摘要:2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場(chǎng)景的VR遇到增長(zhǎng)瓶頸,換機(jī)周期長(zhǎng),缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件升級(jí)和消費(fèi)者換新;疊加蘋(píng)果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開(kāi)售,使得VR潛在購(gòu)買(mǎi)用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬(wàn)臺(tái)。VR頭顯品牌市場(chǎng)集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國(guó)內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO,但整體上國(guó)內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為71%。
一、定義及分類
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))是指利用計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真等技術(shù)構(gòu)建一個(gè)完全虛擬的世界。用戶通過(guò)佩戴頭部設(shè)備進(jìn)入該虛擬世界,通過(guò)手部設(shè)備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。
VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設(shè)備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設(shè)備,硬件銷售是VR第一大市場(chǎng)。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。VR內(nèi)容及軟件服務(wù)應(yīng)用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領(lǐng)域。VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買(mǎi)斷、訂閱、內(nèi)購(gòu)及廣告。買(mǎi)斷制是目前最常見(jiàn)的VR內(nèi)容商業(yè)模式,指在提供VR內(nèi)容產(chǎn)品時(shí)向客戶收取一次性的費(fèi)用。VR軟件產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構(gòu)建展覽、展示、直播和營(yíng)銷等活動(dòng)。VR硬件市場(chǎng)與內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)彼此促進(jìn),形成雙向的良性循環(huán)。
二、行業(yè)政策
隨著科技的發(fā)展和消費(fèi)者需求的改變,VR已被越來(lái)越多的企業(yè)看作是提高消費(fèi)者體驗(yàn)的重要手段。國(guó)家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動(dòng)VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵(lì)VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應(yīng)用等方面推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,終端銷量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關(guān)于開(kāi)展2023“三品”全國(guó)行活動(dòng)的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術(shù)增強(qiáng)消費(fèi)體驗(yàn)。
三、發(fā)展歷程
VR技術(shù)的發(fā)展歷史可以追溯到20世紀(jì)60年代,經(jīng)歷了多個(gè)階段的發(fā)展和變革。研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),1973年最早圖形場(chǎng)景生成器出現(xiàn),進(jìn)入80年代,美國(guó)開(kāi)展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機(jī)階段,多屬于軍用。
技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì)在倫敦召開(kāi)。計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。
產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年Oculus VR公司成立,推出了第一個(gè)消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器“Oculus Rift”,引發(fā)了全球范圍內(nèi)的關(guān)注和熱議,開(kāi)啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計(jì)劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開(kāi)始):VR在2016年迎來(lái)一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。這個(gè)階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場(chǎng),更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大。
四、行業(yè)壁壘
1、客戶資源壁壘
VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過(guò)長(zhǎng)期的技術(shù)服務(wù)和市場(chǎng)推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過(guò)長(zhǎng)期的系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開(kāi)發(fā)人員對(duì)客戶業(yè)務(wù)的深入了解。
2、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)壁壘
