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電競項目也能亞運奪金?中國手游全勝突圍【圖】

    近年來,我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入規(guī)模保持持續(xù)快速增長。我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入從2008年的0.70億美元上升至2017年的82.80億美元,復合年增長率高達69.95%,呈迅猛增長態(tài)勢。

    2018年8月26日,在雅加達炎熱的天氣中,由老帥帶領(lǐng)的“電競國家隊”在亞運會電子競技表演賽《王者榮耀國際版》(AoV)這一項目中四戰(zhàn)全勝,先后擊敗泰國、越南和中國臺北,以巨大的優(yōu)勢成功奪金。

    這意味著,電子競技項目在傳統(tǒng)體育運動會上的第一塊金牌,榮歸中國。

    有趣的是,中國隊決賽的對手是中國臺北,而這個亞運會第一個電競項目的創(chuàng)造者騰訊也是來自中國。

    盡管電競在本屆亞運會中仍屬于表演項目,并不計入獎牌榜,但依然引來了大量的關(guān)注。此前素來“兩耳不聞電競事”的央媒們,不僅在微博上相繼發(fā)布了包含電競“亞運會精選賽程日歷”的博文、表示力挺,而且CCTV還專門制作了一期名為《電競“國家隊”》的專題欄目,向大眾普及了電競與游戲的區(qū)別之外,《人民日報》、《紫光閣》等主流媒體也在新媒體平臺上為電競正名,發(fā)布了包含電競的“亞運會精選賽程日歷”博文,引導大眾正視這項新型體育的價值。

    “#為中國電競打Call#”微博話題閱讀量達到了8.6億、討論數(shù)54.2萬,頻頻登上熱搜;與此同時,在微博“亞運會中國健兒加油榜”上,電競選手也在前十中占得七席。

    上場即是中國手游的勝利

    賽場內(nèi)外的紅火,讓亞運會電競表演賽有了趕超部分傳統(tǒng)體育項目的趨勢。而在這巨大關(guān)注度的背后,項目本身的發(fā)展也耐人尋味。

    故事要從本屆亞運會上的另一個項目卡巴迪說起。一開始,很多人聽到這個名字十分陌生,它來源于印度和巴基斯坦的民間游戲,規(guī)則形似國內(nèi)的“老鷹捉小雞”,對運動員的敏捷性、肺活量、肌肉協(xié)調(diào)性和快速反應(yīng)能力要求很高。

    從1990年北京亞運會開始,卡巴迪成為了亞運會正式比賽項目,也開始在亞洲范圍內(nèi)全面推廣。后來,這項南亞的民間游戲文化逐漸地向亞洲范圍輻射,許多國家開始印制卡巴迪的規(guī)則、組建專業(yè)隊伍。其發(fā)源國之一的印度,在這項運動的培訓水平上更是遙遙領(lǐng)先,被稱為夢之隊,曾連續(xù)五次奪得亞運會金牌。

    卡巴迪的故事,可以歸結(jié)為兩點,其一是南亞國家自身的游戲文化,化身體育項目獲得了更大的傳播性,遠播海外形成文化輸出;其二是發(fā)源國在項目上具有群眾基礎(chǔ)和先發(fā)優(yōu)勢,能夠快速轉(zhuǎn)化為成績優(yōu)勢,而奪得金牌又是展現(xiàn)綜合國力的好機會。

    也就是說,如果有一項體育競賽項目,能像卡巴迪一樣貼著本國標簽,將肯定是一個極具突破性的成就。曾經(jīng)圍棋做到了這點,但遺憾的是,該項目在入亞一屆后便遭遺棄。不過幸運的是,在電競表演賽《AoV》項目上,我們再一次看到了曙光。

    《AoV》是騰訊旗下天美工作室群針對海外市場推出的MOBA移動游戲;已經(jīng)在全球超過85個國家或地區(qū)上線,并且在中國港澳臺地區(qū)和東南亞市場上尤為突出,這也是其能夠入選亞運會表演賽項目的原因之一。

    當然光有游戲,傳播力度還不夠,它只適合一個人游玩賞析,并不能制造大眾話題。在這點上,體育卻可以做到。在此前結(jié)束的《AoV》世界杯中,這個項目創(chuàng)造了移動電競史上最高的獎金池55萬美金,吸引全球數(shù)十支隊伍參賽。

    一款中國自研的移動電競手游能夠登上國際臺面是一件令人興奮的事情。此番作為雅加達亞運會表演項目后,《AoV》不僅將會讓自己的體育影響力再度升格,同時也成為了所有比賽項目中“中國烙印”最重的項目,向亞洲諸國展現(xiàn)體育領(lǐng)域的中國創(chuàng)造。

    因此,中國團隊上場奪冠,這不僅僅是中國電競競技水平的勝利;更重要的是,“電競國家隊”奪冠的舞臺,也是由中國人打造的,這才是我們一直在追求的“突破”—— 打造讓更多電競?cè)藢崿F(xiàn)自我追求的媒介。

    中國電競賽事體系逐漸成熟

    不過,當談到老帥、談到電競的時候,中國的玩家更為熟悉的是《王者榮耀》。從2015年發(fā)布至今,這款游戲已經(jīng)收獲了超過兩億注冊用戶,日均活躍度突破5000萬,是當之無愧的國民級手游。

