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2022-2028年中國二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
二次元報(bào)告
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2022-2028年中國二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2021-01-15 02:13:53

《2022-2028年中國二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》共十三章,包含中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析,2017-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析,2022-2028年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)等內(nèi)容。

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二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,相對(duì)地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實(shí)中的人物。

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》共十三章。首先介紹了二次元行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、二次元整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)二次元做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資二次元行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄

第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述

1.1 二次元基本介紹

1.1.1 行業(yè)起源

1.1.2 基本概念

1.1.3 次元分類

1.1.4 屬性界定

1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章2017-2021年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒

2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.1.1 市場(chǎng)地位分析

2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)

2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

2.1.4 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析--N站

2.2.1 N站發(fā)展歷程

2.2.2 N站用戶規(guī)模

2.2.3 N站盈利模式

2.2.4 N站商業(yè)模式

2.2.5 N站發(fā)展啟示

2.2.6 N站未來發(fā)展

2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

2.3.1 市場(chǎng)定位準(zhǔn)確

2.3.2 表現(xiàn)形式多樣

2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

3.1 政策環(huán)境

3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述

3.1.2 支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展

3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境

3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況

3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析

3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況

3.2.4 固定資產(chǎn)投資

3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望

3.3 社會(huì)環(huán)境

3.3.1 居民收入水平

3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模

3.3.3 居民消費(fèi)水平

3.3.4 發(fā)展條件成熟

3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境

3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展

3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析

3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)

3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況

3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)

第四章2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

4.1 2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

4.1.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

4.1.5 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)

4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

4.2.1 商業(yè)模式類型

4.2.2 主流商業(yè)模式

4.2.3 平臺(tái)端商業(yè)模式

4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.2.5 電商商業(yè)模式

4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索

4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.3.2 盈利途徑挖掘

4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

4.3.4 典型案例分析

4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.4.1 用戶群體小眾化

4.4.2 商業(yè)模式不成熟

4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.4.4 版權(quán)困境問題

4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析

4.5.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度

4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.5.3 購買正版產(chǎn)品

第五章2017-2021年中國二次元行業(yè)用戶群體解析

5.1 2017-2021年二次元行業(yè)用戶群體分析

5.1.1 用戶群體分類

5.1.2 用戶規(guī)模分析

5.1.3 用戶基本特征

5.1.4 用戶行為偏好

5.1.5 用戶消費(fèi)特征

5.2 微博二次元用戶群體分析

5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模

5.2.2 微博二次元用戶特征

5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點(diǎn)

5.2.4 微博二次元用戶偏好

5.3 百度貼吧二次元用戶分析

5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征

5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像

5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像

第六章2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

6.1 2017-2021年中國游戲市場(chǎng)運(yùn)行分析

6.1.1 市場(chǎng)銷售規(guī)模

6.1.2 細(xì)分市場(chǎng)占比

6.1.3 游戲用戶規(guī)模

6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況

6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況

6.2 2017-2021年中國二次元游戲市場(chǎng)分析

6.2.1 游戲類型辨析

6.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

6.2.3 市場(chǎng)發(fā)展格局

6.2.4 頭部產(chǎn)品分析

6.2.5 市場(chǎng)消費(fèi)群體

6.2.6 游戲價(jià)值分析

6.2.7 產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營

6.2.8 海外市場(chǎng)發(fā)展

6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析

6.3.1 二次元游戲用戶畫像

6.3.2 《陰陽師》用戶畫像

6.3.3 《FGO》用戶畫像

6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像

6.3.5 《FF14》用戶畫像

6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策

6.4.1 存在問題

6.4.2 發(fā)展對(duì)策

6.4.3 突破建議

第七章2017-2021年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析

7.1 2017-2021年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析

7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果

7.1.2 市場(chǎng)用戶特征

7.1.3 市場(chǎng)消費(fèi)狀況

7.1.4 發(fā)展瓶頸分析

7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑

7.1.6 未來發(fā)展趨勢(shì)

7.2 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析

7.2.1 制作鏈環(huán)地位

7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征

7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式

7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸

7.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析

7.3.1 動(dòng)漫IP運(yùn)營概述

7.3.2 動(dòng)漫IP開發(fā)運(yùn)營

7.3.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)

7.3.4 動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)

7.3.5 動(dòng)漫IP運(yùn)營問題

7.4 中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問題

7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題

7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅

7.4.3 人才供需問題

7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

7.5 中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議

7.5.2 需要進(jìn)行體制改革

7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度

7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式

7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議

7.5.6 國產(chǎn)動(dòng)漫營銷策略

第八章2017-2021年中國動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展剖析

8.1 2017-2021年中國動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展全景解析

8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析

8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素

8.1.3 動(dòng)畫制作流程和技術(shù)分析

8.1.4 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成

8.1.5 動(dòng)畫行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

8.1.6 動(dòng)畫公司商業(yè)模式

8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析

8.1.8 動(dòng)畫行業(yè)投資機(jī)會(huì)

8.2 2017-2021年中國動(dòng)畫電影市場(chǎng)運(yùn)行分析

8.2.1 市場(chǎng)運(yùn)行狀況

8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

8.2.3 票房收入對(duì)比

8.2.4 市場(chǎng)運(yùn)作模式

8.2.5 未來發(fā)展趨勢(shì)