VR相關(guān)軟件開(kāi)發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對(duì)客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對(duì)客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開(kāi)發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件。與此同時(shí),客戶對(duì)VR軟件的實(shí)用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項(xiàng)目業(yè)績(jī)、行業(yè)口碑等需要長(zhǎng)期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和成功案例是在為客戶的長(zhǎng)期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。
3、人才壁壘
VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開(kāi)發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對(duì)客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)人員需要多方面知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的積累才能符合這種要求。目前國(guó)內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長(zhǎng)的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
VR產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、傳感器、顯示面板、 光學(xué)器件等零部件,及中間件等軟件行業(yè)。VR產(chǎn)業(yè)鏈中游包括VR硬件設(shè)備、VR內(nèi)容及軟件服務(wù)兩大版塊。VR產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括電子游戲、教育、旅游、醫(yī)療、工業(yè)制造、廣告營(yíng)銷等領(lǐng)域。VR 產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
(1)飛天云動(dòng)科技有限公司
飛天云動(dòng)成立于2008年,創(chuàng)立之初主營(yíng)業(yè)務(wù)為游戲研發(fā)發(fā)行,2015年正式開(kāi)展AR/VR企業(yè)服務(wù),2022年在港交所上市。目前已發(fā)展成為中國(guó)元宇宙場(chǎng)景應(yīng)用層(AR/VR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng))的優(yōu)質(zhì)供應(yīng)商。公司憑借自研的AR/VR引擎布局元宇宙生態(tài),為娛樂(lè)、互聯(lián)網(wǎng)、電商、房產(chǎn)、文旅、教育、金融、房地產(chǎn)、汽車、直播、技術(shù)等各行業(yè)企業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化升級(jí)及業(yè)務(wù)擴(kuò)充賦能。目前,公司已與百度、京東、阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在元宇宙方向的布局上建立了深入合作。2023年上半年公司總營(yíng)業(yè)收入為5.99億元,同比增長(zhǎng)26.6%;歸母凈利潤(rùn)為1.16億元,同比上漲41.4%。在國(guó)家利好政策的影響下,VR/AR解決方案應(yīng)用越來(lái)越廣泛,推動(dòng)公司業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。
(2)歌爾股份有限公司
歌爾股份于2001年成立,致力于服務(wù)全球科技和消費(fèi)電子行業(yè)領(lǐng)先客戶,為其提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產(chǎn)品解決方案,以及相關(guān)設(shè)計(jì)研發(fā)和生產(chǎn)制造服務(wù)。目前,公司主要經(jīng)營(yíng)智能硬件、精密零組件和智能聲學(xué)整機(jī)三大業(yè)務(wù)。目前,智能硬件業(yè)務(wù)主要包括VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、MR混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品、智能可穿戴產(chǎn)品、智能家用電子游戲機(jī)及配件、智能家居產(chǎn)品等。公司是VR三大頭部品牌Meta、Pico、索尼的核心代工商,在中高端VR設(shè)備代工市場(chǎng)份額接近80%。近年來(lái)公司持續(xù)攻克VR硬件技術(shù)難關(guān),在高清晰度、鬼影控制技術(shù)上取得突破。2023年7月,公司在“2023VR&AR顯示光學(xué)技術(shù)峰會(huì)”上發(fā)布全新一代VR&AR光學(xué)顯示技術(shù)方案,該方案主要采用領(lǐng)先制造工藝高性能、高性價(jià)比的VR Pancake模組和全球首款可調(diào)色溫的AR-HUD PGU模組等。2023年上半年公司智能硬件業(yè)務(wù)營(yíng)收同比上漲18.17%,為293.18億元。
六、行業(yè)現(xiàn)狀
2016年以來(lái)各大消費(fèi)電子品牌廠商紛紛布局VR設(shè)備市場(chǎng),以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進(jìn)VR設(shè)備顯示分辨率、芯片、光學(xué)模組等核心部件的技術(shù)迭代,推動(dòng)VR設(shè)備操作方式向裸手識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別等技術(shù)發(fā)展,提高消費(fèi)者的體驗(yàn)。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實(shí)現(xiàn)了較快增長(zhǎng)。2022年以來(lái)VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國(guó)家持續(xù)的高通脹抑制海外市場(chǎng)VR頭顯消費(fèi)需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過(guò)往的硬件補(bǔ)貼銷售政策,大幅調(diào)高了設(shè)備售價(jià),使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬(wàn)臺(tái),較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場(chǎng)景的VR遇到增長(zhǎng)瓶頸,換機(jī)周期長(zhǎng),缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件升級(jí)和消費(fèi)者換新;疊加蘋(píng)果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開(kāi)售,使得VR潛在購(gòu)買(mǎi)用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬(wàn)臺(tái)。
