網(wǎng)易辭退員工的事件,也把電子競技產(chǎn)業(yè)從小眾問題帶到大眾媒體。拋開勞資糾紛不言,此次事件也是體現(xiàn)了當(dāng)前我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些問題。從2016年一年批準(zhǔn)九千多個游戲,到今年下降只批準(zhǔn)了九百多個電競游戲,走過一輪快速發(fā)展期,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)其實也進入了一個發(fā)展十字路口。
2019年初至今游戲版號數(shù)量發(fā)放情況(截至2019年11月24日,共30批,單位:個)
資料來源:國家新聞出版廣電總局、智研咨詢整理
2019年初至今游戲大廠的游戲版號獲得情況(截止2019年11月24日,單位:個)
資料來源:國家新聞出版廣電總局、智研咨詢整理
僅從發(fā)展速度看,電子競技產(chǎn)業(yè)作為近年來在我國興起的文化產(chǎn)業(yè)新形態(tài),特別是于移動互聯(lián)網(wǎng)時代最為突出,既是“野蠻生長”,又呈現(xiàn)“井噴式發(fā)展”。今年上海新聞出版局《2019上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)就很好的詮釋上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀。從電子競技全球市場收入的份額來看,北美地區(qū)目前仍然占有全球電子競技市場收入的38%的最大份額。而中國在全球市場收入占有份額中僅次于北美地區(qū),成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場收入三甲(北美、中國、韓國)中的第二位,且18%的全球市場收入占有份額領(lǐng)先于韓國6%的全球市場收入占有份額,領(lǐng)先優(yōu)勢非常明顯。
目前電子競技產(chǎn)業(yè)整體增長速度仍然維持在較高水平,預(yù)計2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入將達到1151.2億元,增長率預(yù)計達到24.9%,高于中國游戲市場收入增速。
2016-2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入狀況
資料來源:CNG、智研咨詢整理
雖然目前對電子競技游戲?qū)徟訌?,但是從中央政策態(tài)度看,則一直是鼓勵的。黨的十九大將文化創(chuàng)新和創(chuàng)造活動提到了十分重要的地位,并明確提出要積極推動文化事業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。為了深入貫徹和落實黨的十九大關(guān)于推動社會主義文化繁榮發(fā)展的精神,并積極落實《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》及《上海市“十三五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃》。從地方看,也有相應(yīng)的支持。上海于2017年12月印發(fā)了《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(以下簡稱《意見》,有人也將其稱為“上海文創(chuàng)五十條”),并在《意見》中明確提出上海要加快全球電競之都的部署建設(shè),《意見》從專業(yè)電競場館建設(shè)、特色電競體驗館、電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、打造并做強本土電競賽事品牌、引進國際頂級電子競技賽事、為電競企業(yè)落戶營造良好環(huán)境等方面提出了明確的意見。
到了2019年,為了進一步貫徹落實《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》及市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計劃(2018—2020年)》的實施,上海市委宣傳部、上海市文化和旅游局、上海市體育局聯(lián)合出臺了《關(guān)于促進上海電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》,提出了20條旨在促進上海市電子競技健康發(fā)展的政策條款,為上海打造國際電競之都持續(xù)賦能。
所以從目前的政策而言,對于電子競技產(chǎn)業(yè)仍然是積極支持的。但是除了這些支持政策之外,目前對電子競技產(chǎn)業(yè)對政府治理而言,最大的問題其實在于具體的法律規(guī)范。電子競技這樣一種新業(yè)態(tài)其實已經(jīng)呈現(xiàn)了非常特殊的法律治理環(huán)境,對于當(dāng)前政府的規(guī)范設(shè)計而言,也是一種挑戰(zhàn)??梢哉f,目前電子競技游戲項目審批從嚴(yán),其實也是與相應(yīng)的法律規(guī)范相對較少有關(guān)。
從上海來看,近年來上海市電子競技市場的收入也是持續(xù)增長,從2016年的70.2億元增長到2017年的142.2億元,到了2018年的時候,上海市電子競技市場收入規(guī)模達到146.4億元,雖然收入規(guī)模較2017年有所增長,增長幅度卻較2017年下降明顯。
2016-2018年上海市電子競技市場收入規(guī)模
資料來源:2019上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告、智研咨詢整理
從市場實踐來看,但是隨著近年來上海電子競技市場的火爆發(fā)展,收入的基數(shù)也隨之增加,未來上海市電子競技市場收入的增速總體上也將趨于平穩(wěn)。此外,從2019年1-5月期間,全國電子競技游戲TOP20客戶端上海占比45%,將近占比全國一半的客戶端。而且上海也是全國客戶端電子競技游戲新品最為活躍的地區(qū)。數(shù)據(jù)還顯示,全國知名的電子競技俱樂部中有近一半的總部設(shè)立于上海,如IG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。也充分說明了上海市電子競技產(chǎn)業(yè)在全國電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的優(yōu)勢地位。
與如此大規(guī)模的電子產(chǎn)業(yè)不對稱的是電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范較弱。電子競技是一個糾紛非常多的行業(yè),網(wǎng)易這次尚屬于勞資糾紛,其實游戲玩家和游戲出品方糾紛更多,比如游戲玩家在玩游戲中出現(xiàn)意外,這種糾紛并不少見。但目前的規(guī)定,電子競技爭議糾紛的解決途徑過于單一化,主要是當(dāng)事人的協(xié)商和上海市電競協(xié)會內(nèi)設(shè)的仲裁委員會裁決。
從我國當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展計劃和發(fā)展?jié)摿矗S著電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的逐步規(guī)范化、正規(guī)化、規(guī)模擴大化,必然會催生出更多的電子競技利益相關(guān)主體,利益主體的多元化也必將導(dǎo)致電子競技爭議糾紛的復(fù)雜化。而復(fù)雜多元的爭議糾紛,將會更加凸顯我國電子競技爭議解決制度的缺位。另一方面,司法是維護社會公平正義的最后一道防線,但是目前出臺的行政法中并未有體現(xiàn)。比如《上海市電子競技運動員注冊管理辦法》,其對電子競技爭議糾紛解決的條款內(nèi)容來看,還有排除“司法管轄”之嫌。如此這樣,當(dāng)事人對糾紛解決結(jié)果不滿的話,將會出現(xiàn)求助無門的尷尬現(xiàn)象。所以就目前看,要進一步推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,需要更好的法律規(guī)范。
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。
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