8.3 2017-2021年國產(chǎn)動(dòng)畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析

8.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述

8.3.2 頭部作品表現(xiàn)

8.3.3 作品形式占比

8.3.4 番劇時(shí)長比例

8.3.5 題材類型偏好

8.3.6 番劇來源分析

8.3.7 市場(chǎng)發(fā)行狀況

8.4 2017-2021年b站動(dòng)畫番劇上線情況解析

8.4.1 總體情況分析

8.4.2 動(dòng)畫番劇流量

8.4.3 動(dòng)畫番劇熱度

8.4.4 動(dòng)畫番劇卷入度

8.4.5 動(dòng)畫番劇活躍度

8.4.6 動(dòng)畫番劇期望值

8.4.7 動(dòng)畫番劇評(píng)分

8.5 中國動(dòng)畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析

8.5.1 奧飛娛樂

8.5.2 光線傳媒

8.5.3 青青樹

8.5.4 華映星球

8.5.5 舞之動(dòng)畫

8.5.6 繪夢(mèng)動(dòng)畫

8.6 中國動(dòng)畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對(duì)策分析

8.6.1 動(dòng)畫行業(yè)核心問題分析

8.6.2 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展對(duì)策解析

第九章2017-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

9.1 2017-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析

9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段

9.1.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

9.1.3 消費(fèi)市場(chǎng)分析

9.1.4 市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)

9.1.5 IP化運(yùn)作案例

9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

9.2 2017-2021年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析

9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程

9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述

9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析

9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境

9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式

9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用

9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對(duì)策分析

9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢(shì)分析

9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題

9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對(duì)策建議

9.4 中國漫畫平臺(tái)發(fā)展案例分析

9.4.1 有妖氣

9.4.2 i尚漫

第十章中國二次元破壁市場(chǎng)分析

10.1 彈幕視頻

10.1.1 發(fā)展起源

10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

10.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀

10.1.4 未來發(fā)展

10.2 二次元演藝

10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

10.2.2 演出模式

10.2.3 發(fā)展機(jī)遇

10.2.4 案例分析

10.3 二次元電商

10.3.1 行業(yè)概述

10.3.2 市場(chǎng)需求

10.3.3 市場(chǎng)定位

10.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀

10.3.5 存在問題

10.3.6 未來方向

10.4 二次元衍生品

10.4.1 發(fā)展動(dòng)因

10.4.2 價(jià)值開發(fā)

10.4.3 市場(chǎng)變現(xiàn)

10.4.4 平臺(tái)布局

第十一章中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析

11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況

11.1.1 企業(yè)基本介紹

11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位

11.1.3 企業(yè)用戶分析

11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局

11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化

11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析

11.2.1 用戶主體

11.2.2 用戶畫像

11.2.3 用戶規(guī)模

11.2.4 用戶增長動(dòng)力

11.2.5 用戶分層

11.2.6 用戶粘性

11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析

11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)

11.3.2 商業(yè)邏輯

11.3.3 內(nèi)容布局

11.3.4 社群機(jī)制

11.3.5 文化輸出

11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析

11.4.1 變現(xiàn)歷程

11.4.2 收入模式

11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展

11.4.4 游戲業(yè)務(wù)

11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)

11.4.6 廣告業(yè)務(wù)

11.4.7 其他業(yè)務(wù)

11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想

11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況

11.5.1 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)

11.5.2 用戶數(shù)據(jù)

11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)

11.5.4 內(nèi)容生態(tài)

11.5.5 社區(qū)文化

第十二章2017-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析

12.1 2017-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況

12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模

12.1.2 投融資輪次分布

12.1.3 投融資金額分布

12.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域

12.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

12.2.1 漫畫市場(chǎng)

12.2.2 動(dòng)畫番劇

12.2.3 二次元游戲

12.2.4 二次元?jiǎng)?/p>

12.2.5 衍生品市場(chǎng)

12.2.6 AR/VR領(lǐng)域

第十三章2022-2028年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)

13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)

13.1.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)

13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)

13.1.4 三次元融合趨勢(shì)

13.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)

13.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)

13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向

13.2.1 重點(diǎn)開發(fā)泛二次元群體

13.2.2 提升平臺(tái)綜合開發(fā)能力

13.2.3 推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展

13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度

13.2.5 進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)

13.3  2022-2028年中國二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析

13.3.1 2022-2028年中國二次元行業(yè)影響因素分析

13.3.2 2022-2028年中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

13.3.3 2022-2028年中國動(dòng)漫行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展空間預(yù)測(cè)(ZY ZS)

部分圖表目錄:

圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)

圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別

圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 日本ACG市場(chǎng)規(guī)模

圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場(chǎng)規(guī)模

圖表 2017-2021年日本整體動(dòng)畫市場(chǎng)產(chǎn)值

圖表 2021年日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)

圖表 N站的發(fā)展歷程

圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)

圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理

圖表 N站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)

圖表 N站會(huì)員月活躍人數(shù)

更多圖表見正文……

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