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趨勢研判!2024年中國手游行業(yè)用戶規(guī)模、銷售收入及市場趨勢分析:我國游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,手游市場銷售收入穩(wěn)步增長 [圖]

內(nèi)容概況:2024年上半年,我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.74億人,同比增長0.88%,這一數(shù)字再創(chuàng)新高。這表明我國游戲市場具有龐大的用戶基礎(chǔ),并且仍在不斷擴(kuò)大。根據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國手機(jī)游戲市場實(shí)銷收入為1075.17億元,同比增長0.76%。這一數(shù)據(jù)表明,盡管增速有所放緩,但手機(jī)游戲市場依然是我國游戲市場的主要收入來源,占比高達(dá)73.01%。美、日、韓仍為我國手機(jī)游戲市場的主要海外市場,占比分別為33%、15.66%和8.82%,合計(jì)占比達(dá)57.48%,同比略有下降。德、英、法三國市場占比合計(jì)9.85%,也呈微增之勢。未來,我國手游行業(yè)將朝著游戲品質(zhì)提升、用戶細(xì)分、技術(shù)融合以及休閑化與社交化發(fā)展。


關(guān)鍵詞:手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、手游行業(yè)發(fā)展趨勢


一、手游行業(yè)定義及分類


手游,即手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。隨著智能手機(jī)的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,手游已經(jīng)成為人們娛樂休閑的重要方式之一。手游具有便攜性、碎片化時(shí)間利用、社交互動(dòng)等特點(diǎn),讓玩家可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲。同時(shí),隨著技術(shù)的進(jìn)步,手游的畫面質(zhì)量和游戲體驗(yàn)也在不斷提升,許多手游甚至可以與PC游戲和主機(jī)游戲相媲美。手游種類繁多,涵蓋了角色扮演、MOBA、射擊、策略、生存、模擬經(jīng)營、放置類等多種類型,滿足了不同玩家的需求。

手游分類


二、手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈


手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游主要由游戲研發(fā)商和引擎供應(yīng)商構(gòu)成。主要負(fù)責(zé)游戲的創(chuàng)意設(shè)計(jì)、開發(fā)與測試,利用先進(jìn)的技術(shù)提升游戲品質(zhì)和體驗(yàn),并推出多樣化的游戲類型以滿足不同玩家的需求。研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟。產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為游戲發(fā)行于運(yùn)營,與研發(fā)商緊密合作,將游戲推向市場,并負(fù)責(zé)市場推廣、用戶反饋收集以及內(nèi)容的持續(xù)更新與維護(hù)。發(fā)行與運(yùn)營環(huán)節(jié)則包括游戲上線、游戲買量、用戶運(yùn)營、活動(dòng)運(yùn)營、游戲增長策劃、游戲出海等過程。產(chǎn)業(yè)鏈下游包括游戲玩家、電信運(yùn)營商和銷售渠道。玩家作為終端用戶推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,電信運(yùn)營商提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接服務(wù),銷售渠道則提供便捷的游戲下載和購買途徑。

手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈


三、中國手游行業(yè)發(fā)展歷程


我國手游行業(yè)自上世紀(jì)90年代末起步,隨著互聯(lián)網(wǎng)與智能設(shè)備的普及,于2010年迎來爆發(fā)式增長。期間,《王者榮耀》等爆款游戲相繼推出,推動(dòng)了市場的繁榮與技術(shù)的革新。進(jìn)入成熟期后,市場競爭激烈,頭部效應(yīng)顯著,同時(shí),以《原神》為代表的高質(zhì)量作品持續(xù)涌現(xiàn),彰顯了中國手游的創(chuàng)新實(shí)力。展望未來,隨著5G、AI等技術(shù)的融入,手游將實(shí)現(xiàn)更多元化、沉浸式體驗(yàn),中國手游企業(yè)也將更加積極地參與全球競爭,推動(dòng)中國手游文化走向世界舞臺(tái),同時(shí),行業(yè)也將面臨更加嚴(yán)格的政策監(jiān)管,以確保其健康、可持續(xù)的發(fā)展。

