2021年中國休閑游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:休閑游戲成為用戶放松解壓的重要工具,未來增長潛力巨大[圖]
2020年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據(jù)全球移動游戲下載量的78%和20%,休閑游戲呈現(xiàn)出巨大的市場潛力。但從創(chuàng)收的角度看,硬核游戲以20%的下載量創(chuàng)造了66%的移動游戲收入,而休閑游戲僅有23%的收入,硬核游戲的變現(xiàn)效率顯著高于休閑游戲和其它游戲品類。
智研觀點(diǎn)
2022-01-17
2021年中國超休閑游戲市場規(guī)模、市場格局及未來發(fā)展趨勢分析:市場規(guī)模達(dá)177億元[圖]
受到發(fā)行方推動,近年來超休閑游戲用戶呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,2020年中國超休閑游戲用戶規(guī)模達(dá)356.1百萬人,較2019年增加了89.80百萬人,同比增長33.72%,預(yù)計2021年中國超休閑游戲用戶規(guī)模將超過380百萬人。
智研觀點(diǎn)
2021-08-13
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