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2022-2028年中國電競行業(yè)運行動態(tài)及投資前景評估報告
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2022-2028年中國電競行業(yè)運行動態(tài)及投資前景評估報告

發(fā)布時間:2020-11-04 02:54:47

《2022-2028年中國電競行業(yè)運行動態(tài)及投資前景評估報告》共十三章,包含中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析,中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警,電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國電競行業(yè)運行動態(tài)及投資前景評估報告》共十三章。首先介紹了電競行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電競整體運行態(tài)勢等,接著分析了電競行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電競市場競爭格局。隨后,報告對電競做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電競行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電競產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電競行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報告目錄

第一章電子競技的基本概述

1.1 電子競技的概念闡釋

1.1.1 電子競技的定義

1.1.2 電子競技的特征

1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別

1.2.1 出發(fā)點和目的不同

1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則

1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理

1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈

1.3.1 游戲運營

1.3.2 賽事運營

1.3.3 游戲媒體

第二章2017-2021年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征

2.1.1 萌芽階段

2.1.2 迅速成長階段

2.1.3 成熟階段

2.2 2017-2021年全球電競市場發(fā)展規(guī)模

2.2.1 電競市場規(guī)模

2.2.2 電競?cè)丝谝?guī)模

2.2.3 電競獎金規(guī)模

2.3 2017-2021年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

2.3.1 電競行業(yè)地位重要

2.3.2 電子競技漸成文化

2.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化

2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟

2.3.5 商業(yè)模式突破

2.4 2017-2021年全球電競賽事發(fā)展狀況

2.4.1 電競賽事關(guān)注度

2.4.2 賽事項目迭代

2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變

2.5 國外電競市場典型案例分析

2.5.1 游戲開發(fā)商分析

2.5.2 電競賽事資金籌集方法

2.5.3 最強勢的電子競技協(xié)會

2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品

第三章2017-2021年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析

3.1 經(jīng)濟環(huán)境

3.1.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

3.1.2 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

3.1.3 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2 社會環(huán)境

3.2.1 國民收入不斷提升

3.2.2 電競越來越大眾化

3.2.3 電競社會偏見改觀

3.3 政策環(huán)境

3.3.1 電競行業(yè)政策變遷

3.3.2 地方政府鼓勵扶持

3.3.3 政策有望持續(xù)寬松

3.4 技術(shù)環(huán)境

3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速

3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟

第四章2017-2021年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析

4.1 2017-2021年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展

4.1.3 市場需求分析

4.1.4 行業(yè)管理模式

4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)

4.2 2017-2021年中國電競市場規(guī)模分析

4.2.1 電競愛好者規(guī)模

4.2.2 電競市場規(guī)模

4.2.3 電競用戶規(guī)模

4.2.4 電競獎金規(guī)模

4.3 2017-2021年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

4.3.1 MOBA成為主流

4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化

4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面

4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟

4.4 中國電競用戶行為特征分析

4.4.1 性別分布情況

4.4.2 年齡分布情況

4.4.3 用戶收入情況

4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析

4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)

4.5.2 劣勢(Weakness)

4.5.3 機會(Opportunities)

4.5.4 威脅(Treats)

4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析

4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一

4.6.3 行業(yè)營銷問題

4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議

4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

4.7.2 行業(yè)管理策略

4.7.3 行業(yè)營銷策略

4.7.4 行業(yè)政策建議

第五章2017-2021年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析

5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論

5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

5.1.2 商業(yè)模式

5.1.3 成功的商業(yè)模式

5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式

5.2.1 歐美模式

5.2.2 韓國模式

5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較

5.3.1 客戶價值主張

5.3.2 資源和生產(chǎn)過程

5.3.3 盈利模式

5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

5.4.1 游戲銷售

5.4.2 聯(lián)合運營

5.4.3 商業(yè)廣告

5.4.4 賽事承辦和市場活動

5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價

5.5.1 電競手游開發(fā)

5.5.2 直播平臺

5.5.3 游戲內(nèi)容制作方

5.5.4 電競垂直社交模式

5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考

5.6.1 現(xiàn)存的問題

5.6.2 發(fā)展的建議

第六章電競賽事運營市場發(fā)展分析

6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析

6.1.1 電競賽事效應(yīng)分析

6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛

6.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈

6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高

6.1.5 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事

6.2 電競賽事運營盈利模式分析

6.2.1 虛擬門票

6.2.2 主播、選手經(jīng)紀

6.2.3 游戲發(fā)行

6.2.4 廣告與版權(quán)

