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2023年中國(guó)桌游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)簡(jiǎn)析:需求多元化,線上線下逐步融合[圖]

內(nèi)容概況:“社交+互動(dòng)”屬性的游戲未來(lái)將備受關(guān)注,帶動(dòng)我國(guó)線上桌游發(fā)展,2022年我國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模237.8億元,同比2021年的194.1億元增長(zhǎng)了22.51%,其中線上桌游規(guī)模71.3億元;線下桌游規(guī)模166.5億元。

 

關(guān)鍵詞:桌游用戶年齡 桌游市場(chǎng)規(guī)模 桌游消費(fèi)人次 桌游主要企業(yè)

 

一、桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

 

桌游是針對(duì)如卡片游戲、圖板游戲、骰牌游戲,以及其他在桌邊或任何由數(shù)名玩家面對(duì)面于同一空間進(jìn)行游戲的泛稱,多數(shù)會(huì)使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型、籌碼、沙漏、繪圖紙筆或其他特殊情境道具。目前我國(guó)桌游行業(yè)代表產(chǎn)品有三國(guó)殺、狼人殺和劇本殺等。桌游本身所具有強(qiáng)社交屬性,因?yàn)槊總€(gè)人都需要在游戲中與其它玩家溝通,說(shuō)話和談判技巧無(wú)論在游戲或現(xiàn)實(shí)生活都非常關(guān)鍵,透過(guò)桌面游戲,思維,判斷,說(shuō)話能力及與人溝通的技巧等到鍛煉和提升。

 

二、桌游行業(yè)政策背景

 

近幾年,我國(guó)相關(guān)部門頒布了一系列政策,旨在加強(qiáng)桌游娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理,促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展。如2022年6月文旅部、公安部、住建部、應(yīng)急管理部及市場(chǎng)監(jiān)管總局聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)劇本娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理的通知》,要求結(jié)合各部門職責(zé),切實(shí)加強(qiáng)對(duì)劇本娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的監(jiān)督指導(dǎo),明確劇本娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)范圍為“劇本娛樂(lè)活動(dòng)”,并實(shí)行事后告知性備案。上海市、成都市等地也出臺(tái)相關(guān)文件促進(jìn)行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。

 

三、桌游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

 

我國(guó)桌游行業(yè)的上游主要包括 游戲設(shè)計(jì)、游戲策劃、早期宣發(fā)、工作室以及獨(dú)立創(chuàng)作者,下游主要有桌游吧與線下實(shí)體店等。從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,桌游市場(chǎng)面臨的形勢(shì)較為嚴(yán)峻,一方面盡管盜版和同質(zhì)化競(jìng)品能夠更廣泛地教育用戶,但是在國(guó)內(nèi)而言肆虐的盜版使得產(chǎn)業(yè)鏈上游的制作商處境越來(lái)越艱難。由于桌游的設(shè)計(jì)時(shí)間較長(zhǎng),而銷售周期更長(zhǎng),就導(dǎo)致了桌游公司普遍是供產(chǎn)銷全鏈條把控較重的公司很難獲得資本青睞。而對(duì)于口碑還不響的原創(chuàng)游戲而言,低價(jià)政策是非常必要的,否則玩家更愿意去買同等價(jià)位的知名大作。

 

產(chǎn)業(yè)鏈下游,桌游吧的黃金時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,其市場(chǎng)被密室逃生與劇本殺替代,目前社交類線下游戲的消費(fèi)人群主要是年輕消費(fèi)者尤其是女性,因此硬核的桌游已經(jīng)很難受到這部分消費(fèi)者的青睞。數(shù)據(jù)顯示國(guó)內(nèi)桌游玩家39.2%在25-30歲之間。而想要在缺乏桌游文化熏陶的情境下實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),就不得不把桌游與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和綜藝、娛樂(lè)產(chǎn)品結(jié)合,實(shí)現(xiàn)聯(lián)動(dòng),從而在桌游玩家自發(fā)宣傳的路徑之外,探尋一條受眾更廣、效率更高、話題度更強(qiáng)的推廣路徑。

 

四、桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

 

我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)家較晚,但發(fā)展迅速,成為了第三產(chǎn)業(yè)中一顆較為亮眼的存在。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的變革與更新,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲?qū)⒊尸F(xiàn)井噴式發(fā)展。疫情影響,很多人“被動(dòng)宅”,在線游戲異常受歡迎。中國(guó)人的人均收入提高,娛樂(lè)方面可支配收入也有所提高,因此消費(fèi)結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,“社交+互動(dòng)”屬性的游戲未來(lái)將備受關(guān)注,帶動(dòng)我國(guó)線上桌游發(fā)展,2022年我國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模237.8億元,同比2021年的194.1億元增長(zhǎng)了22.51%,其中線上桌游規(guī)模71.3億元;線下桌游規(guī)模166.5億元。

