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智研產(chǎn)業(yè)百科

一、定義及分類
二、行業(yè)政策
三、發(fā)展歷程
四、行業(yè)壁壘
1、客戶資源壁壘
2、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)壁壘
3、人才壁壘
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
六、行業(yè)現(xiàn)狀
七、發(fā)展因素
1、有利因素
2、不利因素
八、競(jìng)爭(zhēng)格局
九、發(fā)展趨勢(shì)

VR

摘要:2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場(chǎng)景的VR遇到增長(zhǎng)瓶頸,換機(jī)周期長(zhǎng),缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件升級(jí)和消費(fèi)者換新;疊加蘋(píng)果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開(kāi)售,使得VR潛在購(gòu)買(mǎi)用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬(wàn)臺(tái)。VR頭顯品牌市場(chǎng)集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國(guó)內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO,但整體上國(guó)內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為71%。


一、定義及分類


VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))是指利用計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真等技術(shù)構(gòu)建一個(gè)完全虛擬的世界。用戶通過(guò)佩戴頭部設(shè)備進(jìn)入該虛擬世界,通過(guò)手部設(shè)備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。


VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設(shè)備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設(shè)備,硬件銷售是VR第一大市場(chǎng)。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。VR內(nèi)容及軟件服務(wù)應(yīng)用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領(lǐng)域。VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買(mǎi)斷、訂閱、內(nèi)購(gòu)及廣告。買(mǎi)斷制是目前最常見(jiàn)的VR內(nèi)容商業(yè)模式,指在提供VR內(nèi)容產(chǎn)品時(shí)向客戶收取一次性的費(fèi)用。VR軟件產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構(gòu)建展覽、展示、直播和營(yíng)銷等活動(dòng)。VR硬件市場(chǎng)與內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)彼此促進(jìn),形成雙向的良性循環(huán)。

VR市場(chǎng)商業(yè)模式分類


二、行業(yè)政策


隨著科技的發(fā)展和消費(fèi)者需求的改變,VR已被越來(lái)越多的企業(yè)看作是提高消費(fèi)者體驗(yàn)的重要手段。國(guó)家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動(dòng)VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵(lì)VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應(yīng)用等方面推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,終端銷量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關(guān)于開(kāi)展2023“三品”全國(guó)行活動(dòng)的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術(shù)增強(qiáng)消費(fèi)體驗(yàn)。

中國(guó)VR行業(yè)相關(guān)政策


三、發(fā)展歷程


VR技術(shù)的發(fā)展歷史可以追溯到20世紀(jì)60年代,經(jīng)歷了多個(gè)階段的發(fā)展和變革。研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),1973年最早圖形場(chǎng)景生成器出現(xiàn),進(jìn)入80年代,美國(guó)開(kāi)展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機(jī)階段,多屬于軍用。


技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì)在倫敦召開(kāi)。計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。


產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年Oculus VR公司成立,推出了第一個(gè)消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器“Oculus Rift”,引發(fā)了全球范圍內(nèi)的關(guān)注和熱議,開(kāi)啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計(jì)劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。


產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開(kāi)始):VR在2016年迎來(lái)一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。這個(gè)階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場(chǎng),更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大。

VR行業(yè)發(fā)展歷程


四、行業(yè)壁壘


1、客戶資源壁壘


VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過(guò)長(zhǎng)期的技術(shù)服務(wù)和市場(chǎng)推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過(guò)長(zhǎng)期的系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開(kāi)發(fā)人員對(duì)客戶業(yè)務(wù)的深入了解。


2、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)壁壘


VR相關(guān)軟件開(kāi)發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對(duì)客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對(duì)客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開(kāi)發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件。與此同時(shí),客戶對(duì)VR軟件的實(shí)用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項(xiàng)目業(yè)績(jī)、行業(yè)口碑等需要長(zhǎng)期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和成功案例是在為客戶的長(zhǎng)期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。


