總額

圖表 2016-2020年中國(guó)游戲直播用戶數(shù)

圖表 2016-2020年全球電子競(jìng)技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)

圖表 2020年美國(guó)部分熱門電競(jìng)賽事和體育比賽觀看人數(shù)

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