一、定義
二次元即二維,“次元”即“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)人群組成的文化圈(ACGN)中,被用作對“架空世界”的稱呼。這一用法始于日本,基于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。
二、用戶規(guī)模
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)市場全面調(diào)研及投資價值預測報告》數(shù)據(jù)顯示:近年來中國二次元游戲用戶規(guī)模逐年增加,2018年中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.04億人,同比增長15.6%;2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.16億人,同比增長11.5%。
2016-2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
近年來中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的比例持續(xù)攀升,2018年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的17.33%,較2017年增加了0.97%;2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲市場的18.71%,較2018年增加了1.38%。
2016-2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模占中國移動游戲用戶規(guī)模的比例
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
三、市場規(guī)模
二次元游戲用戶具有忠誠度高、消費意愿強的特點,隨著二次元文化在國內(nèi)的迅速發(fā)展,二次元消費群體規(guī)模逐漸擴大,二次元游戲用戶的價值逐漸顯現(xiàn)。近年來中國二次元游戲市場實際銷售收入持續(xù)增長,2018年中國二次元游戲市場實際銷售收入為190.9億元,同比增長19.5%;2019年中國二次元游戲市場實際銷售收入為215.6億元,同比增長12.9%。
2016-2019年中國二次元游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
2018年中國二次元游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入的14.25%,較2017年增長了0.49%;2019年中國二次元游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入的13.64%,較2018年減少了0.61%。
2016-2019年中國二次元游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入的比例
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理
2019年陰陽師總收入為574849萬元;火影忍者總收入為283773萬元;明日方舟總收入為253487萬元;崩壞3總收入為235328萬元;碧藍航線總收入為113728萬元;圣斗士星失總收入為95757萬元;閃耀暖暖總收入為90578萬元;奇跡暖暖總收入為74123萬元;妖精的尾巴(魔導少年)總收入為70845萬元;戀與制作人總收入為59461萬元。
2019年國產(chǎn)二次元手游收入排名TOP10統(tǒng)計
數(shù)據(jù)來源:智研咨詢整理
四、典型企業(yè)
深耕二次元消費群體典型企業(yè)主要有嗶哩嗶哩、網(wǎng)易游戲、米哈游、盛大游戲等。
深耕二次元消費群體典型企業(yè)
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、智研咨詢整理


2025-2031年中國二次元游戲行業(yè)市場競爭態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報告
《2025-2031年中國二次元游戲行業(yè)市場競爭態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報告》共十一章,包含2020-2024年國內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場的布局,中國二次元游戲行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析等內(nèi)容。



