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2022-2028年中國二次元游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景趨勢報告
二次元游戲
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2022-2028年中國二次元游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景趨勢報告

發(fā)布時間:2020-11-08 01:22:37

《2022-2028年中國二次元游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景趨勢報告》共十一章,包含2017-2021年國內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場的布局,中國二次元游戲行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

當前重度游戲無疑占據(jù)著市場的主流,但具有高粘性的二次元游戲、蘋果AR-kit帶動的AR游戲有望在用戶得到進一步培育和沉淀后產(chǎn)生新的爆發(fā)性機會。我們看好未來細分品類上二次元手游、AR手游的發(fā)展前景。

二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構”的游戲世界觀,通常具有畫風精美、人設飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴散性百萬亞瑟王》和《崩壞學園2》為代表二次元游戲問世,打開了二次元移動游戲的市場。

二次元游戲發(fā)展歷程

資料來源:智研咨詢整理

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國二次元游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景趨勢報告》共十一章。首先介紹了二次元游戲相關概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國二次元游戲規(guī)模及消費需求,然后對中國二次元游戲市場運行態(tài)勢進行了重點分析,最后分析了中國二次元游戲面臨的機遇及發(fā)展前景。您若想對中國二次元游戲有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報告目錄

第一章二次元游戲行業(yè)相關概述

1.1 二次元游戲基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 游戲

1.1.6 輕小說

1.2 相關概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構

1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章2017-2021年國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

2.1 日本

2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2 美國

2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3 二次元游戲IP特征

2.3 韓國

2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒

2.4 國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1 市場定位借鑒

2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

3.1 政策環(huán)境(Political)

3.1.1 支持原創(chuàng)動漫

3.1.2 監(jiān)管提上日程

3.1.3 扶持國產(chǎn)動畫

3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic)

3.2.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

1.1.1 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

1.1.2 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會環(huán)境(Social)

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費

3.4 技術環(huán)境(Technological)

3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)

3.4.2 AR技術

3.4.3 VR技術

第四章2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析

4.1 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 發(fā)展歷程

4.1.2 發(fā)展階段

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

4.2.2 時尚界介入

4.2.3 娛樂圈的參與

4.2.4 國風二次元游戲初現(xiàn)

4.3 中國二次元游戲行業(yè)用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規(guī)模

近年來中國二次元游戲用戶規(guī)模逐年增加,2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模達1.16億人,較2018年增加了0.12億人,同比增長11.54%,中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎。

2016-2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶游戲行為

4.3.6 用戶消費情況

4.4 中國二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1 商業(yè)模式類型

4.4.2 主流商業(yè)模式

4.4.3 平臺端商業(yè)模式

4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5 電商商業(yè)模式

4.4.6 總結(jié)分析

4.5 中國二次元游戲行業(yè)盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經(jīng)濟效應

4.5.4 典型案例

4.6 中國二次元游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤點

4.6.1 原創(chuàng)類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產(chǎn)品分析

4.7 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業(yè)模式不成熟

4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.7.4 版權困境問題

4.8 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展對策分析

4.8.1 加強監(jiān)管力度

4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3 購買正版產(chǎn)品

第五章2017-2021年中國二次元游戲手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3 用戶消費行為

5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題

5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策

5.2 中國二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1 發(fā)展概況

5.2.2 發(fā)展階段

5.2.3 發(fā)展趨勢

5.2.4 發(fā)展前景

5.3 2017-2021年中國二次元游戲手游市場發(fā)展狀況

5.3.1 市場規(guī)模

5.3.2 市場現(xiàn)狀

5.3.3 產(chǎn)品介紹

5.3.4 產(chǎn)品運營

5.4 中國二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

5.4.1 存在問題

5.4.2 發(fā)展對策

5.4.3 突破建議

第六章2017-2021年中國影視動畫行業(yè)全面解析

6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1 發(fā)展概況

6.1.2 發(fā)展特征

6.1.3 發(fā)展動因

6.2 2017-2021年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況

6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2 發(fā)展態(tài)勢

6.2.3 進出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2017-2021年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況

6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2 市場規(guī)模

6.3.3 產(chǎn)品介紹

6.3.4 進出口情況

6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策

6.4.1 產(chǎn)品弊端

6.4.2 制作營銷難度

6.4.3 市場定位難度

6.4.4 發(fā)展策略

第七章2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析

7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1 發(fā)展歷程

7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4 發(fā)展趨勢

7.2 2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況

7.2.1 市場主體

7.2.2 市場狀況

7.2.3 企業(yè)布局

7.2.4 商業(yè)模式

7.2.5 產(chǎn)品介紹

7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術存在的主要問題及對策

7.3.1 硬件交互及體驗待提升

7.3.2 內(nèi)容制作成本高

7.3.3 適用場景未充分開拓

7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準

7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策

第八章2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)其他細分領域發(fā)展分析

8.1 彈幕視頻

8.1.1 發(fā)展起源

8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3 市場現(xiàn)狀

8.1.4 未來發(fā)展

8.2 二次元游戲音樂

8.2.1 引進游戲音樂會

8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3 問題及對策

8.2.4 發(fā)展方向

8.3 二次元游戲電商

8.3.1 行業(yè)概述

8.3.2 市場需求

8.3.3 市場定位

8.3.4 市場現(xiàn)狀

8.3.5 存在問題

8.3.6 未來方向

第九章2017-2021年國內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺端企業(yè)的市場布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局

