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2022-2028年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資機會分析報告
云游戲報告
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2022-2028年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資機會分析報告

發(fā)布時間:2020-10-14 03:44:37

《2022-2028年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資機會分析報告》共十章,包含云游戲行業(yè)相關技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析,2022-2028年中國云游戲行業(yè)投資分析,2022-2028年中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預測分析等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備。提供資源的網(wǎng)絡被稱為“云”。

2020年,全球游戲市場規(guī)模達到近1,750億美元。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟效應逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。2021年中國移動游戲市場實際銷售收入達2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。

2014-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資機會分析報告》共十章。首先介紹了云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了云游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲市場競爭格局。隨后,報告對云游戲做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對云游戲產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資云游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報告目錄

第一章云游戲基本概述

1.1 云游戲的概念介紹

1.1.1 云游戲的定義

1.1.2 云游戲的特點

1.1.3 云游戲優(yōu)劣勢

1.2 云游戲的框架與實現(xiàn)

1.2.1 云游戲框架

1.2.2 云游戲平臺

1.2.3 實驗與評估

第二章2017-2021年云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 經(jīng)濟環(huán)境

2.1.1 宏觀經(jīng)濟概況

2.1.2 對外經(jīng)濟分析

2.1.3 經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級

2.1.4 宏觀經(jīng)濟展望

2.2 社會環(huán)境

2.2.1 社會人口規(guī)模

2.2.2 居民收入水平

2.2.3 居民消費水平

2.2.4 消費市場特征

2.3 政策環(huán)境

2.3.1 5G產(chǎn)業(yè)促進政策

2.3.2 傳媒行業(yè)監(jiān)管政策

2.3.3 游戲版號申請政策

2.3.4 游戲適齡提示倡議

2.4 網(wǎng)絡環(huán)境

2.4.1 網(wǎng)民總體規(guī)?,F(xiàn)狀

2.4.2 網(wǎng)絡流量業(yè)務增長

2.4.3 網(wǎng)絡基礎設施完善

2.4.4 網(wǎng)絡安全管理狀況

第三章2017-2021年網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展分析

3.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展綜述

3.1.1 網(wǎng)絡游戲基本介紹

3.1.2 網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程

3.1.3 網(wǎng)絡游戲盈利模式

3.1.4 游戲版號發(fā)放分析

3.2 全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展分析

3.2.1 行業(yè)市場規(guī)模

3.2.2 市場運行狀況

3.2.3 用戶行為分析

3.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢

3.2.5 行業(yè)發(fā)展預測

3.3 2017-2021年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)運行狀況

3.3.1 行業(yè)發(fā)展狀況

3.3.2 行業(yè)市場規(guī)模

3.3.3 游戲用戶規(guī)模

3.3.4 細分市場格局

3.3.5 海外市場規(guī)模

3.3.6 行業(yè)發(fā)展動態(tài)

3.3.7 行業(yè)發(fā)展困境

3.4 2017-2021年中國網(wǎng)絡游戲細分市場發(fā)展分析

3.4.1 PC網(wǎng)絡游戲

3.4.2 網(wǎng)頁游戲

3.4.3 移動游戲

3.4.4 二次元游戲

3.5 2017-2021年中國網(wǎng)絡游戲用戶行為分析

3.5.1 用戶屬性結(jié)構(gòu)

3.5.2 用戶行為分析

3.5.3 用戶消費能力

3.5.4 用戶需求重點

3.5.5 廠商用戶分析

3.6 2017-2021年中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)發(fā)展分析

3.6.1 企業(yè)市場份額

3.6.2 企業(yè)運營狀況

3.6.3 企業(yè)布局動態(tài)

3.7 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景展望

3.7.1 行業(yè)發(fā)展趨勢

3.7.2 行業(yè)發(fā)展展望

3.7.3 行業(yè)發(fā)展預測

第四章2017-2021年中國云游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展分析

4.1 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

4.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析

4.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)分布

4.2 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢分析

4.2.1 基礎設施服務商將受益

4.2.2 用戶向精品化游戲集中

4.2.3 游戲研發(fā)商的地位提升

第五章2017-2021年云游戲行業(yè)發(fā)展分析

5.1 國外云游戲行業(yè)發(fā)展分析

5.1.1 行業(yè)發(fā)展基礎

5.1.2 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

5.1.3 企業(yè)發(fā)展布局

5.1.4 商業(yè)發(fā)展模式

5.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展狀況

雖然云游戲仍處于起步階段,卻展現(xiàn)出難以估量的巨大潛力。2020年我國云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為68億元,未來數(shù)年中國云游戲市場將以超100%的增長率快速增長,預計到2023年市場規(guī)模將達到986.4元。

2018-2023年中國云游戲行業(yè)市場規(guī)模及預測

資料來源:艾媒、智研咨詢整理

5.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.2.2 行業(yè)發(fā)展動力

5.2.3 行業(yè)發(fā)展特點

5.2.4 行業(yè)盈利模式

5.2.5 運行成本分析

5.2.6 市場格局分析

5.2.7 典型案例分析

5.3 中國云游戲行業(yè)發(fā)展帶來的影響分析

5.3.1 改變游戲用戶群體

5.3.2 重塑產(chǎn)業(yè)鏈的格局

5.3.3 轉(zhuǎn)移企業(yè)關注重點

5.3.4 產(chǎn)生新的分發(fā)渠道

5.3.5 促進VR游戲發(fā)展

5.4 云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)