七、發(fā)展因素
1、有利因素
(1)基礎(chǔ)設(shè)施優(yōu)化
5G及Wi-Fi 6的高帶寬、低延遲特性為承載AVR內(nèi)容及服務(wù)的驅(qū)動(dòng)力。5G以及Wi-Fi 6預(yù)期將豐富包括超高清流媒體在內(nèi)的使用場(chǎng)景,同時(shí)無(wú)線設(shè)備大幅提升用戶體驗(yàn),進(jìn)一步支持室外場(chǎng)景的設(shè)備應(yīng)用。基于云計(jì)算的云VR服務(wù)可有效解決沉重設(shè)備費(fèi)用高昂的痛點(diǎn),并推動(dòng)VR普及以及VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)。
(2)VR應(yīng)用需求加速落地
以VR教育內(nèi)容為代表的企業(yè)端VR應(yīng)用加速落地。在K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場(chǎng)景中,VR內(nèi)容能夠豐富教學(xué)手段。同時(shí),隨著具有低時(shí)延、大容量、高速率等特征的5G的商用進(jìn)程不斷推進(jìn),預(yù)期VR解決方案在內(nèi)容畫(huà)面穩(wěn)定、低時(shí)延傳輸標(biāo)準(zhǔn)較高的如保?。ㄈ缗R床輔助及遠(yuǎn)程治療)及制造業(yè)(如檢修及裝配)等行業(yè)的應(yīng)用中取得增長(zhǎng)。另外,文旅、娛樂(lè)及電商業(yè)等行業(yè),亦在對(duì)加強(qiáng)終端用戶體驗(yàn)以及還原線下體驗(yàn)等需求,愈加專注于對(duì)VR解決方案的應(yīng)用??蛻羧后w壯大為VR內(nèi)容提供了市場(chǎng)前景和商機(jī),形成硬件提升與內(nèi)容質(zhì)量提升的良性循環(huán)。5G亦將實(shí)踐有力支撐客戶VR體驗(yàn)的提升、VR應(yīng)用發(fā)展及對(duì)游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求。
(3)利好政策推動(dòng)
VR市場(chǎng)在利好政策的推動(dòng)下將持續(xù)發(fā)展。《電子信息制造業(yè)2023-2024年穩(wěn)增長(zhǎng)行動(dòng)方案》提出要緊抓戰(zhàn)略窗口期,提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新能力,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)智能終端產(chǎn)品不斷豐富。深化虛擬現(xiàn)實(shí)與工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體等行業(yè)領(lǐng)域有機(jī)融合,開(kāi)展虛擬現(xiàn)實(shí)典型應(yīng)用案例征集和產(chǎn)業(yè)對(duì)接活動(dòng),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)走深走實(shí)。此外,中央和地方政府還紛紛出臺(tái)了鼓勵(lì)VR在教育、旅游、工業(yè)等領(lǐng)域應(yīng)用的具體政策。
2、不利因素
(1)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善
VR技術(shù)的發(fā)展涉及到知識(shí)產(chǎn)權(quán)、隱私保護(hù)等法律和政策問(wèn)題。用戶使用VR設(shè)備時(shí),設(shè)備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習(xí)慣以及身體反應(yīng)等敏感信息,來(lái)為用戶提供一個(gè)融合現(xiàn)實(shí)和虛擬的體驗(yàn)。如果在數(shù)據(jù)采集時(shí)未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會(huì)導(dǎo)致隱私泄露和濫用的問(wèn)題。此外,VR技術(shù)應(yīng)用中還存在未經(jīng)授權(quán)使用他人圖像、音樂(lè)等受版權(quán)保護(hù)的素材,侵犯他人知識(shí)產(chǎn)權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。目前VR技術(shù)尚未大范圍普及,這類問(wèn)題尚不明顯。未來(lái)隨著VR技術(shù)的普及,這類問(wèn)題將變得更加明顯。國(guó)家將會(huì)根據(jù)市場(chǎng)情況,完善對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,VR應(yīng)用開(kāi)發(fā)商可能面臨合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。
(2)現(xiàn)階段VR技術(shù)尚未成熟
目前VR技術(shù)尚未成熟。一是VR硬件使用體驗(yàn)還需進(jìn)一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問(wèn)題,提高沉浸式體驗(yàn)感受;二是VR硬件設(shè)備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);三是VR平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,高質(zhì)量、高熱度產(chǎn)品較少,對(duì)消費(fèi)者的吸引力有待進(jìn)一步提升。未來(lái)VR硬件設(shè)備的研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的豐富還有一段很長(zhǎng)的路要走。而VR技術(shù)研發(fā)投入較大,且結(jié)果不確定性高,若VR技術(shù)開(kāi)發(fā)不及預(yù)期,VR產(chǎn)業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產(chǎn)業(yè)具有技術(shù)及標(biāo)準(zhǔn)快速演進(jìn)的特點(diǎn),若企業(yè)的技術(shù)無(wú)法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)方向偏離市場(chǎng)主流發(fā)展趨勢(shì),企業(yè)可能會(huì)浪費(fèi)研發(fā)與生產(chǎn)資源并錯(cuò)失市場(chǎng)機(jī)遇,進(jìn)而對(duì)未來(lái)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)造成不利影響。
