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網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
從網(wǎng)頁游戲誕生到發(fā)展至今日,從發(fā)展歷程上大概分為三個(gè)階段:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū)類游戲;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲,這是當(dāng)前網(wǎng)頁游戲的主流;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運(yùn)行的游戲,和傳統(tǒng)的客戶端游戲不同,網(wǎng)頁游戲的客戶端一般不超過10MB,因此又稱微端,微端的出現(xiàn)是網(wǎng)頁游戲進(jìn)一步發(fā)展的產(chǎn)物,有利于提高用戶的黏合度,針對部分忠誠用戶,解決了登錄麻煩、鏈接速度慢和賬號多開需要等問題。網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程
資料來源:智研咨詢整理
智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場調(diào)研分析及投投資潛力研究報(bào)告》共十五章。首先介紹了中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)頁游戲整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)頁游戲市場競爭格局。隨后,報(bào)告對網(wǎng)頁游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國網(wǎng)頁游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一部分網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
第一章網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
第一節(jié) 網(wǎng)游定義及分類
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
三、網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ?/p>
第二節(jié) 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
二、網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展歷程
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派
第二章國際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 國際網(wǎng)游概況
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
二、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營
三、全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大
四、全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模龐大
五、2021年歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析
六、2021年全球網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)調(diào)查
第二節(jié) 美國
一、美國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況
二、2021年美國網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)分析
三、美國成為韓國網(wǎng)游業(yè)搶奪熱點(diǎn)
四、2021年美國網(wǎng)游用戶增長情況
第三節(jié) 日本
一、日本的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)開始復(fù)蘇
二、2021年日本網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查
三、日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
四、日本網(wǎng)游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié) 韓國
一、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
二、2021年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長情況
三、2021年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)集體落戶長三角
四、2021年韓國游戲公司全年財(cái)報(bào)匯總
五、2021年韓國網(wǎng)游大事回顧
六、2021年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場出口分析
七、2021年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場主流游戲分析
八、2021年韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資規(guī)劃分析
第三章中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動因分析
二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點(diǎn)
三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模分析
四、中國免費(fèi)網(wǎng)游成主流消費(fèi)模式
五、中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展簡況
第二節(jié) 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)回顧
第三節(jié) 2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析
第四節(jié) 中國教育網(wǎng)游分析
第五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
第六節(jié) 促進(jìn)網(wǎng)游發(fā)展的對策
第二部分網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場及領(lǐng)域分析
第四章網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域發(fā)展概況
第一節(jié) 四川
一、四川列為國家四大網(wǎng)游動漫發(fā)展基地
二、四川對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
三、成都網(wǎng)絡(luò)游戲新興力量正在崛起
四、成都網(wǎng)游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
五、成都網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié) 上海
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷
二、上海成為全國第三個(gè)網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地
三、上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入情況
四、2021年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入情況
五、上海網(wǎng)絡(luò)游戲出版行業(yè)逆勢增長
六、上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
七、上海要求網(wǎng)游產(chǎn)品提供“適齡提示”
八、上海率先啟動制訂網(wǎng)游服務(wù)地方標(biāo)準(zhǔn)
第三節(jié) 山東
一、山東第一家網(wǎng)絡(luò)游戲公司成立
二、山東省網(wǎng)游玩家居全國省市之首
第四節(jié) 深圳
一、深圳市網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀
二、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起
三、深圳網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲使用情況
第五節(jié) 北京
一、北京網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、北京市動漫網(wǎng)游行業(yè)的政策情況
三、北京網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度將啟動
第六節(jié) 廈門
一、廈門網(wǎng)游開發(fā)的特點(diǎn)解析
二、廈門網(wǎng)游業(yè)進(jìn)軍臺灣市場
三、廈門動漫網(wǎng)游高速發(fā)展
第七節(jié) 其他地區(qū)
一、重慶市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉興
五、江蘇常州
第五章網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié) 2019中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查
一、2021年原創(chuàng)網(wǎng)游數(shù)量
二、三弊端制約網(wǎng)游業(yè)
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產(chǎn)業(yè)
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網(wǎng)游的生命周期
四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營價(jià)值鏈分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)
四、網(wǎng)絡(luò)游戲推廣
第六章網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與盈利分析
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營模式剖析
一、代理運(yùn)營模式
二、自主研發(fā)模式
三、合作經(jīng)營模式
四、買斷版權(quán)運(yùn)營模式
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要盈利模式
一、計(jì)時(shí)收費(fèi)模式
二、準(zhǔn)免費(fèi)模式
三、雙軌運(yùn)營模式
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評析
一、計(jì)時(shí)收費(fèi)
二、包月收費(fèi)
三、出售裝備收費(fèi)
四、消耗道具收費(fèi)
五、收費(fèi)模式的未來
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析
從2016年開始中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入逐年下滑,2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為76.08億元,較2019年減少了22.6億元,同比減少22.90%。2021年網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品開服量減少,整體市場持續(xù)下降,網(wǎng)頁游戲用戶流失率高、產(chǎn)品黏性低自然有著它自身的相關(guān)因素,同時(shí)也有很多客觀原因,如果不在精品上下功夫,就不能扭轉(zhuǎn)網(wǎng)頁游戲這樣的局面,延長游戲的生命周期。
2014-2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式
二、點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入
三、會員收入
三、電信分成收入
四、增值服務(wù)收入
五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式及趨勢
一、盈利模式
二、競爭態(tài)勢
三、未來趨勢及特征
第七章2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場所
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布
六、不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面風(fēng)格的偏好
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對收費(fèi)模式的偏好
六、不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動機(jī)和標(biāo)準(zhǔn)
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對服務(wù)器的選擇
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲公會的認(rèn)知
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處及離開原因
六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)癮的看法
七、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不同ARPU值消費(fèi)特征分析
第五節(jié) 中國網(wǎng)頁游戲用戶行為研究
一、網(wǎng)頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網(wǎng)頁游戲用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)