    而且,《王者榮耀》的電競賽事KPL也在2016年正式上線,在短短的一年半時間內(nèi),KPL的關(guān)注度就已經(jīng)達到了能和老牌賽事LPL《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽并駕齊驅(qū)的程度,兩者并成為騰訊電競的雙火車頭,推動著整個中國電競產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展。

    在歷史源遠流長的傳統(tǒng)體育面前,電競還只能算是一個“小孩子”。不過拜年輕人的興趣愛好向游戲轉(zhuǎn)移所賜,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度已經(jīng)處于世界領(lǐng)先,賽事體系也日趨成熟。

    與國內(nèi)已經(jīng)高度發(fā)達的籃球項目相比,國內(nèi)《王者榮耀》賽事體系羽翼漸豐。

    在最頂級的職業(yè)賽事版塊,CBA和KPL都是各自垂類最頂級較量的集大成者,關(guān)注度也是最高。值得一提的是,KPL將學習CBA采用固定席位制的模式,從2018年秋季賽關(guān)停降級,并預計于2019年擴充至16個成員俱樂部,進一步保障經(jīng)營者們的投資利益。

    而在次級職業(yè)賽事、校園級別賽事和全民級別賽事中,籃球側(cè)勝在政府參與深、高校支持大、社會輿論好,而《王者榮耀》的優(yōu)勢在于參與基數(shù)大和商業(yè)化程度高。這樣的差異主要出現(xiàn)在電競的參與成本低和“市場先行”體制上,總體來說雙方算是各有所長。

    在此番電競?cè)雭喓?,參與國家多、政府支持力度大的大型傳統(tǒng)體育賽事將為電競賽事體系更上一層樓,為社會正輿論、補足此前的短板。電競賽事體系的未來,將從這一步繼續(xù)前進。

    “我想看五星紅旗在雅加達上空升起”

    在首金的榮耀背后,中國團隊每一位選手所付出的努力都值得肯定。

    這個項目的國家隊選手,全部來源于國內(nèi)KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的征召。雖然兩款游戲系出同門,但彼此之間的版本差異卻是巨大的,這對于必須斟酌每個細節(jié)的頂級選手而言,適應(yīng)版本是一個非常大的負擔。

    東亞區(qū)預選賽前30天,KPL聯(lián)盟在詢問了選手個人意愿的情況下,老帥等多名KPL好手加入國家隊,進入了封閉集訓的環(huán)節(jié)。但由于東亞賽區(qū)中的中國港澳臺地區(qū)和韓國,在市面上流通的就是比賽項目《AoV》,并且他們在此前的AWC上也位居前四,故中國國家隊從一開始就陷入了強敵環(huán)伺的險境,想從這個死亡之組中成功突圍并不容易。

    “雖然韓國電競很強,但是在《王者榮耀》這個領(lǐng)域,我們寸土不讓。”國家隊成員Ku表示。

    最終在東亞區(qū)預選賽中,適應(yīng)版本只有短短30天的中國國家隊憑借著加倍的努力,以小組第二的身份成功出線、挺進決賽圈,而新科AWC世界冠軍韓國隊則意外翻車、小組出局。

    但對于中國隊來說,決賽圈的兇險程度也并不遜于東亞區(qū)的死亡之組,不過他們依舊克服了困難,一路過關(guān)斬將,接連戰(zhàn)勝強大的對手,在勝者組站至最后。
總決賽上,中國隊再次遭遇此前在AWC中曾取得過四強的中國臺北隊,國家隊的小伙子們不負眾望,以巨大的優(yōu)勢拿下比賽,成功將電競首金帶回中國,也為國家隊在本屆亞運會電競征途開了個好頭。

    不過,首金縱然光芒萬丈,但其背后絕非一片坦途。國家隊隊長老帥曾對體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈表示:“我們現(xiàn)在為了練《AoV》,已經(jīng)很久沒有碰過《王者榮耀》了,這對于一個職業(yè)選手的生涯影響非常大,回去以后你不但要重新再去適應(yīng)版本,而且狀態(tài)是否能完全恢復過來也是個未知數(shù),上場機會也很有可能會被壓縮。”

    在老帥看來,選擇亞運無疑是一次賭博。電競選手的職業(yè)生涯本就短暫,縱然是寶貴的,但若五星紅旗能夠在雅加達上空飄起,對整個行業(yè)的意義則是非同小可的。只要一想到這是為國而戰(zhàn),他從不后悔。

    “我想看五星紅旗在雅加達上空升起!”

    無論身在何處,成功的道路永遠都是由一個個為之努力的個體鋪設(shè)而成的——一屆亞運會的數(shù)十枚金牌,在它們的背后,不知有數(shù)千人、數(shù)萬人付出了艱苦卓絕的努力。

    體育如此,電競亦然。在這個年輕的項目身上,憑借著廠商和國產(chǎn)游戲的發(fā)力,中國歷史性地站上了未來體育的前沿,把握住了時代的咽喉。而我們的電競運動員們,也拋開了個人職業(yè)生涯等多種自身利益,貢獻青春為國效力,與中國體育的未來發(fā)展并肩走在同一條軌道上。

本文采編:CY235

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