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在當(dāng)今這個(gè)信息爆炸的時(shí)代,如何精準(zhǔn)把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),洞悉行業(yè)趨勢(shì),成為企業(yè)和投資者共同關(guān)注的焦點(diǎn)。為此,智研咨詢分析團(tuán)隊(duì)傾力打造的《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告》,旨在為各界精英提供最具研判性和實(shí)用性的行業(yè)分析。
本報(bào)告匯聚了智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)的集體智慧,結(jié)合國(guó)內(nèi)外權(quán)威數(shù)據(jù),深入剖析了移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局以及未來(lái)趨勢(shì)。我們秉承專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)难芯繎B(tài)度,通過(guò)多維度、全方位的數(shù)據(jù)分析,力求為讀者呈現(xiàn)一個(gè)清晰、立體的行業(yè)畫(huà)卷。
在內(nèi)容方面,報(bào)告不僅涵蓋了行業(yè)的深度解讀,還對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了細(xì)致入微的探討。無(wú)論是政策環(huán)境、市場(chǎng)需求,還是技術(shù)創(chuàng)新、資本運(yùn)作,我們都進(jìn)行了詳盡的闡述和獨(dú)到的分析。此外,我們還特別關(guān)注了行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)軍企業(yè),深入剖析了它們的成功經(jīng)驗(yàn)和市場(chǎng)策略。
移動(dòng)游戲是指在智能手機(jī)或者平板電腦上的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。移動(dòng)游戲主要分為動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、模擬游戲、角色扮演游戲、策略游戲、休閑游戲和體育游戲。
目前移動(dòng)游戲已經(jīng)成為游戲行業(yè)最大細(xì)分市場(chǎng),市場(chǎng)占比超70%。數(shù)據(jù)顯示,2015-2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入整體呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),年復(fù)合增長(zhǎng)率為27.92%。但在經(jīng)歷2020年的高峰后,增速整體有所放緩。2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入首次下降,主要受疫情、用戶規(guī)模下降、游戲新品上線少等因素影響。2023年隨著宏觀趨勢(shì)轉(zhuǎn)暖,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開(kāi)始逐步復(fù)蘇。2023年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2268.6億元,同比增長(zhǎng)17.51%,占游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的74.88%。
移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng),下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場(chǎng)洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測(cè)試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)則包括游戲上線、游戲買量、用戶運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、游戲增長(zhǎng)策劃、游戲出海等過(guò)程,游戲分發(fā)則是在不同平臺(tái)進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過(guò)程。
目前,中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)主要分布在北京、江蘇、上海、浙江、福建、廣東、安徽、湖北、重慶等省市,其中,廣東省是我國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有星輝娛樂(lè)、騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國(guó)際知名度的大型移動(dòng)游戲公司。
作為一個(gè)見(jiàn)證了中國(guó)移動(dòng)游戲十余年發(fā)展的專業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個(gè)性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。
【特別說(shuō)明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報(bào)告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時(shí)情況,最終出具的報(bào)告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測(cè)更新。
2)報(bào)告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報(bào)告將以PDF格式提供。
第1章移動(dòng)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 移動(dòng)游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 移動(dòng)游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)移動(dòng)游戲定義
1.1.2 移動(dòng)游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按表現(xiàn)形式分類
(3)按內(nèi)容分類
(4)按平臺(tái)分類
1.1.3 移動(dòng)游戲的特征
(1)便攜性與移動(dòng)性
(2)良好的包容性
(3)支持網(wǎng)絡(luò)
(4)豐富的互動(dòng)性
(5)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說(shuō)明
1.2 移動(dòng)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及重點(diǎn)政策規(guī)劃解讀
(1)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)政策規(guī)劃解讀
1.2.4 政策環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
(1)GDP增速預(yù)測(cè)
(2)中國(guó)經(jīng)濟(jì)綜合展望
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 移動(dòng)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
1.4.1 中國(guó)人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
1.4.2 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國(guó)居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
1.4.5 數(shù)字中國(guó)建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)
1.4.6 社會(huì)環(huán)境變化對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 移動(dòng)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 移動(dòng)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展
(2)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)
1.5.2 移動(dòng)游戲技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景分析
2.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.1.3 全球移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.1.5 全球移動(dòng)游戲行業(yè)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)銷售額區(qū)域分布
(2)發(fā)行商區(qū)域分布
(3)產(chǎn)品數(shù)量區(qū)域分布
2.2 主要國(guó)家移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國(guó)
(1)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)美國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及需求前景
2.2.2 日本
(1)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)日本移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及需求前景
2.3 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
2.3.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)疫情后玩家參與度及游戲市場(chǎng)整體收入將繼續(xù)增長(zhǎng)
(2)云游戲價(jià)值繼續(xù)凸顯
(3)移動(dòng)游戲的功能化將越來(lái)越得到重視
(4)移動(dòng)游戲全球化步伐加快
(5)移動(dòng)游戲的多元化和包容性發(fā)展
2.3.2 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第3章中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
3.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 移動(dòng)游戲生命周期分析
(1)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期分析
(2)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.2.1 移動(dòng)游戲用戶現(xiàn)狀
(1)用戶規(guī)模
(2)用戶畫(huà)像
3.2.2 移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
(1)中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模
(2)中國(guó)游戲結(jié)構(gòu)分布
(3)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.2.3 移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀
(1)產(chǎn)品類型
(2)過(guò)審數(shù)量
3.2.4 移動(dòng)游戲企業(yè)數(shù)量
3.3 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
3.3.1 移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)整體競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)
3.3.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.3 移動(dòng)游戲行業(yè)波特五力分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
(2)潛在進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)
(3)供應(yīng)商議價(jià)能力
(4)下游客戶議價(jià)能力
(5)替代品威脅
(6)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)
3.4 移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析
第4章中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析
4.1 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
4.1.1 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
4.1.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲研發(fā)商
(2)游戲發(fā)行商
(3)游戲分發(fā)商
(4)游戲用戶
4.2 中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)深度分析
4.2.1 游戲研發(fā)總體概述
(1)研發(fā)制作流程
(2)研發(fā)周期及研發(fā)成本
4.2.2 游戲研發(fā)市場(chǎng)規(guī)模
(1)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
(2)海外市場(chǎng)
4.2.3 移動(dòng)游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.2.4 移動(dòng)游戲研究開(kāi)發(fā)痛點(diǎn)
(1)人才相對(duì)匱乏
(2)IP生產(chǎn)能力較弱
(3)盜版問(wèn)題嚴(yán)重
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道深度分析
4.3.1 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道整體概述
(1)發(fā)行模式
(2)分發(fā)渠道
4.3.2 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道市場(chǎng)規(guī)模
4.3.3 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)渠道格局
(2)企業(yè)格局
4.3.4 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道痛點(diǎn)
第5章中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)概況
5.2 中國(guó)移動(dòng)游戲代表性企業(yè)案例分析
5.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.2 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.3 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.4 蕪湖三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.5 完美世界股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.6 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.7 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.8 上海嗶哩嗶哩科技有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.9 友誼時(shí)光科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.10 廣州多益網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
第6章中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析
6.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及投資特性分析
6.1.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀
6.1.2 行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動(dòng)因
(3)兼并與重組趨勢(shì)
6.1.3 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術(shù)壁壘
(3)資金壁壘
6.1.4 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
(1)知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)
(2)政策合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)
(3)單產(chǎn)品依賴風(fēng)險(xiǎn)
6.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及發(fā)展前景預(yù)測(cè)
6.2.1 行業(yè)生命周期分析
6.2.2 行業(yè)發(fā)展因素分析
(1)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)
(2)需求驅(qū)動(dòng)
(3)技術(shù)驅(qū)動(dòng)
6.2.3 行業(yè)市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)
6.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
(1)政策趨勢(shì):未成年保護(hù)工作加強(qiáng)
(2)產(chǎn)品趨勢(shì):精品化升級(jí)
(3)技術(shù)趨勢(shì):云游戲、電競(jìng)、VR持續(xù)發(fā)展
(4)產(chǎn)業(yè)鏈趨勢(shì):跨界融合發(fā)展“游戲+”
(5)出海趨勢(shì):海外影響力持續(xù)提升
6.3 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資價(jià)值與投資機(jī)會(huì)
6.3.1 行業(yè)投資價(jià)值分析
(1)高增速價(jià)值
(2)社交賦能價(jià)值
(3)IP傳播價(jià)值
6.3.2 行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
(1)人群機(jī)會(huì):她游戲
(2)形態(tài)機(jī)會(huì):云游戲
(3)產(chǎn)品機(jī)會(huì):功能游戲和二次元游戲
(4)出海區(qū)域機(jī)會(huì):沙特阿拉伯和巴西
6.4 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
6.4.1 行業(yè)投資策略分析
(1)研運(yùn)一體化模式策略
(2)IP改編的內(nèi)容策略
(3)出海策略
6.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
(1)“可輕可重”游戲研發(fā)
(2)短視頻及明星代言營(yíng)銷
(3)先試玩再下載
圖表目錄
圖表1:游戲產(chǎn)業(yè)分類類別
圖表2:報(bào)告中與移動(dòng)游戲相關(guān)概念
圖表3:報(bào)告中移動(dòng)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表5:主要數(shù)據(jù)來(lái)源
圖表6:移動(dòng)游戲行業(yè)監(jiān)管部門(mén)職責(zé)
圖表7:2024年中國(guó)移動(dòng)游戲相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)
圖表8:2020-2024年移動(dòng)游戲政策法規(guī)匯總
圖表9:2020-2024年中國(guó)GDP增長(zhǎng)走勢(shì)圖(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表10:2024年各機(jī)構(gòu)對(duì)中國(guó)GDP的預(yù)測(cè)(單位:%)
更多圖表見(jiàn)正文.......
◆ 本報(bào)告分析師具有專業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場(chǎng)預(yù)測(cè)主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場(chǎng)調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開(kāi)信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測(cè)產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過(guò)智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對(duì)該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶作為市場(chǎng)參考資料,本公司對(duì)該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨(dú)厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢(shì)

03
智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬(wàn)家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評(píng)

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報(bào)告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確

06
智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡(jiǎn)報(bào)、監(jiān)測(cè)報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫(kù)資源和知識(shí)庫(kù)

08
智研咨詢觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強(qiáng)大的智囊顧問(wèn)團(tuán),與國(guó)內(nèi)數(shù)百家咨詢機(jī)構(gòu),行業(yè)協(xié)會(huì)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,專業(yè)的團(tuán)隊(duì)和資源,保證了我們報(bào)告的專業(yè)性。

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