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在當今這個信息爆炸的時代,如何精準把握市場動態(tài),洞悉行業(yè)趨勢,成為企業(yè)和投資者共同關注的焦點。為此,智研咨詢分析團隊傾力打造的《2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及發(fā)展趨向分析報告》,旨在為各界精英提供最具研判性和實用性的行業(yè)分析。
本報告匯聚了智研咨詢研究團隊的集體智慧,結合國內外權威數(shù)據(jù),深入剖析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局以及未來趨勢。我們秉承專業(yè)、嚴謹?shù)难芯繎B(tài)度,通過多維度、全方位的數(shù)據(jù)分析,力求為讀者呈現(xiàn)一個清晰、立體的行業(yè)畫卷。
在內容方面,報告不僅涵蓋了行業(yè)的深度解讀,還對虛擬物品(游戲)交易產業(yè)進行了細致入微的探討。無論是政策環(huán)境、市場需求,還是技術創(chuàng)新、資本運作,我們都進行了詳盡的闡述和獨到的分析。此外,我們還特別關注了行業(yè)內的領軍企業(yè),深入剖析了它們的成功經驗和市場策略。
虛擬物品(游戲)交易是指在網(wǎng)絡游戲中,玩家之間或者玩家與第三方平臺之間,對游戲內的虛擬貨幣、裝備、道具、賬號等進行交易的行為。虛擬物品(游戲)交易可以分為兩種類型:一種是玩家之間的點對點交易,即玩家直接在游戲內或者通過社區(qū)、論壇等渠道進行交易;另一種是玩家與第三方平臺的點對面交易,即玩家通過專業(yè)的虛擬物品(游戲)交易平臺進行交易。虛擬物品(游戲)交易按交易的商品種類不同,主要分為身份類和道具類,身份類包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;道具類包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。
虛擬物品(游戲)交易伴隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展而產生,并隨著網(wǎng)絡游戲市場的不斷擴大和用戶需求的多樣化而快速增長。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及信息技術的提高,商品的種類也在快速增加,購買虛擬商品逐漸成為大眾的重要消費模式,游戲市場得到了高速發(fā)展,虛擬產品消費逐漸成為人們的日常支出項目。數(shù)據(jù)顯示,2015-2023年,虛擬物品(游戲)交易規(guī)模整體繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。2023年我國虛擬物品(游戲)交易規(guī)模為742.5億元,同比增長14.44%。未來,隨著市場規(guī)模的持續(xù)擴大、交易方式的多樣化以及監(jiān)管體系的逐步完善,虛擬物品(游戲)交易行業(yè)將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢。同時,跨境交易、社交化交易以及區(qū)塊鏈技術的應用等新趨勢也將為虛擬物品(游戲)交易市場帶來更多的商業(yè)機會和發(fā)展空間。2023年,我國虛擬物品(游戲)交易以游戲裝備、游戲貨幣以及游戲消耗品為主,交易規(guī)模分別為248.7億元、253.9億元以及190.1億元,三者占據(jù)整體虛擬物品(游戲)交易規(guī)模超過90%。
虛擬物品(游戲)交易平臺上游行業(yè)主要包括:游戲CDKEY,預付卡、充值卡的供應商游戲開發(fā)商、發(fā)行商和分銷商以及游戲虛擬物品供應商游戲工作室和個人玩家。其中游戲工作室主要是指由職業(yè)游戲玩家或游戲愛好者組成的,以盈利為目的的游戲組織。其主要盈利模式為組織成員通過研究游戲的攻略,以最高的效率獲得游戲中的虛擬貨幣、物品等,銷售給其他的游戲玩家,獲取人民幣等現(xiàn)實貨幣。隨著國家政策對游戲文化產業(yè)的支持以及全球游戲產業(yè)的規(guī)模的增長促進了游戲虛擬交易市場的需求,也使得上游的供應商資源也會變得豐富起來。虛擬物品(游戲)交易平臺下游主要客戶主要是各類游戲玩家。中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民的規(guī)模處于高速增長的態(tài)勢,而包括網(wǎng)絡游戲等在內的互聯(lián)網(wǎng)娛樂服務市場規(guī)模也在不斷提升,使得行業(yè)規(guī)模不斷擴大。
中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)廠商分布區(qū)域較多,包括北京、山東、河南、安徽、上海、浙江、重慶、貴州、廣東等省市,包括百舟互娛、眾應互聯(lián)、軟島科技、金華比奇、福祿控股、指趣、匯實科技、交易貓、嘟嘟網(wǎng)絡、北京傳美科技等。
作為一個見證了中國虛擬物品(游戲)交易十余年發(fā)展的專業(yè)機構,智研咨詢希望能夠與所有致力于與虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)攜手共進,提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。
【特別說明】
1)內容概況部分為我司關于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內容概況的相關要素。報告將以PDF格式提供。
第1章虛擬物品交易概述
1.1 虛擬產品概念
1.2 虛擬產品類別
1.2.1 按虛擬產品種類分類
1.2.2 按虛擬產品行業(yè)應用分類
1.2.3 按虛擬產品用途&功能分類
1.2.4 按虛擬產品虛擬化程度分類
1.3 虛擬產品的價值
1.4 虛擬產品的特征
第2章全球虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球游戲市場規(guī)模分析
2.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模
2.1.2 端游市場規(guī)模
2.1.3 頁游市場規(guī)模
2.1.4 手游戲市場規(guī)模
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品
2.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況
2.3.1 美國
2.3.2 韓國
2.3.3 日本
2.3.4 主要投資兼并事件
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測