9.3.1 奧飛動漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業(yè)的市場布局

9.5.1 蘇寧環(huán)球

9.5.2 皇氏集團

9.5.3 東方網(wǎng)絡

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆?jié){

第十章中國二次元游戲行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

10.1 漫風網(wǎng)絡科技(上海)有限公司

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 商業(yè)模式

10.1.3 業(yè)務發(fā)展

10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡科技有限公司

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 商業(yè)模式

10.2.3 業(yè)務發(fā)展

10.3 SF互動傳媒網(wǎng)

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 商業(yè)模式

10.3.3 業(yè)務發(fā)展

10.4 珠海布卡科技有限公司

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 商業(yè)模式

10.4.3 業(yè)務發(fā)展

10.5 SF互動傳媒網(wǎng)

10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2 商業(yè)模式

10.5.3 業(yè)務發(fā)展

第十一章中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析

11.1 2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動態(tài)

11.2 二次元游戲行業(yè)細分領域投資潛力分析

11.2.1 二次元游戲手游

11.2.2 二次元游戲劇

11.2.3 周邊市場

11.2.4 VR領域

11.3 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析

11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

11.3.2 市場定位趨勢

11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢

11.3.4 三次元融合趨勢

11.3.5 影游聯(lián)動趨勢

11.3.6 次元文化破壁趨勢

11.4 2022-2028年二次元游戲行業(yè)預測分析

11.4.1 2022-2028年二次元游戲行業(yè)規(guī)模預測

11.4.2 2022-2028年二次元游戲手游行業(yè)規(guī)模預測

11.4.3 2022-2028年影視動畫行業(yè)規(guī)模預測

11.4.4 2022-2028年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預測(ZY LZQ)

圖表目錄

圖表:二次元游戲涵蓋內(nèi)容

圖表:二次元游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表:二次元游戲行業(yè)細分領域的發(fā)展

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢

圖表:明星們參與二次元游戲情況

圖表:2017-2021年中國二次元游戲用戶規(guī)模及增長率

圖表:2021年中國二次元游戲用戶的年齡分布

圖表:2021年中國二次元游戲用戶職業(yè)分布

圖表:2021年中國二次元游戲用戶的地區(qū)分布Top10省份

圖表年中國二次元游戲用戶的地區(qū)分布(Top10城市)

圖表:90后用戶在幾個行業(yè)消費比重

圖表:2021年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度

圖表:2021年中國二次元游戲用戶的屬性

圖表:2021年中國二次元游戲用戶主要的上網(wǎng)行為

圖表:2021年中國二次元游戲用戶初次接觸階段

圖表:2021年中國二次元游戲用戶經(jīng)??吹淖髌?/p>

圖表:2021年中國二次元游戲用戶經(jīng)??吹淖髌奉愋?/p>

圖表:2021年中國二次元游戲用戶喜歡的背景設定

圖表:2021年中國二次元游戲用戶最近一年看新番的數(shù)量

圖表:2021年中國二次元游戲用戶創(chuàng)作的作品類型

圖表:2021年中國二次元游戲用戶參加的線下活動類型

圖表:2021年中國二次元游戲用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度

圖表:2021年中國二次元游戲用戶認為國產(chǎn)動漫的不足之處

圖表:2021年中國二次元游戲用戶每天玩游戲的時長

圖表:2021年中國二次元游戲用戶玩游戲的類型

圖表:2021年中國二次元游戲用戶在游戲上的消費內(nèi)容

圖表:二次元游戲用戶的消費情況

圖表:2021年中國二次元游戲用戶在ACG上的消費類型

圖表:2021年中國二次元游戲用戶最近一年購買ACG產(chǎn)品的主要渠道

圖表:國內(nèi)二次元游戲手游分類

圖表:不同類型的二次元游戲手游主要概況

圖表:垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對比

圖表:渠道的多元化

圖表:二次元游戲手游發(fā)展歷程

圖表:2017-2021年中國二次元游戲用戶規(guī)模及增長率

圖表:中國二次元游戲用戶游戲付費率

圖表:二次元游戲手游企業(yè)未來發(fā)展方向

圖表:2017-2021年中國二次元游戲手游市場規(guī)模及增長率

圖表:2021年中國二次元游戲用戶在游戲上的消費內(nèi)容

圖表:2021年二次元游戲精品產(chǎn)品

圖表:2017-2021年二次元游戲領域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購案例

圖表:2017-2021年二次元游戲平臺型投資案例

圖表:2017-2021年二次元游戲產(chǎn)業(yè)公司案例

圖表:二次元游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢

圖表:二次元游戲與三次元融合趨勢

更多圖表見正文……

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