基于為VR行業(yè)內領先企業(yè)提供專精特新市占率申報指標提供依據,智研咨詢特推出《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗分荚谏钊?、具體、細致、完善地論證和評估國內外行業(yè)市場規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務收入和市占率情況,為行業(yè)內領先企業(yè)申報專精特新“小巨人”、單項制造冠軍等資質提供強有力的證明依據。
為確保《報告》內所涉行業(yè)、項目數據精準性以及論證分析嚴謹性,智研咨詢研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據及內容進行嚴密論證,以求數據的準確性,助力企業(yè)申報,以享受更多政策支持,擴大品牌影響力,擴展國內外客戶資源,進而助力企業(yè)更上一層樓。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實技術集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果,是高技術的模擬系統(tǒng)。我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)歷經技術探索-資本驅動震蕩-政策引導復蘇-生態(tài)協(xié)同創(chuàng)”的發(fā)展軌跡,2018年《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意見》出臺后政策紅利驅動產業(yè)重構,5G網絡、AI大模型與自研芯片助力硬件輕薄化與眩暈感突破,當前通過國家戰(zhàn)略引導形成北京、江西等產業(yè)集聚區(qū),核心器件依賴進口與優(yōu)質內容短缺仍是掣肘,未來需深化光學顯示、空間計算等底層技術研發(fā)。
我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)處于硬件迭代與內容生態(tài)雙輪驅動、消費級娛樂與企業(yè)級應用雙向突破態(tài)勢,消費端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂等場景持續(xù)激活用戶需求,推動VR體驗館及消費級內容市場規(guī)??焖贁U容,企業(yè)端則借力數字孿生、工業(yè)仿真、遠程醫(yī)療等垂直場景深度賦能實體經濟,加速產業(yè)數字化轉型;技術層面通過AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網絡降低傳輸延時、自研芯片提升算力效能,推動硬件向輕薄化、超清化演進,顯著緩解眩暈感并降低價格門檻,而內容生態(tài)依托頭部平臺與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內容”的失衡困境,從單一游戲娛樂向教育、文旅、醫(yī)療等多元領域延伸;政策端以國家戰(zhàn)略引導疊加地方產業(yè)集聚,通過稅收優(yōu)惠、研發(fā)補貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開發(fā)、場景落地的全產業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學器件依賴進口、優(yōu)質內容供給不足、跨界復合型人才短缺等挑戰(zhàn)。
我國VR產業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導、國際品牌滲透的垂直化競爭生態(tài),全球市場則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術霸權格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺構筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據沉浸式娛樂高地,蘋果以Vision Pro顛覆性交互定義高端生產力工具,三者通過硬件加內容加用戶的強耦合效應瓜分全球超九成份額;而中國作為全球第二大VR市場,頭部企業(yè)以資本整合與場景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量優(yōu)勢深耕消費級硬件與直播社交應用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術積淀布局企業(yè)級元宇宙服務,本土廠商雖在光學模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應鏈,但借助5G網絡基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場景多元化”轉型,逐步構建“娛樂-生產-治理”三位一體的應用矩陣,而國際巨頭則通過技術授權、內容合作等方式滲透中國市場,形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競合態(tài)勢,未來產業(yè)競爭將向光學顯示、空間計算、腦機接口等底層技術縱深推進,驅動VR從設備之爭升維為生態(tài)之戰(zhàn)。
隨著國家對專精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個企業(yè)申報意識也不斷加強,未來將會有越來越的企業(yè)投入到專精特新“小巨人”的申報行列中去。與此同時,專精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評價指標也更加客觀公正,通過名額愈發(fā)緊縮。申報企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場地位證明等相關證明材料準確、無誤,避免出現(xiàn)數據夸大、數據邏輯不清的情況,以免影響申報通過率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經驗豐富的研究員、龐大的行研基礎和數據資源,掌握數據分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準確、更有說服力的市場占有率數據。
《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報告》內含專業(yè)的分析、縝密的設計以及科學的論證。是智研咨詢重要研究成果,是智研咨詢引領行業(yè)變革、寄情行業(yè)、踐行使命的有力體現(xiàn),更是企業(yè)申報資質的重要依據。智研咨詢已經形成一套完整、立體的智庫體系,多年來服務政府、企業(yè)、金融機構等,提供科技、咨詢、教育、生態(tài)、資本等服務。
數據說明:
1:本報告核心數據更新至2024年12月(報告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關財務指標或存在一定的滯后性),報告預測區(qū)間為2025-2031年。
2:除一手調研信息和數據外,國家統(tǒng)計局、中國海關、行業(yè)協(xié)會、上市公司公開報告(招股說明書、轉讓說明書、年報、問詢報告等)等權威數據源亦共同構成本報告的數據來源。一手資料來源于研究團隊對行業(yè)內重點企業(yè)訪談獲取的一手信息數據,主要采訪對象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術負責人、下游客戶、分銷商、代理商、經銷商以及上游原料供應商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關行業(yè)新聞、公司年報、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會、政府機構及第三方數據庫等。
3:報告核心數據基于智研團隊嚴格的數據采集、篩選、加工、分析體系以及自主測算模型,確保統(tǒng)計數據的準確可靠。
4:本報告所采用的數據均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團隊的專業(yè)理解,清晰準確地反映了分析師的研究觀點。
