研判2024!中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析:電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng),企業(yè)出海布局加快 [圖]
電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過(guò)電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
2020全球及中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)市場(chǎng)分析概括:加速出海將成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然選擇[圖]
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億。其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至5.77億。
2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析[圖]
隨著移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速擴(kuò)張,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)仍保持著高速的增長(zhǎng)。截至2020年底,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長(zhǎng)29.75%;預(yù)計(jì)2022年電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模將超過(guò)2100億元。
2021年中國(guó)休閑電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展前景分析:市場(chǎng)規(guī)模達(dá)107.81億元[圖]
休閑電競(jìng)是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂(lè)項(xiàng)目,休閑電競(jìng)產(chǎn)品單局游戲時(shí)長(zhǎng)較短、上手難度低、時(shí)間碎片化等特點(diǎn),如騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》、創(chuàng)夢(mèng)天地旗下《夢(mèng)幻花園》、樂(lè)元素旗下《開心消消樂(lè)》等。
2020年全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:電競(jìng)收入約11億美元[圖]
全球電競(jìng)收入逐年增加。2020年全球電競(jìng)收入為11億美元,同比增長(zhǎng)14.8%;全球電競(jìng)愛好者人數(shù)為2.23億人,同比增長(zhǎng)10.9%。