一、定義
二次元即二維,“次元”即“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)人群組成的文化圈(ACGN)中,被用作對“架空世界”的稱呼。這一用法始于日本,基于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,畫面是一個(gè)平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。
二、用戶規(guī)模
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)市場全面調(diào)研及投資價(jià)值預(yù)測報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:近年來中國二次元游戲用戶規(guī)模逐年增加,2018年中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.04億人,同比增長15.6%;2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.16億人,同比增長11.5%。
2016-2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
近年來中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的比例持續(xù)攀升,2018年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的17.33%,較2017年增加了0.97%;2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的18.71%,較2018年增加了1.38%。
2016-2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲用戶規(guī)模的比例
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
三、市場規(guī)模
二次元游戲用戶具有忠誠度高、消費(fèi)意愿強(qiáng)的特點(diǎn),隨著二次元文化在國內(nèi)的迅速發(fā)展,二次元消費(fèi)群體規(guī)模逐漸擴(kuò)大,二次元游戲用戶的價(jià)值逐漸顯現(xiàn)。近年來中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入持續(xù)增長,2018年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入為190.9億元,同比增長19.5%;2019年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入為215.6億元,同比增長12.9%。
2016-2019年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
2018年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入的14.25%,較2017年增長了0.49%;2019年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入的13.64%,較2018年減少了0.61%。
2016-2019年中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入的比例
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
2019年陰陽師總收入為574849萬元;火影忍者總收入為283773萬元;明日方舟總收入為253487萬元;崩壞3總收入為235328萬元;碧藍(lán)航線總收入為113728萬元;圣斗士星失總收入為95757萬元;閃耀暖暖總收入為90578萬元;奇跡暖暖總收入為74123萬元;妖精的尾巴(魔導(dǎo)少年)總收入為70845萬元;戀與制作人總收入為59461萬元。
2019年國產(chǎn)二次元手游收入排名TOP10統(tǒng)計(jì)
數(shù)據(jù)來源:智研咨詢整理
四、典型企業(yè)
深耕二次元消費(fèi)群體典型企業(yè)主要有嗶哩嗶哩、網(wǎng)易游戲、米哈游、盛大游戲等。
深耕二次元消費(fèi)群體典型企業(yè)
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
2024-2030年中國二次元游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告
《2024-2030年中國二次元游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及未來趨勢研判報(bào)告》共十一章,包含2019-2023年國內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場的布局,中國二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析等內(nèi)容。
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