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智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)市場競爭態(tài)勢及投資策略分析報告》共十五章。首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實游戲市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實游戲做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一章虛擬現(xiàn)實游戲相關概述
1.1 虛擬現(xiàn)實游戲介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實游戲定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實游戲的類型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.4 增強虛擬現(xiàn)實游戲
1.4 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯(lián)網(wǎng)+”行動
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 國民經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟運行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知
第三章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2017-2021年國際虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展狀況
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產(chǎn)品應用現(xiàn)狀
3.2 2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動態(tài)分析
3.4 2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場分析
3.4.1 市場發(fā)展狀況
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發(fā)展趨勢
3.5 虛擬現(xiàn)實游戲技術存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
3.6 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標準
第四章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲關鍵技術分析
4.1 技術概況
4.1.1 技術標準分析
4.1.2 技術發(fā)展階段
4.1.3 專利申請規(guī)模
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出
第五章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎分析
5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產(chǎn)品周期
5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期
5.1.3 智能手機周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術共同點
5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實游戲提供新的實現(xiàn)模式
5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎
5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細分市場格局
5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.2.5 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應用
5.3 云計算為虛擬現(xiàn)實游戲提供技術支持
5.3.1 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應用
5.4 虛擬現(xiàn)實游戲時代要求更高的數(shù)據(jù)價值
5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應用
5.5 虛擬現(xiàn)實游戲時代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機交互產(chǎn)業(yè)技術發(fā)展
5.5.3 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.5.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應用
第六章2017-2021年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現(xiàn)實游戲與增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)關系分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應用區(qū)別
6.2 2017-2021年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.1 技術特點分析
6.2.2 技術發(fā)展瓶頸
6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展
6.3 2017-2021年增強現(xiàn)實軟件市場分析
6.3.1 國內(nèi)外市場比較
6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業(yè)模式
6.4 2017-2021年增強現(xiàn)實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內(nèi)外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2017-2021年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測
第七章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規(guī)模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局
第八章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)主要設備市場分析
8.1 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲設備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現(xiàn)實游戲設備進化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設備發(fā)展狀況
8.1.4 主流設備發(fā)展方向
8.2 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲輸入設備發(fā)展狀況分析
8.2.1 輸入設備發(fā)展狀況
8.2.2 動作輸入設備方案
8.2.3 動作帶入設備
8.2.4 動作控制設備
8.3 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲輸出設備市場分析
8.3.1 主流設備產(chǎn)品特征
8.3.2 主流設備價格分析
8.3.3 主流設備市場排名
8.4 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲頭戴顯示設備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設備方案
8.4.2 產(chǎn)品市場規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局
第九章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容開發(fā)市場分析
9.1 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容開發(fā)市場綜述
9.1.1 內(nèi)容開發(fā)現(xiàn)狀
9.1.2 VR應用領域
9.1.3 內(nèi)容制作狀況
9.1.4 內(nèi)容市場規(guī)模
9.2 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
9.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場競爭格局
9.2.5 市場融資狀況
9.2.6 市場發(fā)展趨勢
9.3 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲動漫開發(fā)分析
9.3.1 市場發(fā)展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.3.4 市場發(fā)展模式
9.3.5 市場發(fā)展缺陷
9.4 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲視頻制作開發(fā)分析
9.4.1 市場發(fā)展綜述
9.4.2 市場發(fā)展狀況
9.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細分市場狀況
9.4.5 市場空間預測
9.5 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲其他開發(fā)內(nèi)容分析
9.5.1 工業(yè)制造
9.5.2 醫(yī)療行業(yè)
9.5.3 智能汽車
9.5.4 航天軍工行業(yè)
9.5.5 房地產(chǎn)行業(yè)
9.5.6 旅游行業(yè)
9.5.7 教育行業(yè)
9.5.8 城市規(guī)劃
9.5.9 社交通訊
9.5.10 電子/虛擬商務和廣告
第十章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)市場分析
10.1 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件+內(nèi)容制作+應用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
