據中國網信網,3月28日,國家網信辦指導組織“抖音”“快手”“火山小視頻”等短視頻平臺試點上線青少年防沉迷系統(tǒng)。這是網絡短視頻領域首次嘗試開展青少年防沉迷工作,對于呵護未成年人健康成長、行業(yè)履行社會責任、營造良好網絡環(huán)境具有創(chuàng)新性意義。
此次上線試運行的“青少年防沉迷系統(tǒng)”內置于短視頻應用中,用戶每日首次啟動應用時,系統(tǒng)將進行彈窗提示,引導家長及青少年選擇“青少年模式”,使用更加方便。
進入“青少年模式”后,用戶使用時段受限、服務功能受限、在線時長受限,且只能訪問青少年專屬內容池。系統(tǒng)還將試點通過地理位置判定、用戶行為分析等技術手段篩選甄別農村地區(qū)留守兒童用戶,并自動切換到“青少年模式”。
近一兩年,隨著網絡短視頻快速發(fā)展,開展青少年防沉迷工作已經成為短視頻平臺必須履行的社會責任。據CNNIC發(fā)布的第43次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2018年12月,我國短視頻用戶規(guī)模達6.48億,其中大部分為青少年用戶。網絡短視頻在快速發(fā)展的同時,也引發(fā)青少年不同程度的沉迷問題,家長和社會各方對此多有詬病,有關部門推動短視頻平臺開發(fā)運行防沉迷系統(tǒng)勢在必行。
國家網信辦將在總結試點經驗、完善管理制度的基礎上,于今年6月在全國主要網絡短視頻平臺全面推廣上線“青少年防沉迷系統(tǒng)”,并形成統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。
有關負責人表示,防止青少年沉迷網絡,既需要互聯(lián)網企業(yè)認真履行社會責任,也需要社會各界共同努力,特別是學校和學生家長的密切配合,必須推動技術進步、增強防范意識,才能使防沉迷工作產生良好社會效果。國家網信辦將會同有關部門,督促指導互聯(lián)網企業(yè)嚴格履行主體責任,協(xié)同各方力量,為青少年健康成長創(chuàng)造良好的網絡空間。
在互聯(lián)網不斷滲透的信息化浪潮下,網民首次觸網年齡明顯提前,加強未成年人網絡保護成為社會共識。近年來,青少年沉迷手機游戲荒廢學業(yè)、未成年人利用大人的手機充值玩游戲等事件頻出。如何建立起更有效的監(jiān)管機制防止青少年沉迷網游,在近日召開的全國兩會上,代表委員們紛紛“支招”。
根據CNNIC(中國互聯(lián)網絡信息中心)統(tǒng)計數據顯示,中國青少年網絡游戲用戶規(guī)模大致呈逐年增長趨勢,根據最新一次(2015年12月)發(fā)布的青少年網游數據顯示,中國青少年網絡游戲用戶規(guī)模達1.91億人,占青少年網民的66.5%。
自 2016 年 1 月以來,國家有關部委對游戲行業(yè)的監(jiān)管日益趨嚴,整體來看,自《網絡出 版服務管理規(guī)定》發(fā)布開始,監(jiān)管走過了一條從版號必需化向版號審核嚴格化發(fā)展,最終暫時 停放版號之路。而隨著曾經的新聞出版廣電總局被撤銷,原國家新聞出版廣電總局的新聞出版 管理職責被劃歸中宣部,后者加掛國家新聞出版署(國家版權局)牌子。文化部也將與國家旅 游局的職責整合,組建文化和旅游部,不再保留文化部、國家旅游局,游戲監(jiān)管正式進入了下 半場,長期來看,中國游戲行業(yè)的監(jiān)管力度預計將會越來越大,將會對游戲行業(yè)的發(fā)展產生深 遠的影響。
游戲行業(yè)從未像2018年一樣冷,經過多年高速發(fā)展,游戲行業(yè)增速放緩明顯。2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比僅增長5.3%,上一年,這一數字還是23%。
2010-2019年中國游戲市場實際銷售收入及增長走勢預測
2010-2018年中國游戲市場用戶規(guī)模走勢
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