中國手游行業(yè)發(fā)展歷程


相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告


四、中國手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀


根據(jù)最新的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》及相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù),我國游戲用戶規(guī)模在持續(xù)增長中。具體來說,2024年上半年,我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.74億人,同比增長0.88%,這一數(shù)字再創(chuàng)新高。這表明我國游戲市場具有龐大的用戶基礎(chǔ),并且仍在不斷擴(kuò)大。2024年上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩(wěn)。今年以來,我國游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量顯著增加,截至目前版號(hào)發(fā)放數(shù)量已超700款,較去年同期顯著提升。這為游戲行業(yè)注入了新的活力,推動(dòng)了高品質(zhì)游戲的不斷涌現(xiàn)。隨著頭部廠商優(yōu)質(zhì)爆款新游的持續(xù)推出,以及海外市場頭部產(chǎn)品的良好表現(xiàn),中國游戲整體市場預(yù)期向好。

2020-2024年6月中國游戲用戶規(guī)模情況


近年來,我國手機(jī)游戲市場持續(xù)擴(kuò)大,實(shí)際銷售收入不斷增長。這得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及、智能設(shè)備的普及以及游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國手機(jī)游戲市場實(shí)銷收入為1075.17億元,同比增長0.76%。這一數(shù)據(jù)表明,盡管增速有所放緩,但手機(jī)游戲市場依然是我國游戲市場的主要收入來源,占比高達(dá)73.01%。對比2023年的數(shù)據(jù),中國手機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了2268.6億元,同比增長17.51%。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機(jī)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長。這為我國手機(jī)游戲市場的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。同時(shí),隨著5G、AI等技術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲?qū)⒂瓉砀嗟膭?chuàng)新可能。這些新技術(shù)將為游戲玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn)。

2020-2024年6月中國手游實(shí)際銷售收入情況


近年來,我國自主研發(fā)的手機(jī)游戲在海外市場取得了顯著的成績,實(shí)際銷售收入持續(xù)增長。根據(jù)公開發(fā)布的數(shù)據(jù),我國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)銷收入在逐年攀升,且占整體游戲出口收入的較大比例。這表明我國手機(jī)游戲在全球市場上的競爭力不斷增強(qiáng),市場份額逐漸擴(kuò)大。美、日、韓仍為我國手機(jī)游戲市場的主要海外市場,占比分別為33%、15.66%和8.82%,合計(jì)占比達(dá)57.48%,同比略有下降。德、英、法三國市場占比合計(jì)9.85%,也呈微增之勢。作為全球最高價(jià)值的手機(jī)游戲市場之一,美國市場一直保持著強(qiáng)勁穩(wěn)定的增長趨勢,對我國手機(jī)游戲的需求旺盛。日本手機(jī)游戲市場雖然受到日元貶值等因素的影響產(chǎn)生了一定波動(dòng),但整體市場規(guī)模依然龐大,且對我國手機(jī)游戲的接受度較高。韓國手機(jī)游戲市場收入規(guī)模穩(wěn)定增長,下載量也呈上升趨勢,成為我國手機(jī)游戲在海外市場的重要收入來源。

2024年1-6月中國手游海外市場占比情況


在細(xì)分市場中,手機(jī)游戲占國內(nèi)游戲市場實(shí)銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導(dǎo)地位;客戶端游戲占比持續(xù)升高,為22.93%;網(wǎng)頁游戲則繼續(xù)萎縮,占比為1.59%。手機(jī)游戲憑借其便捷性、碎片化時(shí)間利用等優(yōu)勢,吸引了大量用戶,成為市場的主要收入來源。盡管受到手機(jī)游戲的沖擊,但客戶端游戲依然保持著一定的市場份額。部分經(jīng)典客戶端游戲憑借其深厚的用戶基礎(chǔ)和穩(wěn)定的運(yùn)營策略,繼續(xù)為市場貢獻(xiàn)收入。隨著手機(jī)游戲的興起,網(wǎng)頁游戲市場逐漸萎縮。其占比相對較低,且呈現(xiàn)下降趨勢。隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和市場需求的持續(xù)增長,中國游戲市場的實(shí)銷收入占比情況有望發(fā)生進(jìn)一步變化。未來,手機(jī)游戲仍將是市場的主要收入來源,但隨著云游戲、VR/AR等新興技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,其他平臺(tái)也有望迎來更多的發(fā)展機(jī)遇。同時(shí),中國游戲企業(yè)將繼續(xù)加大海外市場拓展力度,提升國際競爭力,為中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多的海外收入。

