當前,我國游戲市場競爭日趨白熱化。據(jù)統(tǒng)計,2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入達到2036.1億元,2018年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。
我國游戲用戶規(guī)模也具有快速增長。2017年中國游戲用戶規(guī)模5.83億人,2018年上半年我國游戲用戶規(guī)模5.27億人,較2017年年同期增長4.0%。
Linux之父Linus早就說過,人生的追求有三個層次:生存、社交和娛樂。簡•麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中也指出,游戲擊中了人類幸福的核心,游戲可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現(xiàn)實變得更美好。游戲行業(yè)現(xiàn)在已成為最賺錢的文化娛樂領(lǐng)域,那么,如今做什么游戲最賺錢?單機?網(wǎng)游?都不是!
現(xiàn)在,游戲正在與SNS融合,從PC走向了移動端,從網(wǎng)頁發(fā)展到App。手游日益強大的吸金程度已經(jīng)讓當年誓死不碰手游大佬們紛紛放下臉面,紛紛投身手游的懷抱。
2017年我國移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,2018年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,較2017年同期12.9%??梢钥闯鰜?,移動游戲在游戲市場的份額早已超過50%。
讓我們細數(shù)一下這些年“打臉”的游戲公司。
一、首批投身手游大廠行列的公司
典型代表:育碧、SE
育碧和SE,算得上是最早一批開始制作手游的游戲大廠。
育碧制作的手游中,不僅有《雷曼》《瘋兔》《饑餓鯊》這種不怎么氪金但讓人著迷的手游;還有類似《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》這種用小人物視角還原整個戰(zhàn)爭大世界的滿分神作。育碧開發(fā)的多款手游,基本保持了
《雷曼》這種單機游戲的風格,此外,像《刺客信條》系列的冷飯也能炒出點新香味。
而如果真要論炒冷飯的實力,育碧在SE面前就是個弟弟。
雖然不敢說是最香,但SE的冷飯卻是炒得最多的。他不僅將老IP包裝重做,還大量移植了旗下的RPG游戲,《最終幻想》、《勇者斗惡龍》系列基本上一個也沒放過。
據(jù)不完全統(tǒng)計,SE如今推出的大量手游當中,其中一半以上都跟上面兩個系列有關(guān),實至名歸的“冷飯手游大廠”。
二、后來居上、口碑金錢雙豐收
典型代表:任天堂、EPIC
頂級大廠投身手游行列只是時間問題,在巨大的市場面前,沒有什么是不可以反悔的,包括曾經(jīng)發(fā)下的毒誓。“民間高手”任天堂當年就信誓旦旦發(fā)下毒誓,堅決反對手游。
事實證明立Flag就一定是要打臉的。但這次覺得“真香”的,卻是全球玩家。
《寶可夢GO》的出現(xiàn)不僅在當時引爆了全球的社交圈,在兩年后搖身一變,《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘\伊布》登陸Switch后又大幅提升了主機的銷量。
一款手游不僅鼓勵玩家外出運動,還能在兩年后以空前的熱度登上主機,這在游戲史上絕對是獨一無二的。
而另一個通過手游同時賺到金錢和口碑的,是一個賣引擎的。
《堡壘之夜》在國外爆紅之后,EPIC也迅速推出了手游版本和主機版本。
僅憑這一款手游EPIC就賺得盆滿缽滿,收入是《絕地求生》手游的5倍之多,還使得EPIC成為了2018全球最牛手游廠商,連坐擁多款吸金利器的騰訊都得望其項背。
三、跟風、量產(chǎn)、賣情懷 大IP紛紛淪為氪金手游
典型代表:NCSOFT、NEXON等一眾韓國廠商
跟風、量產(chǎn)、賣情懷這些詞匯國內(nèi)玩家肯定不會陌生,然而這也成為了韓國游戲目前面臨的重大問題。
在最近的韓國游戲展G-STAR 2018中,現(xiàn)場能試玩的端游新作竟然只有兩款,而其他的則是數(shù)不清的老IP重置手游。
曾開發(fā)了《DNF》《跑跑卡丁車》的NEXON一口氣推出了14款游戲,這其中有12款都是手游。
《劍靈》的開發(fā)商NCSOF更是沒有下限,單單一個劍靈手游就能拆成三份來賣。
而在之前2018韓國游戲大獎公開候選名單時則出現(xiàn)了更加尷尬的一幕,整個年度的候選作品當中竟然全部都是手游!雖然近年來端游數(shù)量是在減少,但每年端游都會受到較多關(guān)注。對此,韓國玩家們表示“都是垃圾游戲”,“沒端游還有何意義”,“這能證明游戲企業(yè)正在為了瘋狂斂財打造流水線產(chǎn)品”,紛紛表達了對現(xiàn)狀的不滿。
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