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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

發(fā)布時間:2021-10-12 09:07:07

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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智研咨詢專家團隊傾力打造的《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》(以下簡稱《報告》)正式揭曉,自2022年出版以來,已連續(xù)暢銷3年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報告從國家經(jīng)濟與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了游戲行業(yè)未來的市場動向,精準挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并對游戲行業(yè)的未來前景進行研判。

本報告分為發(fā)展概述、運行環(huán)境、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、競爭格局、重點廠商、發(fā)展戰(zhàn)略、產(chǎn)業(yè)趨勢等主要篇章,共計12章。涉及游戲用戶規(guī)模、銷售收入等核心數(shù)據(jù)。

報告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機構(gòu)、行業(yè)協(xié)會等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細核實和多方求證,以期為行業(yè)提供精準、可靠和有效價值信息!

游戲行業(yè)可以定義為:以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過實現(xiàn)多個用戶同時參與游戲,為用戶提供相互娛樂、交流機會的娛樂方式。按內(nèi)容不同,游戲可以分為策略類、角色扮演類、射擊類、消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、模擬經(jīng)營類、放置類、卡牌類、生存類、休閑類等類型。

據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會數(shù)據(jù)顯示,2023年我國游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點;國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口,收入同比增長并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運營產(chǎn)品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益。

海外市場方面,2023年,我國自研產(chǎn)品海外實銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣,但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,出海難度和經(jīng)營成本有所增加。美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%、18.87%和8.18%。出海收入前100位自研移動游戲中,策略類占比40.31%,角色扮演類占比15.97%;射擊和休閑類占比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收占比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類占比有所下降;休閑類占比增長明顯。

與此同時,我國未成年人保護和防沉迷工作積極貫徹落實,2023年10月16日,國務(wù)院公布《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》,為游戲行業(yè)完善和落實未成年人保護工作,在促進未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),加強網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容規(guī)范,加強未成年人個人信息保護,加強未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷防治等工作方面提供了更為具體的指引,未來,我國游戲從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護工作步入常態(tài)化。

與此同時,我國未成年人保護和防沉迷工作積極貫徹落實,2023年10月16日,國務(wù)院公布《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》,為游戲行業(yè)完善和落實未成年人保護工作,在促進未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),加強網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容規(guī)范,加強未成年人個人信息保護,加強未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷防治等工作方面提供了更為具體的指引,未來,我國游戲從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護工作步入常態(tài)化。

游戲行業(yè)上游主要包括游戲研發(fā)商、IP提供商、云計算服務(wù)商、軟硬件和芯片廠商,其中,游戲研發(fā)商是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的起點,負責(zé)游戲的策劃、設(shè)計、開發(fā)和編程等工作;IP提供商擁有小說、動漫、影視、歷史文化等各種類型的IP資源,將其授權(quán)給游戲研發(fā)商,為游戲提供故事背景、角色形象等素材;云計算服務(wù)商為游戲提供服務(wù)器托管、數(shù)據(jù)存儲等服務(wù);硬件廠商生產(chǎn)游戲所需的主機、PC、手機、平板電腦等各種終端設(shè)備以及游戲手柄、VR/AR設(shè)備等周邊硬件;芯片廠商則提供處理器、顯卡等核心芯片,這些硬件和芯片的性能直接影響游戲的運行效果和玩家體驗。行業(yè)下游主要包括游戲分發(fā)渠道商、游戲運營商以及終端消費者,游戲玩家是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最終消費者,他們的需求和行為決定了游戲行業(yè)的發(fā)展方向。