第3章中國虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環(huán)境分析
3.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預測
3.1.2 端游市場規(guī)模分析及預測
3.1.3 頁游市場規(guī)模分析及預測
3.1.4 手游戲市場規(guī)模分析及預測
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展狀況
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品
3.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產品市場競爭格局
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力及阻力
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預測
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預測
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規(guī)模分析及預測
第4章虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈分析
4.1 產業(yè)鏈組成
4.2 產業(yè)鏈關鍵廠商價值分析
4.2.1 游戲開發(fā)商
4.2.2 游戲運營商
4.2.3 虛擬物品交易服務提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代練
第5章虛擬物品(游戲)交易業(yè)務商業(yè)模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 業(yè)務模式
5.1.2 營銷模式
5.1.3 運營模式
5.2 B2C模式
5.2.1 業(yè)務模式
5.2.2 營銷模式
5.2.3 運營模式
5.3 C2C模式
5.3.1 業(yè)務模式
5.3.2 營銷模式
5.3.3 運營模式
5.4 大運營模式對比分析
第6章虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產品定位
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為
6.3.1 平臺渠道購買行為
6.3.2 專業(yè)渠道購買行為
6.3.3 代理、批發(fā)渠道購買行為
6.3.4 個人渠道購買行為
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度
第7章典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究
7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺
7.2.1 淘寶網(wǎng)
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游
第8章虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易產品發(fā)展趨勢
8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發(fā)展趨勢
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發(fā)展趨勢
8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析
圖表目錄
圖表1:2020-2024年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析
圖表2:2020-2024年全球端游市場規(guī)模分析
圖表3:2020-2024年全球頁游市場規(guī)模分析
圖表4:2020-2024年全球手游戲市場規(guī)模分析
圖表5:全球虛擬物品(游戲)交易終端
圖表6:主要投資兼并事件
圖表7:2025-2031年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測
圖表8:2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析
圖表9:2025-2031年中國端游市場規(guī)模分析
圖表10:2025-2031年中國頁游市場規(guī)模分析
更多圖表見正文……
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應當自行關注相應的更新或修改。任何機構或個人應對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內容所進行的一切活動負責并承擔該等活動所導致的任何損失或傷害。


01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產業(yè)咨詢經驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03
智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調研等全案產業(yè)咨詢服務

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準確

06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅動產業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫

08
智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度

品質保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務領域的領導品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內數(shù)百家咨詢機構,行業(yè)協(xié)會建立長期合作關系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

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