3、人才壁壘


VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開(kāi)發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對(duì)客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)人員需要多方面知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的積累才能符合這種要求。目前國(guó)內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長(zhǎng)的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。


五、產(chǎn)業(yè)鏈


1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析


VR產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、傳感器、顯示面板、 光學(xué)器件等零部件,及中間件等軟件行業(yè)。VR產(chǎn)業(yè)鏈中游包括VR硬件設(shè)備、VR內(nèi)容及軟件服務(wù)兩大版塊。VR產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括電子游戲、教育、旅游、醫(yī)療、工業(yè)制造、廣告營(yíng)銷等領(lǐng)域。VR 產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:

VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
芯片
深圳市海思半導(dǎo)體有限公司
深圳市中興微電子技術(shù)有限公司
北京賽微電子股份有限公司
南京耀宇視芯科技有限公司
傳感器
華工科技產(chǎn)業(yè)股份有限公司
瑞聲聲學(xué)科技(深圳)有限公司
歌爾股份有限公司
漢威科技集團(tuán)股份有限公司
華潤(rùn)微電子有限公司
顯示面板
京東方科技集團(tuán)股份有限公司
安徽熙泰智能科技有限公司
天馬微電子股份有限公司
武漢華星光電技術(shù)有限公司
光學(xué)元器件
南陽(yáng)利達(dá)光電有限公司
江西聯(lián)創(chuàng)光電科技股份有限公司
中國(guó)電子科技集團(tuán)有限公司
舜宇光學(xué)科技(集團(tuán))有限公司
上游
北京小鳥(niǎo)看看科技有限公司
北京愛(ài)奇藝科技有限公司
小米科技有限責(zé)任公司
聯(lián)想控股股份有限公司
中游
游戲
教育
旅游
醫(yī)療信息化
制造業(yè)
廣告
下游


2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析


(1)飛天云動(dòng)科技有限公司


飛天云動(dòng)成立于2008年,創(chuàng)立之初主營(yíng)業(yè)務(wù)為游戲研發(fā)發(fā)行,2015年正式開(kāi)展AR/VR企業(yè)服務(wù),2022年在港交所上市。目前已發(fā)展成為中國(guó)元宇宙場(chǎng)景應(yīng)用層(AR/VR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng))的優(yōu)質(zhì)供應(yīng)商。公司憑借自研的AR/VR引擎布局元宇宙生態(tài),為娛樂(lè)、互聯(lián)網(wǎng)、電商、房產(chǎn)、文旅、教育、金融、房地產(chǎn)、汽車、直播、技術(shù)等各行業(yè)企業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化升級(jí)及業(yè)務(wù)擴(kuò)充賦能。目前,公司已與百度、京東、阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在元宇宙方向的布局上建立了深入合作。2023年上半年公司總營(yíng)業(yè)收入為5.99億元,同比增長(zhǎng)26.6%;歸母凈利潤(rùn)為1.16億元,同比上漲41.4%。在國(guó)家利好政策的影響下,VR/AR解決方案應(yīng)用越來(lái)越廣泛,推動(dòng)公司業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。

2019-2023年上半年飛天云動(dòng)總營(yíng)業(yè)收入及歸母凈利潤(rùn)情況


(2)歌爾股份有限公司


歌爾股份于2001年成立,致力于服務(wù)全球科技和消費(fèi)電子行業(yè)領(lǐng)先客戶,為其提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產(chǎn)品解決方案,以及相關(guān)設(shè)計(jì)研發(fā)和生產(chǎn)制造服務(wù)。目前,公司主要經(jīng)營(yíng)智能硬件、精密零組件和智能聲學(xué)整機(jī)三大業(yè)務(wù)。目前,智能硬件業(yè)務(wù)主要包括VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、MR混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、智能可穿戴產(chǎn)品、智能家用電子游戲機(jī)及配件、智能家居產(chǎn)品等。公司是VR三大頭部品牌Meta、Pico、索尼的核心代工商,在中高端VR設(shè)備代工市場(chǎng)份額接近80%。近年來(lái)公司持續(xù)攻克VR硬件技術(shù)難關(guān),在高清晰度、鬼影控制技術(shù)上取得突破。2023年7月,公司在“2023VR&AR顯示光學(xué)技術(shù)峰會(huì)”上發(fā)布全新一代VR&AR光學(xué)顯示技術(shù)方案,該方案主要采用領(lǐng)先制造工藝高性能、高性價(jià)比的VR Pancake模組和全球首款可調(diào)色溫的AR-HUD PGU模組等。2023年上半年公司智能硬件業(yè)務(wù)營(yíng)收同比上漲18.17%,為293.18億元。

