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研判2024!中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析:電競用戶規(guī)模增長,企業(yè)出海布局加快 [圖]

內(nèi)容概況:隨著線下賽事的增多,關(guān)注熱度的增強,帶動我國電競產(chǎn)業(yè)實際收入增長。2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、 6.42%、4.12%。


關(guān)鍵詞:電競、網(wǎng)絡(luò)游戲、手游、發(fā)展趨勢


一、概述


電競,即電子競技,是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。


電競有多種分類方式,根據(jù)競技特點,可以分為虛擬化類和虛構(gòu)化類,虛擬化類的代表游戲有實況足球、電子卡丁車等,虛構(gòu)化類的代表游戲有反恐精英、英雄聯(lián)盟等。按競技形勢,可以分為對戰(zhàn)類和休閑類,對戰(zhàn)類的代表游戲有王者榮耀、拳皇等,休閑類的代表游戲有極品飛車、俄羅斯方塊等。

電競行業(yè)分類


我國電競行業(yè)大致經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個階段。1998年,國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模有限。2003年,國家體育總局就已批準(zhǔn)電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目。但在2004年,廣電總局又發(fā)布《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,對電競行業(yè)造成重創(chuàng)。隨后幾年,我國電競行業(yè)一直發(fā)展緩慢。直到2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,電競重回大眾視野。2009年,國家體育總局信息中心還成立了電子競技項目部,推動我國電競行業(yè)發(fā)展。2013年,國家體育總局正式設(shè)立中國電子競技國家隊。電競行業(yè)進入增長期,國家對電競行業(yè)的直到和監(jiān)督力度明顯提升。得益于智能手機的普及和多樣化電子競技設(shè)備的研發(fā)推廣,我國電競行業(yè)也逐步邁入爆發(fā)期。

中國電競行業(yè)發(fā)展歷程


二、政策分析


互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,不僅影響著人們的生活方式,還改變了人們的娛樂方式。網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸滲透進人們的日常生活,催生了電子競技的到來和發(fā)展。電子競技尤其在年輕人群體中掀起一股浪潮,對青少年產(chǎn)生較大的影響。國家也越來越重視電競行業(yè)的發(fā)展,出臺政策引導(dǎo)和規(guī)范電競行業(yè)。2022年4月,國家廣播電視總局發(fā)布《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》,提出嚴(yán)禁網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺傳播違規(guī)游戲,加強游戲直播內(nèi)容播出管理,加強游戲主播行為規(guī)范引導(dǎo)。


另外,電競行業(yè)也隱藏著巨大的經(jīng)濟價值和文化價值。電子競技的興起為年輕人提供了一個新的娛樂方式,豐富了人們的文化生活。電子競技項目通常伴隨著一系列的游戲文化和游戲社區(qū),這些文化現(xiàn)象和社區(qū)活動促進了用戶之間的交流和共享,推動了社會文化的傳承和融合。因此,國家政策的積極引導(dǎo)電競行業(yè)正向發(fā)展。2022年7月,商務(wù)部發(fā)布《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,提出積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競技等領(lǐng)域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號。

中國電競行業(yè)相關(guān)政策


三、發(fā)展現(xiàn)狀


在智能手機以及移動游戲設(shè)備普及的基礎(chǔ)上,2020年疫情爆發(fā)使得居民居家時間增多,許多人將電子競技游戲作為日常消遣的選擇。2020年,我國電競用戶規(guī)模出現(xiàn)顯著提升,增至487.86百萬,同比增幅接近10%。近三年的電競用戶規(guī)模增長明顯放緩,2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為488.04百萬,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。不過伴隨電競游戲新產(chǎn)品、新品類的出現(xiàn),以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦,電競行業(yè)吸引了更多社會公眾的關(guān)注,因此預(yù)計電競用戶規(guī)模還將繼續(xù)增長。

2019-2023年中國電競市場用戶規(guī)模(百萬)


隨著線下賽事的增多,關(guān)注熱度的增強,帶動我國電競產(chǎn)業(yè)實際收入增長。2018年至2021年,電競產(chǎn)業(yè)實際收入逐年遞增。2018年收入僅87.71億元,2021年增至278.63億元。但由于近兩年電競內(nèi)容的直播收入下降,導(dǎo)致我國電競產(chǎn)業(yè)實際收入呈現(xiàn)出下滑趨勢。2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、 6.42%、4.12%。

中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入情況


從電競游戲產(chǎn)品來看,射擊類游戲市場份額最大,相對更受用戶喜歡。2023年設(shè)計類游戲的市場份額占比為28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。射擊類游戲操作簡單,且體驗感較強,吸引大批玩家。按平臺區(qū)分,移動游戲占據(jù)最大的市場份額,占比為58.5%;其次是客戶端游戲,占比為29.3%;同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%;網(wǎng)頁游戲占比3.7%。我國的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和智能手機普及率迅速增長,使得更多人能夠享受到高質(zhì)量的移動游戲體驗。并且,與其他游戲方式相比,移動游戲相對便捷好操作,能隨時隨地的進入游戲。

