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智研產(chǎn)業(yè)百科

一、定義及分類
二、行業(yè)政策
1、主管部門(mén)和監(jiān)管體制
2、行業(yè)相關(guān)政策
三、發(fā)展歷程
四、行業(yè)壁壘
1、技術(shù)壁壘
2、資金壁壘
3、市場(chǎng)壁壘
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
六、行業(yè)現(xiàn)狀
七、發(fā)展因素
1、機(jī)遇
2、挑戰(zhàn)
八、競(jìng)爭(zhēng)格局
九、發(fā)展趨勢(shì)
1、融合新興技術(shù)
2、社交化與跨平臺(tái)化趨勢(shì)明顯
3、國(guó)際化與文化輸出

網(wǎng)頁(yè)游戲

摘要:近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)異軍突起,對(duì)傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢(shì)已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢(shì)。2024年一季度,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開(kāi)服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對(duì)于市場(chǎng)布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場(chǎng)需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)策略,使得原本在網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)中的供給端支持開(kāi)始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯?;仡?023年,雖然國(guó)家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號(hào),但其中僅有3款是網(wǎng)頁(yè)游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號(hào)審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對(duì)比。由此可見(jiàn),網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。


、定義及分類


網(wǎng)頁(yè)游戲是基于網(wǎng)站開(kāi)發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式,無(wú)客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲用戶可以直接通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)頁(yè)游戲,不受機(jī)器配置的限制。網(wǎng)頁(yè)游戲按照游戲類型分類可以分為策略類網(wǎng)頁(yè)游戲、寵物養(yǎng)成類網(wǎng)頁(yè)游戲、MMORPG類網(wǎng)頁(yè)游戲、模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲等。

網(wǎng)頁(yè)游戲分類


二、行業(yè)政策


1、主管部門(mén)和監(jiān)管體制


網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)主管部門(mén)為工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國(guó)家版權(quán)局等。工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;依法對(duì)電信與信息服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營(yíng)許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對(duì)非經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對(duì)違反國(guó)家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域之一,文化部主要負(fù)責(zé)擬訂網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管。新聞出版廣電總局主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對(duì)違反國(guó)家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國(guó)家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)網(wǎng)頁(yè)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。


2、行業(yè)相關(guān)政策


中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)近年來(lái)受到國(guó)家政策的嚴(yán)格監(jiān)管和引導(dǎo),政策的制定旨在促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展,保護(hù)用戶尤其是未成年人的合法權(quán)益,以及強(qiáng)化游戲內(nèi)容的合規(guī)性。2024年3月,國(guó)務(wù)院印發(fā)《中華人民共和國(guó)消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法實(shí)施條例》,提出經(jīng)營(yíng)者提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的,應(yīng)當(dāng)符合國(guó)家關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)相關(guān)時(shí)段、時(shí)長(zhǎng)、功能和內(nèi)容等方面的規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),針對(duì)未成年人設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能,在注冊(cè)、登錄等環(huán)節(jié)嚴(yán)格進(jìn)行用戶核驗(yàn),依法保護(hù)未成年人身心健康。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這些政策有助于推動(dòng)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,通過(guò)規(guī)范市場(chǎng)秩序,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量,保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益,尤其是未成年人的權(quán)益,從而營(yíng)造一個(gè)更加清朗的網(wǎng)絡(luò)空間。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)相關(guān)政策


三、發(fā)展歷程


中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段。1999年至2007年的萌芽期,在二十一初期,電腦主機(jī)未在中國(guó)市場(chǎng)普及,相較于客戶端游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲有著易被移植及所需電腦設(shè)備條件較低等優(yōu)勢(shì)。但由于商業(yè)模式并未成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)商無(wú)法將網(wǎng)頁(yè)游戲商業(yè)化,導(dǎo)致雖然企業(yè)一直嘗試移植歐美優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲,但由于沒(méi)有便捷的充值系統(tǒng)及成熟的引流機(jī)制。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)無(wú)法從中獲得利潤(rùn)并看到商機(jī)。行業(yè)處于萌芽期。