5.4.1 資費短期不具性價比

5.4.2 網(wǎng)絡通信技術(shù)要求高

5.4.3 云游戲平臺發(fā)展難點

5.4.4 云游戲網(wǎng)絡安全問題

5.5 中國云游戲行業(yè)發(fā)展路徑探析

5.5.1 主機市場發(fā)展路徑借鑒

5.5.2 視頻平臺發(fā)展路徑啟示

5.5.3 云游戲平臺發(fā)展思路分析

第六章中國云游戲行業(yè)市場競爭格局分析

6.1 國外企業(yè)布局

6.1.1 Sony

6.1.2 Nvidia

6.1.3 Google

6.1.4 微軟

6.1.5 EA

6.2 BAT企業(yè)布局

6.2.1 騰訊

6.2.2 阿里

6.2.3 百度

6.3 游戲開發(fā)企業(yè)布局

6.3.1 網(wǎng)易

6.3.2 完美世界

6.3.3 咪咕互娛

6.4 云服務企業(yè)布局

6.4.1 金山軟件

6.4.2 順網(wǎng)科技

6.4.3 盛天網(wǎng)絡

第七章云游戲重點企業(yè)財務運行狀況分析

7.1 谷歌

7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.1.3 企業(yè)發(fā)展概況

7.1.4 經(jīng)營效益分析

7.2 微軟

7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.2.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.2.3 企業(yè)發(fā)展概況

7.2.4 經(jīng)營效益分析

7.3 索尼

7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.3.3 企業(yè)發(fā)展概況

7.3.4 經(jīng)營效益分析

7.4 阿里巴巴

7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.4.3 企業(yè)發(fā)展概況

7.4.4 經(jīng)營效益分析

7.5 騰訊

7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.5.3 企業(yè)發(fā)展概況

7.5.4 經(jīng)營效益分析

7.6 順網(wǎng)科技

7.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.6.2 經(jīng)營效益分析

7.6.3 業(yè)務經(jīng)營分析

7.6.4 財務狀況分析

7.6.5 競爭實力分析

7.7 迅游科技

7.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.7.2 經(jīng)營效益分析

7.7.3 業(yè)務經(jīng)營分析

7.7.4 財務狀況分析

7.7.5 核心競爭力分析

7.8 盛天網(wǎng)絡

7.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.8.2 經(jīng)營效益分析

7.8.3 業(yè)務經(jīng)營分析

7.8.4 財務狀況分析

7.8.5 核心競爭力分析

7.9 完美世界

7.9.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.9.2 經(jīng)營效益分析

7.9.3 業(yè)務經(jīng)營分析

7.9.4 財務狀況分析

7.9.5 核心競爭力分析

第八章云游戲行業(yè)相關技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

8.1 5G產(chǎn)業(yè)

8.1.1 5G產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

8.1.2 5G產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境

8.1.3 5G商用元年開啟

8.1.4 5G商業(yè)模式分析

8.1.5 5G商用企業(yè)布局

8.1.6 5G業(yè)務發(fā)展趨勢

8.2 云計算產(chǎn)業(yè)

8.2.1 云計算產(chǎn)業(yè)鏈

8.2.2 自律監(jiān)管環(huán)境

8.2.3 云計算發(fā)展歷程

8.2.4 云計算商業(yè)模式

8.2.5 云市場規(guī)模分析

8.2.6 云計算應用趨勢

8.3 VR/AR產(chǎn)業(yè)

8.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述

8.3.2 專利申請狀況

8.3.3 市場規(guī)模分析

8.3.4 云VR發(fā)展現(xiàn)狀

8.3.5 市場競爭格局

8.3.6 市場發(fā)展前景

第九章2022-2028年中國云游戲行業(yè)投資分析

9.1 中國云游戲行業(yè)投資潛力分析

9.1.1 網(wǎng)絡提速降費

9.1.2 云計算的成熟

9.1.3 5G時代的來臨

9.1.4 用戶數(shù)量擴張

9.2 中國云游戲行業(yè)投資價值分析

9.2.1 行業(yè)投資狀況

9.2.2 行業(yè)投資機會

9.2.3 行業(yè)投資壁壘

9.2.4 行業(yè)投資風險

9.3 中國云游戲行業(yè)投資建議

9.3.1 投資價值評估

9.3.2 行業(yè)投資策略

第十章2022-2028年中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預測分析

10.1 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析(ZY LZQ)

10.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢

10.1.2 行業(yè)發(fā)展前景

10.1.3 行業(yè)發(fā)展空間

10.2 2022-2028年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測分析

10.2.1 2022-2028年中國云游戲行業(yè)發(fā)展影響因素分析

10.2.2 2022-2028年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測

部分圖表目錄:

圖表 云游戲運行示意圖

圖表 云游戲與其他游戲種類的區(qū)別

圖表 云游戲的優(yōu)劣勢

圖表 Gaming Anywhere中服務器和用戶的交互結(jié)構(gòu)

圖表 使用SSIM的三個服務器的對比

圖表 On Live上的交互延遲

圖表 圖像質(zhì)量比較

圖表 2017-2021年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度

圖表 2017-2021年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重

圖表 2021年中國GDP核算數(shù)據(jù)

圖表 2017-2021年貨物進出口總額

圖表 2021年貨物進出口總額及其增長速度

圖表 2021年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度

圖表 2021年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度

圖表 2021年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重

圖表 2021年年末人口數(shù)量及構(gòu)成

圖表 2021年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比

圖表 2021年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)

圖表 2021年全國居民人均消費支出及其構(gòu)成

圖表 2021年居民人均消費支出及構(gòu)成

圖表 2021年居民人均消費支出及構(gòu)成

圖表 5G產(chǎn)業(yè)主要政策

圖表 網(wǎng)絡游戲的類型

圖表 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

圖表 網(wǎng)絡游戲企業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)形式的盈利模式對應表

圖表 2017-2021年游戲版號獲批數(shù)量

更多圖表見正文......

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。

◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。

◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應當自行關注相應的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負責并承擔該等活動所導致的任何損失或傷害。

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