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2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機(jī)會預(yù)測報告
虛擬現(xiàn)實
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2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機(jī)會預(yù)測報告

發(fā)布時間:2021-10-15 03:32:44

《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機(jī)會預(yù)測報告》共八章,包含虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

  • R981320 共381頁、23.9萬字、185個圖表
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由智研咨詢專家團(tuán)隊精心編制的《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機(jī)會預(yù)測報告》(以下簡稱《報告》)重磅發(fā)布,《報告》旨在從國家經(jīng)濟(jì)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)未來的市場走向,挖掘虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,預(yù)測虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展前景,助力虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。

本《報告》從2022年全國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展環(huán)境、全球發(fā)展態(tài)勢、行業(yè)規(guī)模、競爭格局、重點企業(yè)等角度進(jìn)行入手,系統(tǒng)、客觀的對我國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展運行進(jìn)行了深度剖析,展望2023年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢?!秷蟾妗肥窍到y(tǒng)分析2022年度中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的著作,對于全面了解中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、開展與虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展相關(guān)的學(xué)術(shù)研究和實踐,具有重要的借鑒價值,可供從事虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)相關(guān)的政府部門、科研機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)企業(yè)等相關(guān)人員閱讀參考。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。用戶進(jìn)行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。這種虛擬現(xiàn)實技術(shù),集成了計算機(jī)圖形、計算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。從產(chǎn)品形態(tài)演進(jìn)看,VR完全沉浸于虛擬世界,與現(xiàn)實世界沒有聯(lián)系;AR是將三維虛擬物體疊加至真實世界,產(chǎn)生有益的價值創(chuàng)造,應(yīng)用場景將類比智能手機(jī)。MR將是VR到AR長期存在的重要過渡形態(tài)。

2016年是VR行業(yè)大熱的一年,但之后整個行業(yè)便逐步降溫。近幾年來,隨著各項技術(shù)與配套的日益成熟,市場認(rèn)可度持續(xù)提升,行業(yè)規(guī)模上升趨勢顯著,2021年5月以來,國內(nèi)本土VR 廠商接連推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快。其中,Pico Neo3、奇遇VR 系列、Nolo Sonic 為2021 年線上電商平臺份額較高的型號,2022年Meta和Pico分別推出Quest 2和Pico 4,整體來看,我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模持續(xù)增長,2022年我國虛擬現(xiàn)實(VR)規(guī)模達(dá)775.9億元,較2021年增長32.9%。

目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。全球VR設(shè)備出貨格局方面,資金和技術(shù)壁壘深厚背景下,VR設(shè)備市場集中度極高,三大廠商合計占比超9成。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年全球VR頭顯市場格局方面,Meta占比超80%,PICO占比10.3%,DPVR、HTC和愛奇藝分列3-5位。

隨著Meta和PICO推出新VR頭戴產(chǎn)品,且性價比持續(xù)提升,一定程度帶動全球VR頭顯銷量擴(kuò)張,表明高昂的成本和價格是阻礙行業(yè)擴(kuò)張的重要原因,相較頭戴,以體驗式市場為主的一體式VR價格更高,且相對不親民的體驗價格也在阻礙消費習(xí)慣的養(yǎng)成,未來技術(shù)推進(jìn)行業(yè)降本提升性價比行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵。

虛擬現(xiàn)實終端運行過程從捕捉視覺到實現(xiàn)畫面更新,需經(jīng)歷數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)互動等復(fù)雜接續(xù)過程,將分別于各環(huán)節(jié)產(chǎn)生不同程度的時延。各環(huán)節(jié)時延累積超過 20 毫秒的情況下,用戶將因頭部運動與視野回轉(zhuǎn)時差超出生理承受范圍而產(chǎn)生眩暈等不良癥狀,導(dǎo)致實際體驗較差的問題,整體體驗存在較大提升空間。

《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機(jī)會預(yù)測報告》是智研咨詢重要成果,是智研咨詢引領(lǐng)行業(yè)變革、寄情行業(yè)、踐行使命的有力體現(xiàn),更是虛擬現(xiàn)實(VR)領(lǐng)域從業(yè)者把脈行業(yè)不可或缺的重要工具。智研咨詢已經(jīng)形成一套完整、立體的智庫體系,多年來服務(wù)政府、企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)等,提供科技、咨詢、教育、生態(tài)、資本等服務(wù)。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念

(1)虛擬現(xiàn)實定義

(2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)特點

1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)

1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)細(xì)分市場分析

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析

1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)硬件市場規(guī)模分析

3)硬件設(shè)備出貨量分析

4)硬件設(shè)備銷售量分析

5)硬件設(shè)備市場問題分析

(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析

1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)軟件市場規(guī)模分析

3)軟件市場問題分析

1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析

(1)行業(yè)整體競爭格局

(2)VR硬件市場競爭格局

(3)VR軟件市場競爭格局

1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用市場分析

1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+零售市場分析

(4)VR+房地產(chǎn)市場分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場分析

(6)VR+軍事市場分析

1.3.2 消費級應(yīng)用市場分析

(1)消費級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)消費級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+游戲市場分析