2008年至2015年的高速發(fā)展期,當(dāng)前中國(guó)游戲行業(yè),移動(dòng)端游戲還未普及和成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈指數(shù)增長(zhǎng)。網(wǎng)頁(yè)游戲較客戶端游戲有著低門(mén)檻游玩條件、更加碎片化時(shí)間的利用能力、操作難度低等優(yōu)勢(shì),網(wǎng)頁(yè)游戲憑借著這些優(yōu)點(diǎn)快速搶占中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)份額。2008年時(shí),市場(chǎng)規(guī)模僅為4.5億元,到2015年,市場(chǎng)規(guī)模已增長(zhǎng)至219.6億元,僅僅7年時(shí)間,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模翻了將近50倍,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)74.3%。


2016年至今的衰退期,2016年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。受限于成本投入、運(yùn)營(yíng)模式、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局等因素,網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)營(yíng)創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場(chǎng)效果減弱。同時(shí),作為網(wǎng)頁(yè)游戲的競(jìng)品行業(yè),移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。在2016年時(shí),中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為819.2億元。截至2022年,市場(chǎng)規(guī)模已增長(zhǎng)至1930.6億元,較2016年數(shù)據(jù)翻了近3倍??焖僭鲩L(zhǎng)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)擠占網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模。2022年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為52.8億元,較2016年187.1億元,年復(fù)合下降率為19.0%。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展歷程


四、行業(yè)壁壘


1、技術(shù)壁壘


首先,網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)涉及多個(gè)領(lǐng)域,包括網(wǎng)絡(luò)通信、圖像處理、游戲引擎等,這些技術(shù)的復(fù)雜性和專業(yè)性要求企業(yè)具備強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)能力。其次,隨著游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求也在不斷提高,這就要求企業(yè)不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級(jí),以滿足市場(chǎng)需求。此外,由于技術(shù)的更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)還需要不斷跟進(jìn)新技術(shù),保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。這種技術(shù)壁壘對(duì)于新進(jìn)入者來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),需要他們具備強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力。


2、資金壁壘


網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)需要投入大量的資金,包括研發(fā)資金、運(yùn)營(yíng)資金、市場(chǎng)推廣資金等。其中,研發(fā)資金是最大的一部分,因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)需要雇傭?qū)I(yè)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)、購(gòu)買(mǎi)昂貴的設(shè)備和軟件,并進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的測(cè)試和調(diào)試。此外,游戲上線后還需要進(jìn)行持續(xù)地運(yùn)營(yíng)和維護(hù),這也需要投入大量的資金。這種資金壁壘使得一些小型企業(yè)和個(gè)人難以進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè),限制了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展。


3、市場(chǎng)壁壘


首先,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,已經(jīng)存在大量的游戲產(chǎn)品和品牌,新進(jìn)入者需要花費(fèi)大量的時(shí)間和資金來(lái)建立自己的品牌和市場(chǎng)地位。其次,由于玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷提高,新進(jìn)入者需要不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級(jí),以提高游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。此外,游戲市場(chǎng)還受到政策、文化、社會(huì)等多種因素的影響,這些因素都可能對(duì)游戲產(chǎn)品的推廣和銷售產(chǎn)生限制。這種市場(chǎng)壁壘使得新進(jìn)入者需要具備較強(qiáng)的市場(chǎng)洞察力和營(yíng)銷策略,才能在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。


五、產(chǎn)業(yè)鏈


1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析


網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游為IP版權(quán)提供商和硬件設(shè)備制造商,其中硬件設(shè)備制造商包括電腦、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等。產(chǎn)業(yè)鏈中游為網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商,負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)和維護(hù),確保游戲的品質(zhì)與用戶體驗(yàn)。產(chǎn)業(yè)鏈下游為游戲玩家。

網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
IP版權(quán)提供商
上海嗶哩嗶哩科技有限公司
中國(guó)電影股份有限公司
華誼兄弟傳媒股份有限公司
掌閱科技股份有限公司
電腦
戴爾(中國(guó))有限公司
華碩電腦(上海)有限公司
中國(guó)惠普有限公司
聯(lián)想控股股份有限公司
鍵盤(pán)
羅技(中國(guó))科技有限公司
浙江天闕貿(mào)易有限公司
雷蛇電腦游戲技術(shù)(上海)有限公司
上海花盡數(shù)碼科技有限公司
鼠標(biāo)
羅技(中國(guó))科技有限公司
明基智能科技(上海)有限公司
雷蛇電腦游戲技術(shù)(上海)有限公司
浙江天闕貿(mào)易有限公司
上游
深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
三六零安全科技股份有限公司
中游
游戲玩家
下游