 

相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景研判報(bào)告

 

隨著桌游產(chǎn)業(yè)線上消費(fèi)群體的增長(zhǎng)以及線下市場(chǎng)向低線城市的滲透,國(guó)內(nèi)桌游玩家數(shù)量呈增長(zhǎng)趨勢(shì),人均年消費(fèi)金額呈逐步下行態(tài)勢(shì),但整體消費(fèi)人次明顯增長(zhǎng),是我國(guó)桌游行業(yè)發(fā)展擴(kuò)張的核心動(dòng)力,數(shù)據(jù)顯示,2016年我國(guó)桌游消費(fèi)人次為1.41億人次,其中線上消費(fèi)人次為1.09億人次;線下消費(fèi)人次為3142萬(wàn)人次;2022年我國(guó)桌游消費(fèi)人次增長(zhǎng)至8.19億人次,其中線上消費(fèi)人次為5.66億人次;線下消費(fèi)人次為2.53億人次。

 

劇本殺作為國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)最大的細(xì)分品類,目前大部分線上劇本殺APP的盈利模式以獲取付費(fèi)用戶為主。主流線上劇本殺游戲用戶為劇本單次付費(fèi)價(jià)格在10余元左右。2022年我國(guó)桌游線上用戶單次消費(fèi)金額為12.6元;線下用戶單次消費(fèi)金額為65.7億元;國(guó)內(nèi)桌游用戶單次消費(fèi)金額從2016年的27.7元/人次增長(zhǎng)至2022年的29.0元/人次。

 

五、桌游產(chǎn)業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)

 

高校數(shù)量偏多城市對(duì)應(yīng)劇本殺店鋪數(shù)量多。高校數(shù)量偏多除受眾客戶基數(shù)大外,相較于其他城市,店鋪更易招聘優(yōu)質(zhì) DM,相關(guān)職業(yè)從業(yè)者較多,產(chǎn)業(yè)鏈下游呈良性發(fā)展?fàn)顟B(tài),而高校多集中于一二線城市地區(qū),桌游市場(chǎng)暫未完全成熟,目前處于一種混亂無(wú)序的狀態(tài),缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。這導(dǎo)致了劇本殺作者稿費(fèi)差距較大,同時(shí)也造成了有的店鋪門庭若市,有的店鋪人去樓空。由于缺乏監(jiān)管,店鋪數(shù)量急劇上漲,服務(wù)質(zhì)量相差較大,價(jià)格幅度大,劇本質(zhì)量也參差不齊,行業(yè)企業(yè)來(lái)看,目前我國(guó)桌游市場(chǎng)中大型企業(yè)多以線上企業(yè)為主,如姚記撲克和游卡網(wǎng)絡(luò)等,實(shí)體產(chǎn)品企業(yè)技術(shù)壁壘和用戶壁壘較低,產(chǎn)品同質(zhì)化極為嚴(yán)重,品牌集中度仍較低,市場(chǎng)中小企業(yè)數(shù)量更多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。

 

六、桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

 

隨著消費(fèi)者需求的不斷升級(jí),桌游產(chǎn)品也呈現(xiàn)出多元化和個(gè)性化的特點(diǎn)。一方面,桌游種類繁多,涵蓋了策略、競(jìng)技、合作等多種類型,滿足了不同年齡段和興趣愛(ài)好的消費(fèi)者需求。另一方面,桌游設(shè)計(jì)也更加注重個(gè)性化元素,例如主題、角色、場(chǎng)景等,使得每款桌游都有獨(dú)特的魅力。

 

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,桌游行業(yè)也呈現(xiàn)出線上線下融合的趨勢(shì)。一方面,線上平臺(tái)為消費(fèi)者提供了更加便捷的購(gòu)買和交流渠道,使得桌游市場(chǎng)得以進(jìn)一步拓展。另一方面,線下活動(dòng)如桌游吧、實(shí)體店等也為消費(fèi)者提供了更好的游戲體驗(yàn),推動(dòng)了桌游行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。同時(shí),線上線下融合也為企業(yè)提供了更多的營(yíng)銷手段和推廣渠道,有助于提升品牌知名度和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

 

以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景研判報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

 

本文采編:CY502
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2025-2031年中國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景研判報(bào)告
2025-2031年中國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景研判報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)桌游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景研判報(bào)告》共十一章,包含國(guó)內(nèi)桌游生產(chǎn)廠商競(jìng)爭(zhēng)力分析,中國(guó)桌游行業(yè)投資現(xiàn)狀與前景分析,2025-2031年中國(guó)桌游行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析等內(nèi)容。

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