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電子競(jìng)技

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2023年中國電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀分析:產(chǎn)業(yè)整體營收呈快步上升趨勢(shì),直播及媒體行業(yè)為電競(jìng)提供強(qiáng)大發(fā)展動(dòng)力[圖]

2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要由電競(jìng)游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。其中,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

智研觀點(diǎn) 2023-11-21

2021年中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,占游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的47.28%[圖]

電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。

智研觀點(diǎn) 2021-12-29

2021年上半年中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模分析:實(shí)際銷售收入已完成720.61億元[圖]

電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。

智研觀點(diǎn) 2021-08-12

2020年中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1365.57億元,同比增長44.16%[圖]

青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因?yàn)檫@個(gè)年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場(chǎng)所又太少,所以通常情況下他們就會(huì)從電子競(jìng)技游戲中去尋求釋放。近年來中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2020年中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)487.86百萬人,較2018年增加了42.93百萬人。

智研觀點(diǎn) 2020-12-29
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