智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶

電子競技未被納入奧運會項目,但電子競技的市場影響力已經(jīng)遠(yuǎn)超部分傳統(tǒng)體育項目【圖】

    在12月10日召開的第七屆奧林匹克峰會上,國際奧委會還是覺得雖然看到了電競的影響力,但現(xiàn)在討論將電競引入奧運會還為時過早。

    此前國際奧委會主席巴赫也曾表示:“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。它們(電子競技)在我們看來,違背了奧運會的價值觀,所以不會被接受。”

    與奧委會更多在乎“游戲是否適合奧運”相比,在國內(nèi),許多人的爭論點還停留“游戲是否屬于體育”的階段。這個在第三次工業(yè)革命中誕生的競技項目遭到質(zhì)疑并不令人意外,因為即使是參與者本身,也未必知道它是什么,未來會發(fā)展成什么樣。事實上,電競職業(yè)賽事,甚至體育聯(lián)盟已經(jīng)在發(fā)生,并且成績不錯。

    剛剛進(jìn)行了第一個賽季的守望先鋒聯(lián)賽在Twitch上的總收視時常達(dá)到13440萬個小時。聯(lián)賽粉絲平均每周會收看70分鐘的比賽直播。LOL的S8全球總決賽,共有9960萬獨立觀眾收看了比賽的內(nèi)容。同時在線人數(shù)峰值達(dá)到4400萬,平均分鐘收視人數(shù)為1960萬。

    在國內(nèi),KPL,2018年春季賽日均觀賽用戶 3400萬, 賽季觀看量66億; 暑期舉辦的王者榮耀冠軍杯(國際邀請賽)日均4400萬觀賽用戶。

    盡管在體育文化深厚的北美,電競賽事顯得還有不少差距,但對于中國職業(yè)體育市場來說,電競可能第一次給中國人帶來世界領(lǐng)先的本土體育賽事。

    中國不僅有“IG奪冠”這樣全球熱點電競事件,還形成了本土的游戲文化。主要在國內(nèi)智能手機上流行的《王者榮耀》和其聯(lián)賽KPL,吸引了大量非核心玩家(尤其是女性玩家),使電競實際上成為了年輕一代中最流行的運動。

    2017年電競賽事的月觀眾人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業(yè)冰球聯(lián)盟)的觀眾人數(shù)。而到2022年,這個數(shù)字將會達(dá)到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業(yè)橄欖球聯(lián)盟)持平。

    除了電競選手水平高,同時群眾基礎(chǔ)深厚之外,作為非傳統(tǒng)體育項目,電競賽事基本由民間自發(fā)組織,較少的官方支持換來了寬松的市場環(huán)境,受眾年輕且流量大,使不少商家愿意投入其中。

    除了一般的電影綜藝視頻節(jié)目外,電競已然發(fā)展成為增速最高的一類屏前時光娛樂內(nèi)容。電競的受眾人群是屬于高消費的年輕人群,尤其是愿意為游戲,賽事相關(guān)的產(chǎn)品買單。

    2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)到1965.8億元,同比增長23.0%。從2009年開始,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長,2008-2017年的9年時間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入復(fù)合增長率高達(dá)30.99%。

    2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

    快速增長的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入是電子競技市場在近幾年獲得市場認(rèn)可的主要表現(xiàn)之一,在游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分格局來看,移動游戲逐漸取代客戶端游戲占據(jù)市場主導(dǎo)地位。以現(xiàn)階段最熱門的移動競技游戲《絕地求生 刺激戰(zhàn)場》和《王者榮耀》為例,兩款游戲均占據(jù)國內(nèi)主要游戲直播平臺的前兩位,市場影響力正在快速提升。

    電子競技的市場變化同樣快于其他傳統(tǒng)體育競技的變化環(huán)境,從電腦端的競技項目向移動端的競技項目,在悄然改變?!锻跽邩s耀》和《爐石傳說》證明了手機也可以是流行的電競項目,AR和VR設(shè)備的可能性,也在其后虎視眈眈。

    或許,未來人們可能更少的提及“電競”,轉(zhuǎn)而將“守望先鋒”、“王者榮耀”、“英雄聯(lián)盟”視為一個個單項運動。也許就像橄欖球和足球,板球和棒球那樣,從一個整體,分裂出不同的文化和規(guī)則。

    世人的眼光,會隨著上一輩的老去改變;奧運會的拒絕,也會在經(jīng)濟利益驅(qū)動下重新思量。真正值得擔(dān)心的,其實只有偏見本身。

本文采編:CY245
10000 12800
精品報告智研咨詢 - 精品報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

如您有其他要求,請聯(lián)系:

版權(quán)提示:智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),對有明確來源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問題,煩請聯(lián)系我們,我們將及時與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-700-9383
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報告
可研報告
專精特新
商業(yè)計劃書
定制服務(wù)
返回頂部