中國(guó)已成為全球最大的視頻游戲市場(chǎng),2018年國(guó)內(nèi)約有3億電競(jìng)愛好者,預(yù)計(jì)中國(guó)將在2020年將超過韓國(guó),成為繼美國(guó)之后的全球第二大電競(jìng)市場(chǎng)。
6月5日,普華永道發(fā)布了《2019-2023娛樂及媒體行業(yè)展望》報(bào)告,報(bào)告稱中國(guó)娛樂及媒體行業(yè)收入在未來五年將以5.6%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展,增速僅次于印度和印度尼西亞,收入將增加1036億美元,至2023年達(dá)到4347億美元,繼續(xù)成為全球第二大市場(chǎng)。
注意到,中國(guó)視頻游戲與電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),成為全球最大視頻游戲市場(chǎng),2018年國(guó)內(nèi)視頻游戲用戶數(shù)量達(dá)到6.26億,而2018年國(guó)內(nèi)約有3億電競(jìng)愛好者。
從細(xì)分市場(chǎng)看,中國(guó)已成為全球最大的視頻游戲市場(chǎng)。2018年,國(guó)內(nèi)視頻游戲用戶數(shù)量達(dá)到6.26億,創(chuàng)造了248億美元的收入。預(yù)計(jì)未來五年這一趨勢(shì)還將繼續(xù),復(fù)合年增長(zhǎng)率保持7.3%,至2023年收入將達(dá)352億美元。
普華永道中國(guó)內(nèi)地及香港媒體行業(yè)主管合伙人邱麗婷分析稱,中國(guó)的視頻游戲市場(chǎng)的巨頭仍然是騰訊和網(wǎng)易,占據(jù)接近70%的市場(chǎng)份額。值得注意的是,隨著移動(dòng)設(shè)備的普及,PC游戲玩家逐年向移動(dòng)屏幕遷移,預(yù)計(jì)到2023年,中國(guó)移動(dòng)游戲收入將超過220億美元。以微信為例,微信應(yīng)用擁有超過10億活躍用戶,2018年其發(fā)布游戲數(shù)量超過2000款。
同樣,報(bào)告中也提及,電子競(jìng)技是中國(guó)電子游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域,2018年國(guó)內(nèi)約有3億電競(jìng)愛好者,創(chuàng)造了1.51億美元的收入。
報(bào)告預(yù)計(jì),中國(guó)將在2020年將超過韓國(guó),成為繼美國(guó)之后的全球第二大電競(jìng)市場(chǎng),未來五年復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)21%,至2023年收入3.92億美元,贊助收入和媒體權(quán)收入將成為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
普華永道中國(guó)媒體行業(yè)主管合伙人蔡智峰分析稱,中國(guó)是全球電子競(jìng)技熱潮的中心,上海正發(fā)展成為世界電競(jìng)之都,它不僅是許多大型電競(jìng)比賽的主辦城市,也是iG和嗶哩嗶哩電競(jìng)俱樂部等頂級(jí)職業(yè)團(tuán)隊(duì)的主場(chǎng)。中國(guó)成功舉辦高規(guī)格活動(dòng)的能力,反映出其核心觀眾群體的不斷壯大。
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