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中國移動正式進(jìn)軍電競領(lǐng)域 首個賽事覆蓋一億用戶[圖]

    隨著在本月初獲得中國5G網(wǎng)絡(luò)首張牌照,中國移動將在5G網(wǎng)絡(luò)上布局哪些應(yīng)用也成了公眾所關(guān)注的話題。6月27日,在中國移動“千兆引領(lǐng) 生態(tài)賦能”合作大會上,這個問題揭曉了答案。當(dāng)日,中國移動集團(tuán)副總裁簡勤、騰訊游戲副總裁黃凌冬、網(wǎng)易副總裁李日強(qiáng)等嘉賓共同發(fā)布了2019中國移動電子競技大賽,正式啟動在電競領(lǐng)域的布局。這也意味著首個基于高速寬帶+5G的電競賽事正式來臨。

    在中國移動“千兆引領(lǐng) 生態(tài)賦能”合作大會上,中國移動市場經(jīng)營部總經(jīng)理張冬登臺演講并宣布2019年中國移動首屆電子競技大賽即將開賽,這也宣告著國內(nèi)通訊領(lǐng)軍企業(yè)-中國移動正式進(jìn)軍電競。

    電信運營商涉足電競領(lǐng)域早有先例,在韓國,多個豪門戰(zhàn)隊KT、SKT等戰(zhàn)隊均屬于對應(yīng)的通訊集團(tuán)公司(KT Corporation、SK Telecom)旗下,戰(zhàn)隊也因得到雄厚的資金支持而獲得健康而快速地發(fā)展。而如今,中國移動的加入,也必將推動國內(nèi)電競領(lǐng)域的突飛猛進(jìn)。

    據(jù)悉,中國移動6月開始在全國31省魔百盒(IPTV)中試運營“電競活動頻道”,用戶不僅可以觀看賽事直播以及其他電競賽事,還能獲得電競運動賽事知識的普及,并享有兌換電競活動等福利。該頻道將于7月15日前正式上線,這一頻道的上線,將使用戶在家中坐在沙發(fā)上就可以通過電視領(lǐng)略電競賽事的魅力。

    此外,中國移動將為電競用戶推出量身打造的電競專屬套餐“Carry Card”,在提供高達(dá)40G通用流量、高速寬帶的同時,更疊加了戰(zhàn)隊成員間的團(tuán)隊獎勵、比賽時長的兌換獎勵及每月發(fā)放的游戲道具獎勵等等——中國移動為電競布局的考量可謂誠意十足。

    首個5G電競賽事覆蓋超1億用戶

    中國移動市場經(jīng)營部總經(jīng)理張冬登臺也公布了2019年中國移動首屆電子競技大賽的賽事安排:2019中國移動電子競技大賽包含《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說》兩款游戲,賽事將從2019年7月持續(xù)至11月。

    依托于中國移動的雙千兆優(yōu)勢下,比賽的呈現(xiàn)形式以及線下體驗提升了多個層次。此外,本次大賽將使用中國移動全新的5G+4K技術(shù)以及AI剪輯與解說等技術(shù),并且5G獨有的優(yōu)勢將在手機(jī)端和電視端為用戶提供多角度切換,獨享4K超高清電競大賽視頻內(nèi)容。值得一提的是,在比賽線下還將通過中國移動自有的電競5G XR體驗廳,該體驗在電競賽事中尚屬首次。

    據(jù)悉,本屆比賽將于7月正式開始線上比賽,線下比賽將在18省落地,屆時將在400所高校舉辦線下高校賽,總覆蓋超1億電競用戶,全國總決賽將在11月底在杭州舉行。

    從線上到線下,本次中國移動進(jìn)軍電競可謂聲勢浩大,布局細(xì)微,信心十足。而主打“5G+千兆網(wǎng)絡(luò)”的中國移動進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè),將為電子競技帶來何等嶄新面貌,我們拭目以待。

    受益于手游行業(yè)的高速發(fā)展,移動電競主流化,引領(lǐng)未來電競發(fā)展方向。移動電競在近幾年增長迅速,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示2016年國內(nèi)移動電競市場規(guī)模為129.5億元人民幣,同比增長148.1%,預(yù)計2019年將達(dá)到730億人民幣。2016年國內(nèi)移動電競用戶規(guī)模為1.2億人,同比增長26.8%,預(yù)計2019年將達(dá)到3.5億人。

    移動電競相比PC客戶端電競具有滲透率高、直播方便等特點,擁有端游無法比擬的優(yōu)勢,直接促成如今移動游戲占據(jù)主導(dǎo)的市場格局。

    國內(nèi)來看,斗魚、熊貓等主流直播平臺其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢,并且這些直播平臺也正在積極和移動游戲廠商及賽事運營商合作,大力推廣移動電競賽事,這些變化都在推動移動電競的發(fā)展。

    目前移動電競賽事受關(guān)注程度仍遠(yuǎn)低于端游電競,這也意味著移動電競賽事發(fā)展空間巨大。移動電競也因其操作便捷、節(jié)奏加快、門檻低、上手快等特點,呈現(xiàn)出相較于端游電競更高的參與度。

手游比賽獎金遠(yuǎn)低于端游比賽獎金(萬元)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017年中國電競游戲用戶年齡分布

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    隨著電競賽事規(guī)模的擴(kuò)大,賽事不斷向職業(yè)化、聯(lián)盟化、地域化發(fā)展。2018年春季賽中KPL首次實現(xiàn)了移動電競的地域化嘗試,除了上海之外,成都成為KPL的第二主場,聯(lián)盟半數(shù)戰(zhàn)隊將基地搬至成都,KPL東西對決的概念也就此形成,增強(qiáng)了當(dāng)?shù)胤劢z的粘性。

    隨著國內(nèi)電競賽事向職業(yè)化水平提升,其商業(yè)化價值也不斷攀升,出現(xiàn)多品類贊助商。電競賽事用戶價值極高,賽事版權(quán)價值仍有待挖掘。電競賽事的轉(zhuǎn)播價格依然存在非常大的成長空間,未來賽事變現(xiàn)潛力巨大。

本文采編:CY351

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