2019-2023年上半年歌爾股份智能硬件業(yè)務(wù)營(yíng)收情況


六、行業(yè)現(xiàn)狀


2016年以來(lái)各大消費(fèi)電子品牌廠商紛紛布局VR設(shè)備市場(chǎng),以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進(jìn)VR設(shè)備顯示分辨率、芯片、光學(xué)模組等核心部件的技術(shù)迭代,推動(dòng)VR設(shè)備操作方式向裸手識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別等技術(shù)發(fā)展,提高消費(fèi)者的體驗(yàn)。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實(shí)現(xiàn)了較快增長(zhǎng)。2022年以來(lái)VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國(guó)家持續(xù)的高通脹抑制海外市場(chǎng)VR頭顯消費(fèi)需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過(guò)往的硬件補(bǔ)貼銷售政策,大幅調(diào)高了設(shè)備售價(jià),使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬(wàn)臺(tái),較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場(chǎng)景的VR遇到增長(zhǎng)瓶頸,換機(jī)周期長(zhǎng),缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件升級(jí)和消費(fèi)者換新;疊加蘋(píng)果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開(kāi)售,使得VR潛在購(gòu)買(mǎi)用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬(wàn)臺(tái)。

2016-2023年全球VR頭顯出貨量情況


七、發(fā)展因素


1、有利因素


(1)基礎(chǔ)設(shè)施優(yōu)化


5G及Wi-Fi 6的高帶寬、低延遲特性為承載AVR內(nèi)容及服務(wù)的驅(qū)動(dòng)力。5G以及Wi-Fi 6預(yù)期將豐富包括超高清流媒體在內(nèi)的使用場(chǎng)景,同時(shí)無(wú)線設(shè)備大幅提升用戶體驗(yàn),進(jìn)一步支持室外場(chǎng)景的設(shè)備應(yīng)用。基于云計(jì)算的云VR服務(wù)可有效解決沉重設(shè)備費(fèi)用高昂的痛點(diǎn),并推動(dòng)VR普及以及VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)。


(2)VR應(yīng)用需求加速落地


以VR教育內(nèi)容為代表的企業(yè)端VR應(yīng)用加速落地。在K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場(chǎng)景中,VR內(nèi)容能夠豐富教學(xué)手段。同時(shí),隨著具有低時(shí)延、大容量、高速率等特征的5G的商用進(jìn)程不斷推進(jìn),預(yù)期VR解決方案在內(nèi)容畫(huà)面穩(wěn)定、低時(shí)延傳輸標(biāo)準(zhǔn)較高的如保?。ㄈ缗R床輔助及遠(yuǎn)程治療)及制造業(yè)(如檢修及裝配)等行業(yè)的應(yīng)用中取得增長(zhǎng)。另外,文旅、娛樂(lè)及電商業(yè)等行業(yè),亦在對(duì)加強(qiáng)終端用戶體驗(yàn)以及還原線下體驗(yàn)等需求,愈加專注于對(duì)VR解決方案的應(yīng)用??蛻羧后w壯大為VR內(nèi)容提供了市場(chǎng)前景和商機(jī),形成硬件提升與內(nèi)容質(zhì)量提升的良性循環(huán)。5G亦將實(shí)踐有力支撐客戶VR體驗(yàn)的提升、VR應(yīng)用發(fā)展及對(duì)游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求。