智研咨詢作為中國產業(yè)咨詢領域領導品牌,以“用信息驅動產業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結合行業(yè)交叉大數據,通過多元化分析,挖掘定量數據背后根因,剖析定性內容背后邏輯,客觀真實地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預測行業(yè)未來發(fā)展趨勢,為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場研究、數據洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關解決方案,助力客戶提升認知水平、盈利能力和綜合競爭力。主要服務包含精品行研報告、專項定制、月度專題、可研報告、商業(yè)計劃書、產業(yè)規(guī)劃、專精特新申報等。提供周報/月報/季報/年報等定期報告和定制數據,內容涵蓋政策監(jiān)測、企業(yè)動態(tài)、行業(yè)數據、產品價格變化、投融資概覽、市場機遇及風險分析等。
報告目錄:
第一章 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念
(1)虛擬現(xiàn)實定義
(2)虛擬現(xiàn)實技術特點
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結構
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)細分市場分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析
1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀
2)硬件市場規(guī)模分析
3)硬件設備出貨量分析
4)硬件設備銷售量分析
5)硬件設備市場問題分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析
1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀
2)軟件市場規(guī)模分析
3)軟件市場問題分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應用市場分析
(1)企業(yè)級應用市場發(fā)展概況
(2)企業(yè)級應用市場規(guī)模
(3)VR+零售市場分析
(4)VR+房地產市場分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場分析
(6)VR+軍事市場分析
1.3.2 消費級應用市場分析
(1)消費級應用市場發(fā)展概況
(2)消費級應用市場規(guī)模
(3)VR+游戲市場分析
(4)VR+影視市場分析
(5)VR+直播市場分析
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
第二章 中國虛擬現(xiàn)實所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)主要法律法規(guī)
(3)行業(yè)現(xiàn)行標準分析
(4)行業(yè)相關規(guī)劃分析
(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經濟環(huán)境分析
(1)國內經濟環(huán)境分析
(2)國內經濟環(huán)境展望
(3)經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析
(1)成本較高
(2)技術瓶頸
(3)內容匱乏
2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結構
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設備出貨量
2.3.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)主要企業(yè)市占率分析
2.4.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)主要企業(yè)市占率分析
(1)區(qū)域競爭格局
(2)主要企業(yè)市占率分析
2.4.2 VR零部件市場主要企業(yè)市占率分析
2.4.3 VR軟件市場主要企業(yè)市占率分析
2.4.4 VR設備市場主要企業(yè)市占率分析
2.4.5 VR內容市場主要企業(yè)市占率分析
2.4.6 VR分發(fā)平臺市場主要企業(yè)市占率分析
2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調研分析
2.5.1 用戶畫像調研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產品認知調研
(1)用戶對VR替代電視、投影等設備的認知分布
(2)用戶可接受的VR設備價格分布
(3)用戶認為VR產品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗反饋調研
(1)用戶對VR的體驗與態(tài)度反饋
(2)用戶對VR內容的偏好分布
(3)用戶偏好的VR產品體驗方式分布
(4)影響用戶購買VR產品的因素分布
第三章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設備市場分析
3.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈概況
3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析
3.1.3 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)芯片市場分析
3.1.4 VR軟件市場分析
(3)顯示器市場分析
(1)VR操作系統(tǒng)市場分析
(2)VR SDK市場分析
(3)VR引擎市場分析
3.2 VR設備市場分析
3.2.1 VR設備構成分析
3.2.2 VR設備市場發(fā)展狀況
3.2.3 VR設備市場規(guī)模分析
(1)VR設備需求量
(2)VR設備銷售分析
(3)VR設備市場規(guī)模
3.2.4 VR輸出設備發(fā)展狀況
3.2.5 VR輸入設備發(fā)展狀況
3.3 PC端VR頭戴設備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設備發(fā)展狀況
(1)PC端VR頭戴設備發(fā)展概況
(2)PC端VR頭戴設備特點分析
(3)PC端VR頭戴設備優(yōu)缺點分析
3.3.2 PC端VR頭戴設備市場規(guī)模
(1)PC端VR頭戴設備需求量
(2)PC端VR頭戴設備銷量
(3)PC端VR頭戴設備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設備市場競爭格局
3.3.4 PC端VR頭戴設備主要產品分析
3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設備領域的布局
3.3.6 PC端VR頭戴設備價格變化趨勢
3.3.7 PC端VR頭戴設備存在問題分析
3.4 手機盒子市場分析
3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況
(1)手機盒子發(fā)展概況
(2)手機盒子特點分析
(3)手機盒子優(yōu)缺點分析
3.4.2 手機盒子市場規(guī)模
(1)手機盒子出貨量
(2)手機盒子銷量
(3)手機盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機盒子市場競爭格局
3.4.4 手機盒子主要產品分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領域的布局
3.4.6 手機盒子價格變化趨勢
3.4.7 手機盒子存在問題分析
3.5 VR一體機市場分析
3.5.1 VR一體機發(fā)展狀況
(1)VR一體機發(fā)展概況
(2)VR一體機特點分析
(3)VR一體機優(yōu)缺點分析
3.5.2 VR一體機市場規(guī)模
(1)VR一體機需求量
(2)VR一體機銷售分析
(3)VR一體機市場規(guī)模
3.5.3 VR一體機市場競爭格局
3.5.4 VR一體機主要產品分析
3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機領域的布局
3.5.6 VR一體機價格變化趨勢
3.5.7 VR一體機存在問題分析
3.6 輸入設備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設備