2023年中國電競產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)


四、進出口情況


電子競技已經(jīng)成為了國際間交流合作的重要平臺,各國選手和戰(zhàn)隊之間的比拼激發(fā)了國家間的競爭活力。同時,電子競技的全球化發(fā)展也加強了各國之間的文化交流和了解,有助于提升國家的國際形象和國際競爭力。2022年7月,商務(wù)部發(fā)布《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,支持電競出海。2023年,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)積極拓展海外市場,特別是在東南亞等地區(qū)的賽事影響力逐年擴大。部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過506萬人。其中包括騰訊的“Arena of Valor International Championship2023”、網(wǎng)易的“KNIVES OUT PRO LEAGUE”、沐瞳的“M5 World Championship”以及心動網(wǎng)絡(luò)的“2023《香腸派對》海外交流賽”等影響力較大的出海電競賽事。

2023年中國電競出海賽事情況

相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告



五、重點企業(yè)分析


電競市場廣闊的發(fā)展前景吸引許多企業(yè)入駐,市場競爭逐漸升溫。行業(yè)內(nèi)的頭部企業(yè)都憑借其大熱游戲IP占據(jù)行業(yè)市場份額。三七互娛業(yè)務(wù)涵蓋游戲和素質(zhì)教育,其自研品牌是三七游戲,發(fā)行品牌包括37網(wǎng)游、37手游、37GAMES。騰訊游戲成立于2003年,是全球領(lǐng)先的游戲研發(fā)和運營商,近年來積極推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。騰訊游戲的自研產(chǎn)品包括QQ飛車、王者榮耀、和平精英等,發(fā)行產(chǎn)品包括英雄聯(lián)盟、穿越火線、金鏟鏟之戰(zhàn)等。網(wǎng)易在2001年成立在線游戲事業(yè)部,開始拓展游戲和電競業(yè)務(wù)。網(wǎng)易的自研產(chǎn)品包括陰陽師、荒野行動、第五人格等,發(fā)行產(chǎn)品包括我的世界、光遇等。

中國電競行業(yè)重點企業(yè)簡介


從企業(yè)的營收規(guī)模來看,騰訊的游戲業(yè)務(wù)較強,其營收規(guī)模明顯高于三七互娛和網(wǎng)易。2023年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入為1799億元,三七互娛和網(wǎng)易分別為165.47億元、816億元。從企業(yè)營收增勢來看,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營收增勢較為明顯。2023年,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入同比增長9.4%,同期三七互娛和騰訊的游戲業(yè)務(wù)分別同比增長0.8%、5.4%。2024年,三七互娛的游戲業(yè)務(wù)營收增勢有所增強,一季度營業(yè)收入47.5億元,較2023年同期增長26.17%。

2020-2024年一季度電競相關(guān)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營收情況(億元)


六、行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)及市場發(fā)展趨勢


1、用戶規(guī)模繼續(xù)增長,市場規(guī)模持續(xù)擴大


隨著科技的不斷進步,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的普及,電競的門檻進一步降低,使得更多人群能夠輕松接觸并參與到電競活動中來。同時,電競作為新興娛樂方式,其獨特的魅力和競技性吸引了大量年輕用戶的青睞,他們不僅是電競內(nèi)容的消費者,更是電競文化傳播的推動者。因此,電競用戶規(guī)模得以持續(xù)增長。同時,隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善和電競市場的不斷成熟,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值日益凸顯。賽事舉辦、戰(zhàn)隊運營、內(nèi)容制作、廣告贊助等多個環(huán)節(jié)共同構(gòu)成了電競產(chǎn)業(yè)的龐大體系,為市場帶來了巨大的經(jīng)濟效益,推動市場規(guī)模的持續(xù)擴大。


2、國內(nèi)外電競企業(yè)合作加強,國際化進程加快


隨著全球化的深入發(fā)展,電競作為新興的文化體育產(chǎn)業(yè),其國際化屬性愈發(fā)凸顯。國內(nèi)電競企業(yè)紛紛尋求與海外企業(yè)的合作機會,通過技術(shù)、資金、人才等多方面的交流,共同推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這種合作模式不僅有助于提升我國電競產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,還能促進電競文化的國際傳播和交流。同時,國內(nèi)外電競企業(yè)之間的合作也推動了電競賽事的全球化布局,越來越多的國際電競賽事在中國舉辦,吸引了全球電競愛好者的關(guān)注。我國電競產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展,也為我國電競企業(yè)走向世界提供了更多機遇。


以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。

本文采編:CY392
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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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