(3)利好政策推動(dòng)


VR市場(chǎng)在利好政策的推動(dòng)下將持續(xù)發(fā)展。《電子信息制造業(yè)2023-2024年穩(wěn)增長(zhǎng)行動(dòng)方案》提出要緊抓戰(zhàn)略窗口期,提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新能力,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)智能終端產(chǎn)品不斷豐富。深化虛擬現(xiàn)實(shí)與工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體等行業(yè)領(lǐng)域有機(jī)融合,開(kāi)展虛擬現(xiàn)實(shí)典型應(yīng)用案例征集和產(chǎn)業(yè)對(duì)接活動(dòng),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)走深走實(shí)。此外,中央和地方政府還紛紛出臺(tái)了鼓勵(lì)VR在教育、旅游、工業(yè)等領(lǐng)域應(yīng)用的具體政策。


2、不利因素


(1)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善


VR技術(shù)的發(fā)展涉及到知識(shí)產(chǎn)權(quán)、隱私保護(hù)等法律和政策問(wèn)題。用戶使用VR設(shè)備時(shí),設(shè)備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習(xí)慣以及身體反應(yīng)等敏感信息,來(lái)為用戶提供一個(gè)融合現(xiàn)實(shí)和虛擬的體驗(yàn)。如果在數(shù)據(jù)采集時(shí)未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會(huì)導(dǎo)致隱私泄露和濫用的問(wèn)題。此外,VR技術(shù)應(yīng)用中還存在未經(jīng)授權(quán)使用他人圖像、音樂(lè)等受版權(quán)保護(hù)的素材,侵犯他人知識(shí)產(chǎn)權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。目前VR技術(shù)尚未大范圍普及,這類問(wèn)題尚不明顯。未來(lái)隨著VR技術(shù)的普及,這類問(wèn)題將變得更加明顯。國(guó)家將會(huì)根據(jù)市場(chǎng)情況,完善對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,VR應(yīng)用開(kāi)發(fā)商可能面臨合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。


(2)現(xiàn)階段VR技術(shù)尚未成熟


目前VR技術(shù)尚未成熟。一是VR硬件使用體驗(yàn)還需進(jìn)一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問(wèn)題,提高沉浸式體驗(yàn)感受;二是VR硬件設(shè)備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);三是VR平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,高質(zhì)量、高熱度產(chǎn)品較少,對(duì)消費(fèi)者的吸引力有待進(jìn)一步提升。未來(lái)VR硬件設(shè)備的研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的豐富還有一段很長(zhǎng)的路要走。而VR技術(shù)研發(fā)投入較大,且結(jié)果不確定性高,若VR技術(shù)開(kāi)發(fā)不及預(yù)期,VR產(chǎn)業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產(chǎn)業(yè)具有技術(shù)及標(biāo)準(zhǔn)快速演進(jìn)的特點(diǎn),若企業(yè)的技術(shù)無(wú)法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)方向偏離市場(chǎng)主流發(fā)展趨勢(shì),企業(yè)可能會(huì)浪費(fèi)研發(fā)與生產(chǎn)資源并錯(cuò)失市場(chǎng)機(jī)遇,進(jìn)而對(duì)未來(lái)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)造成不利影響。


(3)VR產(chǎn)業(yè)受到宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)波動(dòng)影響


當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)面臨下行風(fēng)險(xiǎn),歐美主要國(guó)家持續(xù)高通脹,影響投資和消費(fèi)活動(dòng)的不利因素依然存在,可能在短期內(nèi)制約全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一方面,對(duì)于VR這類前沿技術(shù)的投資可能變得更為謹(jǐn)慎,對(duì)VR領(lǐng)域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟(jì)不景氣也會(huì)使得消費(fèi)信心低迷,消費(fèi)支出疲弱,消費(fèi)者可能會(huì)減少VR這類非必需品的支出,導(dǎo)致C端VR設(shè)備銷量下滑、VR內(nèi)容消費(fèi)疲軟。若全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇和市場(chǎng)需求回暖進(jìn)度不及預(yù)期,VR投資及VR商業(yè)化進(jìn)程可能會(huì)受挫。