(1)發(fā)展概況
(2)市場規(guī)模分析
(3)市場競爭格局
(4)主要產品分析
3.6.2 泛體感類輸入設備
(1)發(fā)展概況
(2)市場規(guī)模分析
(3)市場競爭格局
(4)主要產品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺
(2)內容提供商搭建的分發(fā)平臺
(3)傳統(tǒng)手機應用市場分發(fā)VR內容
(4)VR媒體分發(fā)平臺
3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模
3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
第四章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應用市場分析
4.1 VR應用市場發(fā)展狀況
4.1.1 VR應用領域分布
4.1.2 VR應用市場規(guī)模分析
(1)企業(yè)級應用市場規(guī)模
(2)消費級應用市場規(guī)模
(3)VR營銷市場規(guī)模
4.1.3 VR應用結構分析
4.2 VR在營銷領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在營銷領域的應用概況
4.2.2 VR在營銷領域的應用政策
4.2.3 VR在營銷領域的應用現(xiàn)狀
4.2.4 VR在營銷領域的應用規(guī)模
4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領域的投資布局分析
4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析
4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在消費級領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在游戲領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領域的應用概況
(2)VR在游戲領域的應用政策
(3)VR在游戲領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在游戲領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR游戲領域的投資布局分析
(6)VR游戲市場競爭格局分析
(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在影視領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領域的應用概況
(2)VR在影視領域的應用政策
(3)VR在影視領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在影視領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR影視領域的投資布局分析
(6)VR影視市場競爭格局分析
(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在直播領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領域的應用概況
(2)VR在直播領域的應用政策
(3)VR在直播領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在直播領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR直播領域的投資布局分析
(6)VR直播市場競爭格局分析
(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.4 VR在企業(yè)級領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
4.4.1 VR在教育領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領域的應用概況
1)VR在教育領域的應用概況
2)VR教育的優(yōu)劣勢
(2)VR在教育領域的應用政策
(3)VR在教育領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領域的投資布局分析
(6)VR教育市場競爭格局分析
(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.4.2 VR在醫(yī)療領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領域的應用概況
(2)VR在醫(yī)療領域的應用政策
(3)VR在醫(yī)療領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領域的投資布局分析
(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析
(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.4.3 VR在零售領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領域的應用概況
(2)VR在零售領域的應用政策
(3)VR在零售領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在零售領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR零售領域的投資布局分析
(6)VR零售市場競爭格局分析
(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.4.4 VR在旅游領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領域的應用概況
(2)VR在旅游領域的應用政策
(3)VR在旅游領域的應用現(xiàn)狀
(4)VR在旅游領域的應用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR旅游領域的投資布局分析
(6)VR旅游市場競爭格局分析
(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
第五章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構成要素及構建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗模式分析
(1)線下體驗館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
5.4.4 產品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
5.4.5 技術型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
第六章 虛擬現(xiàn)實技術研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構分析
6.1 虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展狀況
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)最新技術研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術發(fā)展水平
6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實技術領域的布局
6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利狀態(tài)分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
(5)專利申請國別分析
6.2.2 美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利狀態(tài)分析
(3)熱點專利分析
