內(nèi)容概況:虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€復(fù)雜而多元化的體系,主要可以劃分為上游、中游和下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為偶像打造,主要包括設(shè)備、軟件供應(yīng)商,以及畫師、模型師等美術(shù)相關(guān)工作者。此外,還涉及一站式企業(yè)、運營企業(yè)和技術(shù)企業(yè)等。產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為內(nèi)容投放,包括視頻平臺、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺等。產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為衍生變現(xiàn),周邊衍生產(chǎn)品的銷售額占據(jù)了相當(dāng)大的比例。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及、社交媒體的興起以及AI、虛擬現(xiàn)實(VR)、全息投影等技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛擬偶像行業(yè)在近年來取得了顯著的發(fā)展。據(jù)市場研究數(shù)據(jù),截至2023年,中國虛擬偶像核心市場規(guī)模達(dá)205.2億元,帶動市場規(guī)模達(dá)3334.7億元人民幣,顯示出強勁的增長動力。
關(guān)鍵詞:虛擬偶像行業(yè)驅(qū)動因素、虛擬偶像行業(yè)市場規(guī)模、虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢
一、虛擬偶像行業(yè)定義及分類
虛擬偶像,也稱為虛擬藝人或數(shù)字偶像,是指通過計算機(jī)圖形技術(shù)、人工智能、動作捕捉等技術(shù)創(chuàng)造出來的,具有虛擬形象和人格設(shè)定的數(shù)字化人物。這些虛擬人物可以是動畫角色、3D模型或結(jié)合了真人特征的數(shù)字形象,它們在音樂、直播、游戲、電影等多個領(lǐng)域中擔(dān)任歌手、演員、主播等角色。根據(jù)視覺風(fēng)格,虛擬偶像可分為三種類型:二次元型、數(shù)字孿生型、超寫實型。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動漫風(fēng)格,超寫實虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫實虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實結(jié)合和純CG風(fēng)格等。
二、虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€復(fù)雜而多元化的體系,主要可以劃分為上游、中游和下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為偶像打造,主要包括設(shè)備、軟件供應(yīng)商,以及畫師、模型師等美術(shù)相關(guān)工作者。此外,還涉及一站式企業(yè)、運營企業(yè)和技術(shù)企業(yè)等。上游環(huán)節(jié)的制作成本通常較高,特別是對于3D虛擬偶像,其制作流程涉及構(gòu)思、建模、動捕等多個環(huán)節(jié),成本可達(dá)數(shù)十萬至百余萬元。同時,設(shè)備投入也是一筆不小的開銷,一般在數(shù)萬元至數(shù)十萬元之間。產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為內(nèi)容投放,包括視頻平臺、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺等。這些平臺為虛擬偶像提供了展示和互動的舞臺。產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為衍生變現(xiàn),周邊衍生產(chǎn)品的銷售額占據(jù)了相當(dāng)大的比例。
三、虛擬偶像行業(yè)發(fā)展歷程
虛擬偶像行業(yè)自20世紀(jì)80年代萌芽以來,經(jīng)歷了從手繪二維形象到高精度三維模型的技術(shù)飛躍。近年來,隨著人工智能、建模與渲染技術(shù)的迅猛發(fā)展,虛擬偶像的逼真度和互動性顯著提升,應(yīng)用場景也擴(kuò)展到音樂、直播、短視頻等多個領(lǐng)域。洛天依等中國虛擬偶像的崛起,不僅豐富了市場內(nèi)容,也帶動了直播帶貨、品牌代言等商業(yè)模式的創(chuàng)新。政府支持與文化產(chǎn)業(yè)的繁榮,為虛擬偶像行業(yè)構(gòu)建了良好的發(fā)展環(huán)境。展望未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場需求的持續(xù)增長,虛擬偶像行業(yè)將持續(xù)繁榮,成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《中國虛擬偶像行業(yè)市場競爭態(tài)勢及投資方向分析報告》
四、虛擬偶像行業(yè)驅(qū)動因素分析
隨著中國經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展和居民收入水平的不斷提升,人均教育文化娛樂消費支出也相應(yīng)增加。根據(jù)國家統(tǒng)計局公布的數(shù)據(jù),中國居民人均可支配收入的增長直接帶動了文化教育娛樂支出的增加,2023年,全國居民人均教育文化娛樂消費支出達(dá)到2904元,增長17.6%,占人均消費支出的比重為10.8%。這種經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的穩(wěn)固為虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展提供了重要的消費支撐。當(dāng)居民在滿足基本生活需求后,有更多的可支配收入用于文化娛樂消費,包括對虛擬偶像相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的購買。人均教育文化娛樂消費支出的增加不僅反映了消費者對文化娛樂產(chǎn)品和服務(wù)的需求增長,也促進(jìn)了文化娛樂產(chǎn)業(yè)的供給增加。為了滿足市場需求,越來越多的企業(yè)和品牌開始涉足虛擬偶像行業(yè),推出更多優(yōu)質(zhì)的虛擬偶像形象和相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)。這種供給的增加進(jìn)一步豐富了虛擬偶像行業(yè)的內(nèi)容生態(tài),提升了行業(yè)的整體競爭力。
