根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至5.77億。
2019-2024全球電競觀眾規(guī)模
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
2021年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,到2024年,這一數(shù)字將超過16億美元,復(fù)合年增長率為11.1%。贊助收入是電競賽事市場立足的基礎(chǔ),
2019-2024全球電競賽事營收
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
2021年將有6.41億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的59%。受疫情影響,線下賽事減少,2021年門票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態(tài),這種頹勢需持續(xù)至2022年才可能得以恢復(fù)。而出于同樣的原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長。
2021年全球電競賽事營收來源
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)運營現(xiàn)狀及戰(zhàn)略咨詢研究報告》數(shù)據(jù)顯示:從2016年到2021年,中國電競用戶由1.3億擴(kuò)大至4.25億,用戶同比增速逐步趨向平穩(wěn)。在進(jìn)入國內(nèi)存量運營階段的背景下,現(xiàn)有的技術(shù)、設(shè)備發(fā)展水平和游戲、賽事體驗上,需要挖掘新的增長點同時,加速出海也將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
2016-2021中國電競用戶規(guī)模
資料來源:騰云電競大數(shù)據(jù)、智研咨詢整理
2019-2021年 電競用戶中,女性用戶比例不斷上升,三年間從30%增加到39%性別占比差異持續(xù)弱化。2021年中國電競用戶中還是以男性為主,女性占比接近四成,較2019年上升9個百分點。
2019-2021年中國電競用戶男女比例
資料來源:騰云電競大數(shù)據(jù)、智研咨詢整理
2019-2021年中國四線及以下城市電競用戶逐年增長,下沉市場正顯示潛力。2021年一、二線城市電競用戶占比53%。高線、低線城市用戶比例相近。
2019-2021年中國電競用戶所在城市比例
資料來源:騰云電競大數(shù)據(jù)、智研咨詢整理
2019-2021年中國電競用戶各年齡段比例 ,25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。
2019-2021年中國電競用戶各年齡段比例
資料來源:騰云電競大數(shù)據(jù)、智研咨詢整理
2021年中國電競用戶學(xué)歷占比中,大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比39.1%,電競用戶學(xué)歷整體偏高。
2021年中國電競用戶學(xué)歷占比
資料來源:騰云電競大數(shù)據(jù)、智研咨詢整理


2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