6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利狀態(tài)分析
(4)熱點專利分析
6.3 國內虛擬現(xiàn)實技術研究重點機構分析
6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.2 中國科學院計算技術研究所前瞻研究實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.3 中國科學院空天信息創(chuàng)新研究院
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.4 北京師范大學虛擬現(xiàn)實與可視化技術研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.6 北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實新技術國家重點實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院
(2)西南交通大學虛擬現(xiàn)實與多媒體技術實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室
第七章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.2 國內虛擬現(xiàn)實行業(yè)領先企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(3)虛擬現(xiàn)實發(fā)展優(yōu)勢
(4)虛擬現(xiàn)實產品分析
(5)企業(yè)經營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.6 小派科技(杭州)有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實核心技術
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(5)企業(yè)經營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.7 樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析
7.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.3.2 互聯(lián)網巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(2)聯(lián)絡互動虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(5)愷英網絡虛擬現(xiàn)實領域布局情況
7.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)補充企業(yè)分析
7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.4.2 上海蛙色網絡科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.4.3 深圳積木易搭科技技術有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
第八章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(2)全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售規(guī)模預測
(3)全球虛擬現(xiàn)實軟件銷售規(guī)模預測
(4)全球虛擬現(xiàn)實內容服務市場規(guī)模預測
(5)全球虛擬現(xiàn)實企業(yè)級應用市場規(guī)模預測
(6)全球虛擬現(xiàn)實消費級應用市場規(guī)模預測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預測
(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
(2)中國虛擬現(xiàn)實頭戴設備市場規(guī)模預測
(3)中國虛擬現(xiàn)實內容市場規(guī)模預測
(4)中國虛擬現(xiàn)實企業(yè)級內容市場規(guī)模預測
(5)中國虛擬現(xiàn)實消費級內容市場規(guī)模預測
(6)中國虛擬現(xiàn)實營銷市場規(guī)模預測
(7)中國虛擬現(xiàn)實設備出貨量預測
(8)中國虛擬現(xiàn)實用戶規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機構投資
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細分領域投資結構
(3)應用領域投資結構
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總
(1)VR硬件行業(yè)投融資事件
(2)VR軟件行業(yè)投融資事件
8.3.4 虛擬現(xiàn)實投資成功案例深度解析
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風險分析
8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產品投資機會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資機會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實內容投資機會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術投資機會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會
圖表目錄:
圖表:VR工作原理
圖表:VR 技術成熟度曲線
圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點領域變化圖
圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖
圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)
圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模
圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況
圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模
圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較
圖表:國外虛擬現(xiàn)實行業(yè)生態(tài)圖
圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況
圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模
圖表:2020-2024年全球消費級VR市場規(guī)模
圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模
圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模
圖表:我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表:行業(yè)相關標準
圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表:近年來中國VR相關企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數量
圖表:2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模現(xiàn)狀及預測
圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結構
圖表:2020-2024年我國VR設備出貨量現(xiàn)狀及預測
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