2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析


(1)三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司


三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司是全球TOP20上市游戲企業(yè),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)20強(qiáng)企業(yè),同時(shí)也是2023-2024年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)、國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)示范基地和廣東省文明單位。該公司憑借優(yōu)異的業(yè)績(jī)被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè)。在網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)方面,三七互娛具有顯著的優(yōu)勢(shì)和成就。其研發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲迅速占領(lǐng)了市場(chǎng),并提升了品牌知名度。以經(jīng)典游戲《大天使之劍》為例,該游戲在推出后短短80天內(nèi),游戲流水就超過(guò)3億,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)頁(yè)游的多項(xiàng)紀(jì)錄。此后,三七互娛推出的《傳奇霸業(yè)》《魔域永恒》《金裝傳奇》等多款網(wǎng)頁(yè)游戲均受到市場(chǎng)的熱烈歡迎。即使在如今頁(yè)游市場(chǎng)大幅度萎縮的情況下,三七互娛的網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)依然可以占據(jù)市場(chǎng)大概80%的份額。2023年,三七互娛網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入為4.97億元,同比下降17.03%;網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)成本為1.49億元,同比下降15.55%。

2018-2023年三七互娛網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)營(yíng)情況


(2)三六零安全科技股份有限公司


三六零安全科技股份有限公司(簡(jiǎn)稱“三六零”)是一家知名的互聯(lián)網(wǎng)安全公司,由周鴻祎于1992年創(chuàng)立。該公司主要提供互聯(lián)網(wǎng)及軟件相關(guān)的技術(shù)咨詢、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)推廣服務(wù),同時(shí)研發(fā)、銷售計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備,從事互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng),提供互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),云計(jì)算和大數(shù)據(jù)服務(wù),以及網(wǎng)絡(luò)安全服務(wù)等。在網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)方面,三六零旗下的360游戲中心是其重要的業(yè)務(wù)組成部分。這是一個(gè)免費(fèi)的安全游戲平臺(tái),主導(dǎo)運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端游戲等多種游戲類型。該平臺(tái)專注于為用戶挑選提供安全綠色、品質(zhì)良好的游戲產(chǎn)品,致力于為用戶帶來(lái)安全的游戲享樂(lè)體驗(yàn)。360游戲中心為用戶提供了多款綠色精品網(wǎng)頁(yè)游戲,如《360凡人修真》《360明朝時(shí)代》《360商業(yè)大亨》《360武林英雄》等。這些游戲不僅受到了廣大玩家的喜愛(ài),也進(jìn)一步鞏固了360游戲中心作為國(guó)內(nèi)完善的網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)的地位。2023年,三六零游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入為9.61億元,同比下降3.71%;游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)成本為1.07億元,同比下降19.20%。

2018-2023年三六零游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)情況


六、行業(yè)現(xiàn)狀


近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)異軍突起,對(duì)傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢(shì)已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢(shì)。2024年一季度,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開(kāi)服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對(duì)于市場(chǎng)布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場(chǎng)需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)策略,使得原本在網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)中的供給端支持開(kāi)始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯?;仡?023年,雖然國(guó)家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號(hào),但其中僅有3款是網(wǎng)頁(yè)游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號(hào)審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對(duì)比。由此可見(jiàn),網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。

2017-2024年一季度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況


七、發(fā)展因素


1、機(jī)遇


(1)技術(shù)進(jìn)步與創(chuàng)新機(jī)遇


隨著HTML5、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的體驗(yàn)得到了顯著提升,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的圖形效果和流暢的交互體驗(yàn)。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅提升了游戲本身的吸引力,也為游戲的創(chuàng)新提供了更多可能性。例如,HTML5技術(shù)支持跨平臺(tái)運(yùn)行,使得網(wǎng)頁(yè)游戲能夠覆蓋更廣泛的用戶群體,包括移動(dòng)設(shè)備用戶。此外,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,網(wǎng)頁(yè)游戲的加載速度和運(yùn)行效率將得到進(jìn)一步提升,為玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。


(2)文化輸出的機(jī)遇


中國(guó)文化的“走出去”戰(zhàn)略為網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。隨著中國(guó)游戲企業(yè)的國(guó)際化步伐加快,越來(lái)越多的中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始走向海外市場(chǎng)。中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的融入,使得國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲在海外市場(chǎng)呈現(xiàn)出獨(dú)特的文化魅力,吸引了大量海外用戶的關(guān)注。通過(guò)游戲這一載體,中國(guó)傳統(tǒng)文化得以傳播和推廣,提升了中國(guó)文化的國(guó)際影響力。