三、網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)模式偏好
五、網(wǎng)頁游戲用戶離開上一個(gè)網(wǎng)頁游戲的理由
第八章手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游基本概述
一、手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異
二、手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值
三、手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析
第二節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
一、全球移動游戲產(chǎn)業(yè)綜述
二、中國手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
三、2021年中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場運(yùn)營狀況
四、2021年中國手機(jī)網(wǎng)游市場發(fā)展?fàn)顩r分析
五、2021年中國手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
六、手機(jī)網(wǎng)游邁入“大國時(shí)代”
第三節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的問題與對策分析
一、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的制約因素分析
第四節(jié) 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景趨勢分析
一、社區(qū)休閑將成手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展趨勢
二、手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)前景廣闊第九章 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)淺析
一、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點(diǎn)
二、互聯(lián)網(wǎng)門戶巨頭紛紛試水網(wǎng)游
三、網(wǎng)游成互聯(lián)網(wǎng)門戶最賺錢業(yè)務(wù)
四、年中國進(jìn)入全民網(wǎng)游新時(shí)代
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
一、2021年中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展市場分析
二、2021年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場分析
三、2021年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展分析
四、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展呈現(xiàn)三個(gè)新動向
五、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資量下降但前景仍看好
六、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題
二、無線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中面臨的瓶頸
三、互聯(lián)網(wǎng)知識產(chǎn)權(quán)立法存在的問題及對策
四、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策思路
五、助推中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段
第三部分網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局
第十章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷
第一節(jié) 網(wǎng)游業(yè)競爭形勢分析
一、聯(lián)合運(yùn)營成趨勢網(wǎng)游進(jìn)入資本競爭時(shí)代
二、2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商競爭力分析
三、網(wǎng)游人才競爭激烈跳槽成風(fēng)
四、2021年網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭加劇
五、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
六、3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國際市場競爭力
七、未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭趨勢分析
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競爭力量
一、主要競爭力量簡析
二、新進(jìn)入者的競爭威脅
三、現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競爭
四、替代產(chǎn)品或服務(wù)的競爭威脅
五、購買者的討價(jià)還價(jià)壓力
六、供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力
七、其他利益相關(guān)者的相對力量競爭
第三節(jié) 網(wǎng)游企業(yè)競爭行為選擇
一、“五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識
二、基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
三、企業(yè)競爭部位選擇模型的構(gòu)建
四、企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷分析
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷狀況
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的營銷模式探討
三、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營銷解析
四、網(wǎng)絡(luò)游戲成隱性營銷新樂土
五、網(wǎng)游明星營銷
六、新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道
七、百度網(wǎng)游報(bào)告漸成網(wǎng)游營銷推廣參考依據(jù)
八、2021年預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲營銷預(yù)測
九、網(wǎng)游公益營銷仍處試水階段 能走多遠(yuǎn)拭目以待
第十一章國外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、公司簡介
二、維旺迪經(jīng)營狀況
第二節(jié) EA
一、公司簡介
二、EA公司經(jīng)營狀況分析
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、公司簡介
二、任天堂經(jīng)營狀況分析
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司
一、公司簡介
二、南夢宮萬代經(jīng)營狀況分析
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT)
一、公司簡介
二、育碧經(jīng)營狀況
第十二章國內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 盛大
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第三節(jié) 網(wǎng)易
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第四節(jié) 騰訊
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第五節(jié) 第九城市
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第六節(jié) 完美時(shí)空
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第七節(jié) 金山
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第八節(jié) 網(wǎng)龍
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司經(jīng)營狀況分析
第四部分網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資及趨勢預(yù)測
第十三章2022-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲投資策略探討
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況
一、中國網(wǎng)游進(jìn)入資本時(shí)代
二、國內(nèi)網(wǎng)游市場遠(yuǎn)未達(dá)到飽和
三、豐厚回報(bào)使風(fēng)投扎堆投資網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
四、廣告商扎根網(wǎng)絡(luò)游戲市場
五、中國禁止外商在中國從事網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營服務(wù)
六、未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資熱點(diǎn)
第二節(jié) 2022-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢
二、劣勢
三、機(jī)會
四、威脅
第三節(jié) 2022-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析
一、惡性競爭風(fēng)險(xiǎn)
二、社會風(fēng)險(xiǎn)
三、政策風(fēng)險(xiǎn)
四、虛擬交易平臺經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)
第四節(jié) 2022-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資建議
一、投資時(shí)機(jī)
二、投資方式及領(lǐng)域
三、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的選擇
四、需要注意的問題
第十四章2022-2028年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
第一節(jié) 2022-2028年全球網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測
一、全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預(yù)測
二、亞太在線游戲市場發(fā)展預(yù)測
三、亞洲將成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲主要市場
第二節(jié) 2022-2028年中國網(wǎng)絡(luò)游戲前景及趨勢分析
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長預(yù)測
二、2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場預(yù)測
三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析
五、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營模式將面臨變革
六、網(wǎng)絡(luò)游戲與視頻游戲融合趨勢分析
七、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢
第十五章網(wǎng)游政策法規(guī)分析(ZY LZQ)
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析
二、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運(yùn)營商法律關(guān)系分析
三、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
四、新聞出版總署“八大”監(jiān)管措施 規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
五、文化部發(fā)布實(shí)施《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》
第二節(jié) 網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)
一、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法
二、電子出版物管理規(guī)定
三、《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》
◆ 本報(bào)告分析師具有專業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)
02
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03
智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
04
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智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡報(bào)、監(jiān)測報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
07
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08
智研咨詢觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度
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