2024年1-6月中國游戲市場實(shí)銷收入占比情況


五、中國手游行業(yè)未來發(fā)展趨勢


1、游戲品質(zhì)提升


隨著用戶對游戲品質(zhì)要求的提高,中國手游行業(yè)正朝著高品質(zhì)、深度體驗(yàn)的方向發(fā)展。游戲畫質(zhì)、劇情、音樂、玩法等各個(gè)方面都在追求卓越,力求為玩家提供更加豐富、真實(shí)的游戲體驗(yàn)。例如,一些游戲采用了電影級(jí)別的畫面和音效,以及深度的劇情和開放的世界觀,讓玩家仿佛置身于一個(gè)真實(shí)的世界中。同時(shí),游戲的創(chuàng)新性和差異化也更加重要,游戲開發(fā)商通過創(chuàng)新的玩法和獨(dú)特的世界觀,吸引和留住用戶。


2、用戶細(xì)分化


隨著市場競爭的加劇和玩家需求的多樣化,手游用戶將逐漸細(xì)分化。游戲廠商需要更加精準(zhǔn)地把握不同用戶群體的需求和行為特點(diǎn),以提供更加個(gè)性化的產(chǎn)品和服務(wù)。例如,針對女性玩家的休閑益智類游戲、針對年輕玩家的競技對戰(zhàn)類游戲等都將有更大的市場空間。同時(shí),游戲廠商還需要注重用戶體驗(yàn)的持續(xù)優(yōu)化,以滿足不同用戶群體的需求。


3、技術(shù)融合


新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)為手游行業(yè)帶來了更多的可能性。未來,中國手游行業(yè)將積極嘗試將新技術(shù)融入游戲中,以打造更加沉浸式和互動(dòng)性的游戲體驗(yàn)。例如,5G技術(shù)的普及將使得手游在畫質(zhì)、流暢度等方面得到進(jìn)一步提升;AI技術(shù)的應(yīng)用將使得游戲中的NPC更加智能化,為玩家提供更加真實(shí)的交互體驗(yàn);VR/AR等技術(shù)的發(fā)展則將使得手游在沉浸式體驗(yàn)方面取得新的突破。


4、休閑化及社交化


隨著生活節(jié)奏的加快和工作壓力的增大,越來越多的玩家傾向于選擇休閑類游戲來放松身心。未來,休閑化趨勢將在中國手游行業(yè)中愈發(fā)明顯。一些簡單、易上手且能夠帶來輕松愉悅體驗(yàn)的游戲?qū)⑹艿礁嗤婕业那嗖A。同時(shí),游戲廠商也需要注重游戲的平衡性設(shè)計(jì),避免過度追求競技性和挑戰(zhàn)性而導(dǎo)致玩家流失。此外,現(xiàn)代玩家越來越注重游戲的社交屬性。未來,中國手游行業(yè)將進(jìn)一步加強(qiáng)游戲的社交化設(shè)計(jì)。游戲廠商將在游戲中增加更多的社交元素和互動(dòng)功能,如好友系統(tǒng)、公會(huì)系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)等,以滿足玩家的社交化需求。同時(shí),游戲廠商還可以利用社交媒體平臺(tái)等渠道進(jìn)行游戲推廣和用戶互動(dòng),以擴(kuò)大游戲的影響力和用戶群體。


以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

本文采編:CY410
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告
2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告

《2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》共十一章,包含公司對未來手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測分析,公司對手游行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析,公司對手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。

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