(3)行業(yè)規(guī)范化帶來(lái)的機(jī)遇


國(guó)家對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的監(jiān)管逐步加強(qiáng),推動(dòng)了行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,這為行業(yè)的長(zhǎng)期健康發(fā)展帶來(lái)了機(jī)遇。通過(guò)加強(qiáng)內(nèi)容審查、規(guī)范市場(chǎng)秩序、保護(hù)用戶權(quán)益,政府為行業(yè)的良性競(jìng)爭(zhēng)創(chuàng)造了條件。規(guī)范化的市場(chǎng)環(huán)境有助于提高行業(yè)的整體形象,增強(qiáng)用戶的信任感,從而吸引更多的用戶參與到網(wǎng)頁(yè)游戲中來(lái)。此外,規(guī)范化發(fā)展還有助于提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新能力。在政策的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)更加注重產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和創(chuàng)新設(shè)計(jì),推動(dòng)了游戲內(nèi)容的多樣化和精品化。這不僅提升了用戶體驗(yàn),也為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。同時(shí),行業(yè)規(guī)范化還促進(jìn)了游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感。在保護(hù)未成年人、防止沉迷等方面,游戲企業(yè)通過(guò)技術(shù)手段和管理措施,展現(xiàn)了對(duì)社會(huì)責(zé)任的積極履行。這種積極的形象有助于提升企業(yè)的品牌價(jià)值,增強(qiáng)用戶忠誠(chéng)度,為行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展提供了良好的社會(huì)基礎(chǔ)。


2、挑戰(zhàn)


(1)內(nèi)容創(chuàng)新與同質(zhì)化問(wèn)題


隨著網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新問(wèn)題日益凸顯。玩家對(duì)于游戲的需求日益多樣化和個(gè)性化,而市場(chǎng)上部分游戲產(chǎn)品存在內(nèi)容同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問(wèn)題。這導(dǎo)致玩家在選擇游戲時(shí)缺乏新鮮感,難以形成持續(xù)的游戲興趣。因此,游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提升游戲的獨(dú)特性和吸引力,以滿足玩家的需求。


(2)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈與用戶留存問(wèn)題


中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,大量游戲產(chǎn)品涌現(xiàn),導(dǎo)致用戶獲取成本不斷提高。同時(shí),隨著用戶對(duì)于游戲品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷提升游戲品質(zhì)和服務(wù)水平,以吸引和留住用戶。然而,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,用戶留存問(wèn)題成為游戲開(kāi)發(fā)商面臨的重要挑戰(zhàn)。如何提升游戲的用戶留存率,增加用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)意愿,成為游戲開(kāi)發(fā)商需要解決的關(guān)鍵問(wèn)題。


(3)政策監(jiān)管與合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)


中國(guó)政府對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策越來(lái)越嚴(yán)格,對(duì)于游戲內(nèi)容、版權(quán)保護(hù)等方面提出了更高要求。這要求游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)需要更加注重游戲內(nèi)容的健康性和合法性,遵守相關(guān)法律法規(guī)和政策要求。然而,由于游戲內(nèi)容的復(fù)雜性和多樣性,游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能面臨一定的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),政策的變化也可能對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的經(jīng)營(yíng)產(chǎn)生不確定性的影響。因此,游戲開(kāi)發(fā)商需要密切關(guān)注政策動(dòng)態(tài),加強(qiáng)合規(guī)管理,降低合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。


八、競(jìng)爭(zhēng)格局


中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出顯著的“一超多強(qiáng)”競(jìng)爭(zhēng)格局。騰訊控股以高達(dá)39.5%的市占率穩(wěn)坐第一梯隊(duì)榜首,其營(yíng)收水平和公司市值均遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。這一卓越地位主要?dú)w功于騰訊擁有微信、QQ等主流社交軟件渠道,這些平臺(tái)龐大的用戶規(guī)模為其網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)構(gòu)筑了堅(jiān)實(shí)的護(hù)城河。此外,騰訊控股在網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上、中、下游均有所布局,不僅自主研發(fā)與運(yùn)營(yíng)游戲,還創(chuàng)建了獨(dú)立的游戲孵化平臺(tái),積極投資或購(gòu)買(mǎi)第三方游戲公司的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品。