(4)VR+影視市場分析

(5)VR+直播市場分析

1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

第二章中國虛擬現(xiàn)實所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析

(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望

(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費環(huán)境分析

(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響

2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點

2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題

2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析

(1)成本較高

(2)技術(shù)瓶頸

(3)內(nèi)容匱乏

2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析

2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備出貨量

2.3.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭格局分析

2.4.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)總體競爭格局

(1)區(qū)域競爭格局

(2)企業(yè)競爭格局

2.4.2 VR零部件市場競爭格局

2.4.3 VR軟件市場競爭格局

2.4.4 VR設(shè)備市場競爭格局

2.4.5 VR內(nèi)容市場競爭格局

2.4.6 VR分發(fā)平臺市場競爭格局

2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調(diào)研分析

2.5.1 用戶畫像調(diào)研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研

(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布

(2)用戶可接受的VR設(shè)備價格分布

(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗反饋調(diào)研

(1)用戶對VR的體驗與態(tài)度反饋

(2)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗方式分布

(4)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布

第三章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備市場分析

3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析

3.1.3 VR零部件市場分析

(1)傳感器市場分析

(2)芯片市場分析

3.1.4 VR軟件市場分析

(3)顯示器市場分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場分析

(2)VR SDK市場分析

(3)VR引擎市場分析

3.2 VR設(shè)備市場分析

3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析

3.2.2 VR設(shè)備市場發(fā)展?fàn)顩r

3.2.3 VR設(shè)備市場規(guī)模分析

(1)VR設(shè)備需求量

(2)VR設(shè)備銷售分析

(3)VR設(shè)備市場規(guī)模

3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析

3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點分析

(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點分析

3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量

(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量

(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場競爭格局

3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價格變化趨勢

3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問題分析

3.4 手機(jī)盒子市場分析

3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r

(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況

(2)手機(jī)盒子特點分析

(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點分析

3.4.2 手機(jī)盒子市場規(guī)模

(1)手機(jī)盒子出貨量

(2)手機(jī)盒子銷量

(3)手機(jī)盒子市場規(guī)模

3.4.3 手機(jī)盒子市場競爭格局

3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局

3.4.6 手機(jī)盒子價格變化趨勢

3.4.7 手機(jī)盒子存在問題分析

3.5 VR一體機(jī)市場分析

3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況

(2)VR一體機(jī)特點分析

(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點分析

3.5.2 VR一體機(jī)市場規(guī)模

(1)VR一體機(jī)需求量

(2)VR一體機(jī)銷售分析

(3)VR一體機(jī)市場規(guī)模

3.5.3 VR一體機(jī)市場競爭格局

3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局

3.5.6 VR一體機(jī)價格變化趨勢

3.5.7 VR一體機(jī)存在問題分析

3.6 輸入設(shè)備市場分析

3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.7 分發(fā)平臺市場分析

3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺分類

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺

(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺

(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場分發(fā)VR內(nèi)容

(4)VR媒體分發(fā)平臺

3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局

第四章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應(yīng)用市場分析

4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布

4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(2)消費級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR營銷市場規(guī)模

4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析

4.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.2.1 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況

4.2.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策

4.2.3 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

4.2.4 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析

4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析

4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3 VR在消費級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR游戲市場競爭格局分析

(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR影視市場競爭格局分析

(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR直播市場競爭格局分析

(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢

(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR教育市場競爭格局分析

(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析

(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR零售市場競爭格局分析

(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR旅游市場競爭格局分析

(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析

第五章中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程

5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗?zāi)J椒治?/p>

(1)線下體驗館模式

(2)主題樂園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析

(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內(nèi)容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開源模式

5.4.3 平臺型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.4 產(chǎn)品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.5 技術(shù)型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

第六章虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析

6.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r

6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平總體概況

6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)最新技術(shù)研究

6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平

6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域的布局

6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)專利類型分析

(4)熱點專利分析

(5)專利申請國別分析

6.2.2 美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)熱點專利分析

6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利狀態(tài)分析

(4)熱點專利分析

6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點機(jī)構(gòu)分析

6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.2 中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所前瞻研究實驗室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.3 中國科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)研究所

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點單位分析

(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實與多媒體技術(shù)實驗室

(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實研究中心

(4)浙江大學(xué)計算機(jī)輔助設(shè)計與圖形學(xué)國家重點實驗室

第七章虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)分析

(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(3)虛擬現(xiàn)實發(fā)展優(yōu)勢

(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品分析

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.6 小派科技(杭州)有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局

(2)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.7 樂相科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗

(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析

7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局

(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局

(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局

(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局

(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

(1)天音控股虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

7.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)補充企業(yè)分析

7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.2 上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.3 深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局

第八章虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃

8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(2)全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售規(guī)模預(yù)測

(3)全球虛擬現(xiàn)實軟件銷售規(guī)模預(yù)測

(4)全球虛擬現(xiàn)實內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預(yù)測

(5)全球虛擬現(xiàn)實企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

(6)全球虛擬現(xiàn)實消費級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預(yù)測

(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測

(2)中國虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測

(3)中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(4)中國虛擬現(xiàn)實企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(5)中國虛擬現(xiàn)實消費級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(6)中國虛擬現(xiàn)實營銷市場規(guī)模預(yù)測

(7)中國虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量預(yù)測

(8)中國虛擬現(xiàn)實用戶規(guī)模預(yù)測

8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預(yù)測

8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢

8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢

8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢

8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢

8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)展趨勢

8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資

8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現(xiàn)實投資成功案例深度解析

8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風(fēng)險分析

8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機(jī)會

8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品投資機(jī)會

8.4.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會

8.4.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容投資機(jī)會

8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)投資機(jī)會

8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機(jī)會

圖表目錄

圖表:VR工作原理

圖表:VR 技術(shù)成熟度曲線

圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點領(lǐng)域變化圖

圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖

圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)

圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況

圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模

圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較

圖表:國外虛擬現(xiàn)實行業(yè)生態(tài)圖

圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況

圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球消費級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模

圖表:我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策

圖表:行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)

圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策

圖表:近年來中國VR相關(guān)企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數(shù)量

圖表:2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模現(xiàn)狀及預(yù)測

圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

圖表:2020-2024年我國VR設(shè)備出貨量現(xiàn)狀及預(yù)測

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