(3)VR產(chǎn)業(yè)受到宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)波動(dòng)影響
當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)面臨下行風(fēng)險(xiǎn),歐美主要國(guó)家持續(xù)高通脹,影響投資和消費(fèi)活動(dòng)的不利因素依然存在,可能在短期內(nèi)制約全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一方面,對(duì)于VR這類前沿技術(shù)的投資可能變得更為謹(jǐn)慎,對(duì)VR領(lǐng)域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟(jì)不景氣也會(huì)使得消費(fèi)信心低迷,消費(fèi)支出疲弱,消費(fèi)者可能會(huì)減少VR這類非必需品的支出,導(dǎo)致C端VR設(shè)備銷量下滑、VR內(nèi)容消費(fèi)疲軟。若全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇和市場(chǎng)需求回暖進(jìn)度不及預(yù)期,VR投資及VR商業(yè)化進(jìn)程可能會(huì)受挫。
八、競(jìng)爭(zhēng)格局
VR頭顯品牌市場(chǎng)集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國(guó)內(nèi)較為領(lǐng)先的品牌有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO,但整體上國(guó)內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年秋季發(fā)售Meta Quest 3推動(dòng)存量用戶更新升級(jí),2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為71%。2023年2月22日正式開(kāi)售的索尼PS VR2全年出貨量約為114萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)占有率約為15%。2023年P(guān)ico戰(zhàn)略和團(tuán)隊(duì)調(diào)整,VR頭顯產(chǎn)品整體銷量較2022年下滑73%,為26萬(wàn)臺(tái);2023年P(guān)ico市場(chǎng)占有率約為3%。
九、發(fā)展趨勢(shì)
VR設(shè)備的芯片、光學(xué)顯示、傳感器等核心零部件技術(shù)處于快速發(fā)展的過(guò)程中,使得用戶能夠獲得更舒適、更真實(shí)、更流暢的虛擬體驗(yàn)。此外,硬件技術(shù)的成熟將帶動(dòng)生產(chǎn)成本下降,使得企業(yè)有能力降低產(chǎn)品售價(jià)。使用體驗(yàn)的提升和產(chǎn)品價(jià)格的下降將帶動(dòng)VR設(shè)備銷量實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。未來(lái)VR很可能成為更加普及的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,在不同行業(yè)中也將會(huì)探索和開(kāi)發(fā)出更多的VR應(yīng)用軟件及應(yīng)用內(nèi)容。將涌現(xiàn)更多企業(yè)為客戶提供VR創(chuàng)意策略、內(nèi)容制作、內(nèi)容推廣等一系列VR應(yīng)用解決方案,推動(dòng)VR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)的多元化和規(guī)?;l(fā)展。
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2023年中國(guó)VR行業(yè)全景速覽:加快國(guó)產(chǎn)替代步伐,VR普及范圍持續(xù)深化[圖]
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù),近年來(lái),隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的高速發(fā)展,科技水平的持續(xù)提升,VR也在穩(wěn)步發(fā)展,作為一種戰(zhàn)略性的新興產(chǎn)業(yè),VR為我國(guó)提供了同步參與國(guó)際創(chuàng)新、實(shí)現(xiàn)彎道超車的發(fā)展機(jī)遇。
2023年中國(guó)AR/VR行業(yè)全景分析:技術(shù)不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展,行業(yè)保持快速發(fā)展態(tài)勢(shì)[圖]
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,縮寫(xiě)VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù),核心是利用計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境,從而給人以環(huán)境沉浸感。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,縮寫(xiě)AR),是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),將計(jì)算機(jī)生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等應(yīng)用
2022年中國(guó)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析:VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)上漲[圖]
5G商用加速到來(lái),開(kāi)啟了VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新一輪熱潮,推動(dòng)VR的應(yīng)用范圍從直播、游戲等消費(fèi)娛樂(lè)領(lǐng)域,加速向工業(yè)、醫(yī)療、教育等垂直領(lǐng)域滲透,實(shí)現(xiàn)規(guī)?;l(fā)展;近些年我國(guó)VR行業(yè)得到了大力發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模從2017年的45億元上漲到2022年的586億元。