8月30日,教育部國(guó)家衛(wèi)生健康委員會(huì)等8部門(mén)聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,而其中八部委預(yù)計(jì)實(shí)施的政策條款中,最引人注目的政策莫過(guò)于國(guó)家新聞出版總署提到的“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間”。消息一出,行業(yè)震動(dòng),在美國(guó)上市的網(wǎng)易8月30日晚間7.19%,8月31日騰訊控股跌4.87%;金山軟件盤(pán)中一度下跌超過(guò)8%,收盤(pán)跌2.06%。A股相關(guān)公司昨日也大幅低開(kāi),游戲類(lèi)公司市值一度縮水近百億元。
根據(jù)工信部和CNNIC的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,截止至2018年5月,我國(guó)游戲類(lèi)應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過(guò)152萬(wàn)款,占應(yīng)用商店APP數(shù)量總數(shù)的36.6%。而根據(jù)廣電總局網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2017年,過(guò)審手游數(shù)量超過(guò)9000個(gè),基數(shù)已經(jīng)非常龐大。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,截至2018年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為8.02億,上半年新增網(wǎng)民2968萬(wàn)人,較2017年末增加3.8%,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)57.7%。增速有所回升,主要是中年網(wǎng)民的數(shù)量大幅增加所導(dǎo)致的。
截至2018年6月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.88億,上半年新增手機(jī)網(wǎng)民3509萬(wàn)人,較2017年末增加4.7%。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比由2017年的97.5%提升至98.3%,網(wǎng)民手機(jī)上網(wǎng)比例雖然繼續(xù)攀升。但是增速大幅放緩,同時(shí)月度環(huán)比增長(zhǎng)近乎停止。
而根據(jù)第42次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中的應(yīng)用使用數(shù)量比例數(shù)據(jù)的分析顯示,雖然網(wǎng)民數(shù)量增速有所回升,但是主要集中在社交類(lèi)應(yīng)用、視頻觀看、短視頻類(lèi)等方面,在游戲類(lèi)方面增幅依然處于放緩狀態(tài)。
在游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,網(wǎng)民數(shù)量增幅逐漸放緩的情況下,游戲廠商獲取玩家成本逐漸增高,維持游戲玩家的活躍度的運(yùn)營(yíng)難度和成本也在不斷增加,能夠真正在市場(chǎng)上消化,流行并獲利的手游產(chǎn)品數(shù)量極少。在這種情況下,行業(yè)的惡性競(jìng)爭(zhēng)層出不窮,低劣的游戲產(chǎn)品依靠簡(jiǎn)單粗暴的病毒式營(yíng)銷(xiāo),獲取客戶(hù),惡性競(jìng)爭(zhēng)事件層出不窮。
其次隨著互聯(lián)網(wǎng)在人們生活中的方方面面都有所涉及,網(wǎng)民每周使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)長(zhǎng)基本已經(jīng)達(dá)到一個(gè)高峰,難以增長(zhǎng)。2018年6月,中國(guó)網(wǎng)民的人均周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)為27.7小時(shí),達(dá)到近年來(lái)最高,平均每天上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)約為3.95個(gè)小時(shí),而自2014年起,周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)的數(shù)據(jù)最低也就為25.6小時(shí),平均每天上網(wǎng)3.66個(gè)小時(shí),最高與最低的每天相差約為25分鐘。
從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲玩家數(shù)量增長(zhǎng)緩慢,總的上網(wǎng)時(shí)間增長(zhǎng)空間有限,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的資源瓶頸逐漸顯現(xiàn),行業(yè)分化開(kāi)始加速。
一些大廠如騰訊、網(wǎng)易、完美等游戲公司,借助良好的游戲運(yùn)營(yíng),賽事運(yùn)營(yíng)等體系,吸引了大量的游戲萬(wàn)家,騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》,《王者榮耀》賽事引人注目,屢上微博的熱搜,完美代理的《DOTA2》賽事獎(jiǎng)金再創(chuàng)新高。網(wǎng)易旗下的《逆水寒》也成為一時(shí)的現(xiàn)象級(jí)游戲,未來(lái)可期。而中小廠商的游戲開(kāi)發(fā)完成,投放市場(chǎng)之后,游戲營(yíng)銷(xiāo)成本高,推廣渠道成本高昂,同時(shí)游戲運(yùn)營(yíng)較長(zhǎng),吸引玩家留存的能力弱,游戲的可玩性也較弱,企業(yè)的發(fā)展受到了較大的阻礙。
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)高度集中,主要營(yíng)收由頭部的一線(xiàn)和二線(xiàn)幾個(gè)大廠貢獻(xiàn),2018年一季度國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售收入排名前50位的游戲貢獻(xiàn)了游戲行業(yè)90%的收入流水,行業(yè)分化已經(jīng)極為顯著,市場(chǎng)的長(zhǎng)尾已經(jīng)形成。
綜合來(lái)看,《方案》中的總量調(diào)控影響最大的將是中小游戲公司,在這種行業(yè)分化顯著,對(duì)于中小游戲廠商已經(jīng)較為艱難大的市場(chǎng)環(huán)境下,從供給端控制數(shù)量,可以說(shuō)對(duì)于游戲行業(yè)總的發(fā)展影響比較小,在一定程度上反而有利于行業(yè)加速淘汰尾部企業(yè),提升行業(yè)的總體集中度,但也容易產(chǎn)生尋租的空間,形成壟斷企業(yè)產(chǎn)生的溫床。如果控制新游戲上線(xiàn)數(shù)量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產(chǎn)品直接賣(mài)給大公司,因?yàn)榇蠊驹谒蛯徍蛯?duì)政策的理解上具備天然優(yōu)勢(shì)。并且,隨著行業(yè)用戶(hù)紅利逐步消失,產(chǎn)品研發(fā)能力已經(jīng)成為游戲公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力所在,而大公司在資金、人才、技術(shù)、渠道等各方面都具備優(yōu)勢(shì)。可以預(yù)見(jiàn)的結(jié)果是,游戲行業(yè)的集中度將進(jìn)一步提高。
2022-2028年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行狀況及投資方向研究報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行狀況及投資方向研究報(bào)告》共十三章,包含網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析,網(wǎng)游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析,2022-2028年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警,等內(nèi)容。
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