第二梯隊(duì)則由網(wǎng)易和三七互娛構(gòu)成,它們分別以15.2%和11.3%的市占率位列第二和第三。與騰訊控股依靠資本力量大舉收購(gòu)第三方游戲公司不同,這兩家企業(yè)更側(cè)重于自主研發(fā)原創(chuàng)IP系列產(chǎn)品,這些系列作品構(gòu)成了網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)的核心。


第三梯隊(duì)企業(yè)則主要包括四三九九、世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等。這些企業(yè)主要聚焦于休閑小游戲合集及長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲。其中,四三九九和為游網(wǎng)較為特殊,它們以Flash休閑小游戲合集為主要產(chǎn)品,通過(guò)高客流量吸引廣告收入。而世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等老牌網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)近年來(lái)已將研發(fā)重心轉(zhuǎn)移至移動(dòng)端游戲,目前其網(wǎng)頁(yè)游戲收入主要來(lái)源于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲。值得注意的是,近年來(lái)第三梯隊(duì)企業(yè)均未新發(fā)行網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品,這反映出整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局正在發(fā)生深刻的變化。


總體來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)集中度較高,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如整個(gè)游戲行業(yè)。近年來(lái),隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的迅猛增長(zhǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)逐漸失去了昔日的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),步入衰退期。由于行業(yè)需求疲軟,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家規(guī)模出現(xiàn)了嚴(yán)重流失,主流行業(yè)企業(yè)紛紛尋求轉(zhuǎn)型,行業(yè)活力顯著下降。目前,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)正面臨著巨大的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)型壓力。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲競(jìng)爭(zhēng)格局


九、發(fā)展趨勢(shì)


1、融合新興技術(shù)


隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒛軌蛱峁└迂S富的交互體驗(yàn)和更高質(zhì)量的視覺(jué)表現(xiàn)。例如,5G技術(shù)的高帶寬和低延遲特性將使得網(wǎng)頁(yè)游戲能夠?qū)崿F(xiàn)更流暢的在線多人互動(dòng),而云計(jì)算的運(yùn)用則有助于游戲的快速加載和大規(guī)模數(shù)據(jù)處理。此外,人工智能技術(shù)的應(yīng)用將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更加智能化的游戲角色和更加個(gè)性化的玩家體驗(yàn)。通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)分析,游戲可以更好地適應(yīng)玩家的行為和偏好,提供定制化的內(nèi)容和挑戰(zhàn)。


2、社交化與跨平臺(tái)化趨勢(shì)明顯


首先,社交化是未來(lái)游戲發(fā)展的重要方向之一。網(wǎng)頁(yè)游戲公司將加強(qiáng)社交元素的融入,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)搭建社區(qū),使玩家可以與朋友、陌生人進(jìn)行互動(dòng),增加游戲的社交性和互動(dòng)性。這將有助于提升玩家的游戲體驗(yàn)和忠誠(chéng)度。其次,跨平臺(tái)化也是未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的重要趨勢(shì)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的變化,玩家更加需要在不同平臺(tái)上無(wú)縫切換游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲公司將通過(guò)跨平臺(tái)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲在不同平臺(tái)上的互通互聯(lián),滿足玩家的多樣化需求。這將有助于拓展網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),提升公司的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。


3、國(guó)際化與文化輸出


隨著中國(guó)游戲廠商在海外市場(chǎng)的不斷探索和布局,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒂懈鄼C(jī)會(huì)走向國(guó)際,參與全球競(jìng)爭(zhēng)。政府鼓勵(lì)文化企業(yè)向海外出口高水平的文化產(chǎn)品,并培育相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)鏈。中國(guó)游戲廠商可以利用自身在網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合中國(guó)豐富的文化資源,開(kāi)發(fā)具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品。通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲這一載體,不僅可以推廣中國(guó)的文化,還可以增強(qiáng)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)的全球影響力。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

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2021年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%[圖]
2021年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%[圖]

網(wǎng)頁(yè)游戲又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內(nèi)容可以分為角色扮演類、戰(zhàn)爭(zhēng)策略類、休閑競(jìng)技類、模擬經(jīng)營(yíng)類四個(gè)大類。

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