電競
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研判2024!中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析:電競用戶規(guī)模增長,企業(yè)出海布局加快 [圖]
電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
智研觀點(diǎn)
2024-08-02
2020全球及中國電競運(yùn)動市場分析概括:加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇[圖]
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至5.77億。
智研觀點(diǎn)
2021-10-22
2021年中國電競行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析[圖]
隨著移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張,我國電競市場仍保持著高速的增長。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.75%;預(yù)計(jì)2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。
智研觀點(diǎn)
2021-07-21
2021年中國休閑電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展前景分析:市場規(guī)模達(dá)107.81億元[圖]
休閑電競是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目,休閑電競產(chǎn)品單局游戲時(shí)長較短、上手難度低、時(shí)間碎片化等特點(diǎn),如騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》、創(chuàng)夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》等。
智研觀點(diǎn)
2021-07-20
2020年全球電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:電競收入約11億美元[圖]
全球電競收入逐年增加。2020年全球電競收入為11億美元,同比增長14.8%;全球電競愛好者人數(shù)為2.23億人,同比增長10.9%。
智研觀點(diǎn)
2021-06-24
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