八、競(jìng)爭(zhēng)格局


VR頭顯品牌市場(chǎng)集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國(guó)內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO,但整體上國(guó)內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年秋季發(fā)售Meta Quest 3推動(dòng)存量用戶更新升級(jí),2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為71%。2023年2月22日正式開(kāi)售的索尼PS VR2全年出貨量約為114萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為15%。2023年P(guān)ico戰(zhàn)略和團(tuán)隊(duì)調(diào)整,VR頭顯產(chǎn)品整體銷量較2022年下滑73%,為26萬(wàn)臺(tái);2023年P(guān)ico市場(chǎng)占有率約為3%。

2023年全球VR頭顯品牌出貨量格局


九、發(fā)展趨勢(shì)


VR設(shè)備的芯片、光學(xué)顯示、傳感器等核心零部件技術(shù)處于快速發(fā)展的過(guò)程中,使得用戶能夠獲得更舒適、更真實(shí)、更流暢的虛擬體驗(yàn)。此外,硬件技術(shù)的成熟將帶動(dòng)生產(chǎn)成本下降,使得企業(yè)有能力降低產(chǎn)品售價(jià)。使用體驗(yàn)的提升和產(chǎn)品價(jià)格的下降將帶動(dòng)VR設(shè)備銷量實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。未來(lái)VR很可能成為更加普及的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,在不同行業(yè)中也將會(huì)探索和開(kāi)發(fā)出更多的VR應(yīng)用軟件及應(yīng)用內(nèi)容。將涌現(xiàn)更多企業(yè)為客戶提供VR創(chuàng)意策略、內(nèi)容制作、內(nèi)容推廣等一系列VR應(yīng)用解決方案,推動(dòng)VR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)的多元化和規(guī)?;l(fā)展。

VR行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

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2023年中國(guó)VR行業(yè)全景速覽:加快國(guó)產(chǎn)替代步伐,VR普及范圍持續(xù)深化[圖]
2023年中國(guó)VR行業(yè)全景速覽:加快國(guó)產(chǎn)替代步伐,VR普及范圍持續(xù)深化[圖]

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù),近年來(lái),隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的高速發(fā)展,科技水平的持續(xù)提升,VR也在穩(wěn)步發(fā)展,作為一種戰(zhàn)略性的新興產(chǎn)業(yè),VR為我國(guó)提供了同步參與國(guó)際創(chuàng)新、實(shí)現(xiàn)彎道超車的發(fā)展機(jī)遇。

VR 2024-01-21
2023年中國(guó)AR/VR行業(yè)全景分析:技術(shù)不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展,行業(yè)保持快速發(fā)展態(tài)勢(shì)[圖]
2023年中國(guó)AR/VR行業(yè)全景分析:技術(shù)不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展,行業(yè)保持快速發(fā)展態(tài)勢(shì)[圖]

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,縮寫(xiě)VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù),核心是利用計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境,從而給人以環(huán)境沉浸感。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,縮寫(xiě)AR),是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),將計(jì)算機(jī)生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等應(yīng)用

VR 2023-10-14
2022年中國(guó)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析:VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)上漲[圖]
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5G商用加速到來(lái),開(kāi)啟了VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新一輪熱潮,推動(dòng)VR的應(yīng)用范圍從直播、游戲等消費(fèi)娛樂(lè)領(lǐng)域,加速向工業(yè)、醫(yī)療、教育等垂直領(lǐng)域滲透,實(shí)現(xiàn)規(guī)?;l(fā)展;近些年我國(guó)VR行業(yè)得到了大力發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模從2017年的45億元上漲到2022年的586億元。

VR 2023-09-15
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