數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展推動了人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算、5G等前沿技術(shù)的廣泛應(yīng)用,為虛擬偶像行業(yè)提供了強大的技術(shù)支持。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅提升了虛擬偶像的制作質(zhì)量,還增強了虛擬偶像的互動性和智能化水平,如通過AI技術(shù)實現(xiàn)虛擬偶像的實時互動和內(nèi)容創(chuàng)作。根據(jù)國家數(shù)據(jù)局發(fā)布的《數(shù)字中國發(fā)展報告(2023年)》顯示,2023年,我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模超過55萬億元。隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,消費者的數(shù)字娛樂消費需求也不斷增加。虛擬偶像作為數(shù)字娛樂領(lǐng)域的一種新興形式,憑借其獨特的魅力和多樣化的表現(xiàn)形式,吸引了大量年輕消費者的關(guān)注。數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模的擴(kuò)大為虛擬偶像行業(yè)提供了更廣闊的市場空間,推動了其快速發(fā)展。
五、中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及、社交媒體的興起以及AI、虛擬現(xiàn)實(VR)、全息投影等技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛擬偶像行業(yè)在近年來取得了顯著的發(fā)展。據(jù)市場研究數(shù)據(jù),截至2023年,中國虛擬偶像核心市場規(guī)模達(dá)205.2億元,帶動市場規(guī)模達(dá)3334.7億元人民幣,顯示出強勁的增長動力。市場規(guī)模的擴(kuò)大,得益于數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,為虛擬偶像行業(yè)提供了更加廣闊的市場空間和商業(yè)機(jī)會。預(yù)計未來幾年內(nèi)仍將保持較高的增長速度。隨著消費者對數(shù)字娛樂內(nèi)容需求的增加,虛擬偶像行業(yè)有望進(jìn)一步擴(kuò)大。
中國虛擬偶像愛好者中,21歲以下群體占比僅為4.3%,由于這個年齡段的跨度較大(從兒童到青少年),占比相對較低。22-40歲的青壯年是虛擬偶像的重要粉絲群體,占比為88.1%。這一年齡段的用戶通常具有較強的消費能力,對高質(zhì)量的數(shù)字內(nèi)容有較高要求,虛擬偶像的高質(zhì)量音樂、動畫、直播等吸引了大量這一年齡段的粉絲。22-40歲涵蓋了從剛進(jìn)入職場的年輕人到較為成熟的中青年,這個年齡段的受眾具有不同的興趣愛好、消費能力和生活方式,但虛擬偶像能夠跨越這些差異,吸引如此廣泛的年齡群體,顯示出其內(nèi)容和形式的廣泛適應(yīng)性和吸引力。
六、中國虛擬偶像行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、內(nèi)容多元化與深度化
隨著虛擬偶像行業(yè)的不斷發(fā)展,內(nèi)容多元化與深度化將成為重要趨勢。虛擬偶像將不再局限于傳統(tǒng)的音樂、舞蹈領(lǐng)域,而是會向影視、綜藝、動漫、游戲等多個方向拓展,形成豐富多樣的內(nèi)容生態(tài)。同時,內(nèi)容的深度也將不斷提升,通過深入挖掘虛擬偶像的背景故事、性格特征、情感經(jīng)歷等方面,增強粉絲的代入感和忠誠度。這種內(nèi)容多元化與深度化的趨勢,不僅能夠滿足用戶多樣化的需求,還能夠提升虛擬偶像的品牌價值和市場競爭力。
2、跨行業(yè)與跨領(lǐng)域合作
虛擬偶像行業(yè)將積極尋求跨行業(yè)與跨領(lǐng)域的合作機(jī)會。一方面,通過與時尚、美妝、零售等行業(yè)的合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品、舉辦線下活動等方式,實現(xiàn)品牌價值的延伸和變現(xiàn)。另一方面,虛擬偶像還將與教育、醫(yī)療、金融等非娛樂領(lǐng)域進(jìn)行合作,探索新的應(yīng)用場景和商業(yè)模式。這種跨行業(yè)與跨領(lǐng)域的合作,不僅能夠為虛擬偶像帶來更多的曝光機(jī)會和商業(yè)價值,還能夠推動相關(guān)行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展,實現(xiàn)互利共贏。
3、技術(shù)不斷融合
技術(shù)的不斷融合將是虛擬偶像行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。隨著AI、VR、AR、區(qū)塊鏈等技術(shù)的不斷成熟和應(yīng)用,虛擬偶像的呈現(xiàn)形式將更加多樣化和逼真化。AI技術(shù)將賦予虛擬偶像更高的智能水平,使其能夠更好地理解并響應(yīng)用戶的需求;VR和AR技術(shù)將為用戶帶來更加沉浸式的互動體驗;區(qū)塊鏈技術(shù)則將為虛擬偶像的版權(quán)保護(hù)、交易等提供更安全、透明的解決方案。這些技術(shù)的不斷融合和應(yīng)用,將推動虛擬偶像行業(yè)向更高層次發(fā)展,為用戶帶來更加優(yōu)質(zhì)、豐富的體驗。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國虛擬偶像行業(yè)市場競爭態(tài)勢及投資方向分析報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。
2025-2031年中國虛擬偶像行業(yè)市場競爭態(tài)勢及投資方向分析報告
《2025-2031年中國虛擬偶像行業(yè)市場競爭態(tài)勢及投資方向分析報告》共十一章,包含國內(nèi)虛擬偶像生產(chǎn)廠商競爭力分析,中國虛擬偶像行業(yè)投資現(xiàn)狀與前景分析,2025-2031年中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展預(yù)測分析等內(nèi)容。
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