6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析

6.3.1 政府深入?yún)⑴c

6.3.2 輕度競技化游戲加盟

6.3.3 多角度營銷切入玩家群體

6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析

6.4.1 觀看情況

6.4.2 媒體關(guān)注情況

6.4.3 本土化崛起之路

6.4.4 引領(lǐng)全民電競狂歡

第七章2017-2021年電競直播市場發(fā)展分析

7.1 電競直播市場發(fā)展分析

7.1.1 電競直播行業(yè)火熱

7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)

7.1.4 直播平臺運營特點

7.1.5 直播平臺成本分析

7.1.6 未來盈利模式分析

7.2 電競直播平臺競爭狀況分析

7.2.1 直播平臺競爭激烈

7.2.2 直播平臺競爭格局

7.3 電競直播平臺模式案例分析

7.3.1 海外運營狀況

7.3.2 中國運營狀況

7.3.3 中外模式對比

第八章2017-2021年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

8.1 電競游戲運營

8.1.1 電競游戲以端游為主

8.1.2 電競游戲生命周期

8.1.3 電競游戲廠商分析

8.1.4 電競游戲趨勢分析

8.2 其他環(huán)節(jié)分析

8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟

8.2.2 職業(yè)選手和主播

8.2.3 賽事執(zhí)行方

8.2.4 電視游戲頻道

第九章中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析

9.1 金亞科技

9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.1.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.1.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.2 順網(wǎng)科技

9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.2.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.2.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.3 浙報傳媒

9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.3.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.3.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.4 天神娛樂

9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.4.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.4.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.5 百視通

9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.5.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.5.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.6 雛鷹農(nóng)牧

9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.6.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.6.4 電競業(yè)務(wù)分析

第十章2017-2021年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析

10.1 中國電競市場投資形勢

10.1.1 電競成為投資熱土

10.1.2 大量資金入局

10.1.3 直播平臺投資熱

10.1.4 上市公司吸引資本

10.1.5 電競生態(tài)平衡危機

10.2 中國電競市場投資動態(tài)

10.2.1 一級市場類

10.2.2 PE/VC類

10.2.3 直接投資類

10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)

10.3.1 銀川

10.3.2 昆山

10.3.3 義烏

10.3.4 南京

10.3.5 鞍山

10.3.6 貴州

第十一章中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析

11.1 中國電競市場未來增長潛力

11.1.1 開發(fā)空間

11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)

11.1.3 廣告贊助

11.1.4 用戶付費

11.1.5 賽事彩票

11.2 中國電競市場消費增長潛力

11.2.1 愛好者邊際消費傾向

11.2.2 消費項目有望擴大

11.2.3 消費具有大幅拓展空間

11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力

11.3.1 電競觀看流量將拓增

11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善

11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

第十二章中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警

12.1 未來投資趨向

12.1.1 電競俱樂部

12.1.2 電競游戲運營

12.1.3 電競直播平臺

12.2 主要投資風(fēng)險

12.2.1 政策風(fēng)險

12.2.2 收視風(fēng)險

12.2.3 盈利風(fēng)險

第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測

13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望

13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇

13.1.2 全球電競市場前景

13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景

13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析

13.2.1 電競專業(yè)化與市場化

13.2.2 電競娛樂化

13.2.3 電競移動化

13.2.4 電競?cè)窕?/p>

13.2.5 電競虛擬化

13.3 2022-2028年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

13.3.1 未來影響因素分析

13.3.2 電競市場規(guī)模預(yù)測

13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測(ZY LZQ)

部分圖表目錄:

圖表 電子競技定義及主要類型

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成

圖表 當(dāng)前海外獎金池規(guī)模的電競比賽

圖表 2017-2021年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較

圖表 2017-2021年電子競技項目獎金占比

圖表 主流電子競技項目介紹

圖表 不同的賽事類型比較

圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖

圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析

圖表 通過內(nèi)購道具提升等級

圖表 2017-2021年Dota 2國際邀請賽總獎金

圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模

圖表 2017-2021年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模

圖表 2017-2021年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模

圖表 2017-2021年中國電子競技用戶規(guī)模

更多圖表見正文……

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。

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