10.2.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗模式
10.2.4 虛擬現(xiàn)實游戲垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲主要內(nèi)容分發(fā)平臺介紹
10.3.1 應用商店類
10.3.2 網(wǎng)站分發(fā)類
10.3.3 相關服務類
10.4 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
10.4.1 開發(fā)軟件需求
10.4.2 內(nèi)容分發(fā)需求
10.4.3 云服務需求
10.4.4 大數(shù)據(jù)需求
第十一章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲主要產(chǎn)品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產(chǎn)品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產(chǎn)品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡
第十二章虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)國外重點企業(yè)經(jīng)營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現(xiàn)實游戲市場定位
12.2.4 企業(yè)核心技術及優(yōu)勢
12.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.3.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.3.4 投資并購動態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.4.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.5.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
第十三章虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)國內(nèi)重點企業(yè)經(jīng)營分析
13.1 暴風科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營效益分析
13.1.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.1.4 財務狀況分析
13.1.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網(wǎng)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經(jīng)營效益分析
13.2.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.2.4 財務狀況分析
13.2.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 最新發(fā)展動態(tài)
13.3 歌爾聲學
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營效益分析
13.3.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.3.4 財務狀況分析
13.3.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營效益分析
13.4.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營效益分析
13.5.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.5.6 未來前景展望
第十四章2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資分析
14.1 2017-2021年國際虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.1.5 各子領域融資規(guī)模
14.2 2017-2021年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2017-2021年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投資機遇分析
14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機遇
14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機會
第十五章2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測
15.1 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展價值分析
15.1.1 促進通信網(wǎng)絡升級
15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優(yōu)良
15.2 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析
15.2.1 技術發(fā)展趨勢
15.2.2 設備發(fā)展趨勢
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢
15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
15.2.5 商業(yè)應用前景
15.3 2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)預測分析
15.3.1 2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測
15.3.2 2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲設備市場規(guī)模預測
15.3.3 2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容市場規(guī)模預測
15.3.4 2022-2028年虛擬現(xiàn)實游戲應用行業(yè)規(guī)模預測(ZY LZQ)
部分圖表目錄:
圖表1 虛擬現(xiàn)實游戲技術基本原理
圖表2 虛擬現(xiàn)實游戲重要特征
圖表3 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展歷程
圖表4 虛擬現(xiàn)實游戲的四種類型
圖表5 桌面虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)的體系結構
圖表6 沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)的體系結構
圖表7 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表8 2017-2021年中國物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針
圖表9 2017-2021年中國生產(chǎn)總值增長速度
圖表10 2017-2021年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表11 2017-2021年社會消費品零售總額名義增速
圖表12 2017-2021年各月累計主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速
圖表13 2017-2021年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務收入中的成本
圖表14 2021年分經(jīng)濟類型主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速
圖表15 2021年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務指標
圖表16 2021年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟效益指標
圖表17 2017-2021年我國電子信息產(chǎn)業(yè)增長情況
圖表18 2021年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比
圖表19 2017-2021年我國軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化
圖表20 2021年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計增速
圖表21 2021年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷產(chǎn)值累計增速對比
圖表22 2021年我國電子信息產(chǎn)品進出口累計增速
圖表23 2021年我國軟件業(yè)出口增長
圖表24 2021年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷售產(chǎn)值分月增速對比
圖表25 2021年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比
圖表26 2021年我國規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤情況
圖表27 信息經(jīng)濟對國民經(jīng)濟傳到路徑
圖表28 信息經(jīng)濟與經(jīng)濟增長的傳導路徑
圖表29 2017-2021年中國信息經(jīng)濟總體規(guī)模及占GDP比重
圖表30 2017-2021年中國信息經(jīng)濟增速與GDP比較及其占比情況
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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。
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智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗
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智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
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