游戲行業(yè)上游主要包括游戲研發(fā)商、IP提供商、云計算服務(wù)商、軟硬件和芯片廠商,其中,游戲研發(fā)商是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的起點,負責(zé)游戲的策劃、設(shè)計、開發(fā)和編程等工作;IP提供商擁有小說、動漫、影視、歷史文化等各種類型的IP資源,將其授權(quán)給游戲研發(fā)商,為游戲提供故事背景、角色形象等素材;云計算服務(wù)商為游戲提供服務(wù)器托管、數(shù)據(jù)存儲等服務(wù);硬件廠商生產(chǎn)游戲所需的主機、PC、手機、平板電腦等各種終端設(shè)備以及游戲手柄、VR/AR設(shè)備等周邊硬件;芯片廠商則提供處理器、顯卡等核心芯片,這些硬件和芯片的性能直接影響游戲的運行效果和玩家體驗。行業(yè)下游主要包括游戲分發(fā)渠道商、游戲運營商以及終端消費者,游戲玩家是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最終消費者,他們的需求和行為決定了游戲行業(yè)的發(fā)展方向。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)公布的“2023年中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力TOP20”顯示,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀華通、完美世界、中手游、途游游戲、樂元素、吉比特、鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、心動網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、米哈游紛紛上榜,其中,騰訊新游增長勢頭強勁海外擴張步伐加速,2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較前一年增長了50%,涵蓋了射擊、二次元、休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢之星》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴大了用戶群體。同時,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出色,全年收益達到531億元,同比增長14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。2024年,騰訊游戲預(yù)計將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏固其在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)公布的“2023年中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力TOP20”顯示,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀華通、完美世界、中手游、途游游戲、樂元素、吉比特、鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、心動網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、米哈游紛紛上榜,其中,騰訊新游增長勢頭強勁海外擴張步伐加速,2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較前一年增長了50%,涵蓋了射擊、二次元、休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢之星》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴大了用戶群體。同時,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出色,全年收益達到531億元,同比增長14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。2024年,騰訊游戲預(yù)計將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏固其在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。

作為一個見證了中國游戲十余年發(fā)展的專業(yè)機構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與游戲行業(yè)企業(yè)攜手共進,提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章2024年中國游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第一節(jié)中國經(jīng)濟環(huán)境分析

一、2024年宏觀經(jīng)濟運行情況

1、GDP歷史變動軌跡分析

2、固定資產(chǎn)投資歷史變動軌跡分析

二、2020-2024年中國居民(消費者)收入情況

三、2020-2024年中國城市化率

四、2020-2024年中國城市及農(nóng)村居民年均可支配收入

四、2024年中國經(jīng)濟發(fā)展預(yù)測分析

第二節(jié)游戲行業(yè)相關(guān)政策

一、國家“十四五”產(chǎn)業(yè)政策

二、其他相關(guān)政策(標準、技術(shù))

三、出口關(guān)稅及相關(guān)稅收政策

第三節(jié)2024年中國游戲行業(yè)發(fā)展社會環(huán)境分析

第二章游戲行業(yè)發(fā)展概述

第一節(jié)行業(yè)界定

一、游戲行業(yè)定義及分類

二、游戲行業(yè)經(jīng)濟特性

三、游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈簡介

第二節(jié)游戲行業(yè)發(fā)展成熟度

一、行業(yè)發(fā)展周期分析

二、行業(yè)中外市場成熟度對比

第三節(jié)游戲行業(yè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)動態(tài)

第三章2024年全球游戲行業(yè)市場運行形勢分析

第一節(jié)全球游戲行業(yè)市場運行環(huán)境分析

第二節(jié)全球游戲行業(yè)市場發(fā)展情況分析

一、全球游戲行業(yè)市場供需分析

二、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模分析

三、全球游戲行業(yè)主要國家發(fā)展情況分析

第三節(jié)2025-2031年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模趨勢預(yù)測分析

第四章2024年中國游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展分析

第一節(jié)中國游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

第二節(jié)游戲行業(yè)技術(shù)特點分析

第三節(jié)游戲行業(yè)技術(shù)專利情況

一、游戲行業(yè)專利申請數(shù)分析

二、游戲行業(yè)專利申請人分析

三、游戲行業(yè)熱門專利技術(shù)分析

第四節(jié)游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢分析

第五章我國游戲行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié)2024年中國游戲行業(yè)發(fā)展狀況

一、2024年游戲行業(yè)發(fā)展狀況分析

二、2024年中國游戲行業(yè)發(fā)展動態(tài)

三、2024年我國游戲行業(yè)發(fā)展熱點

四、2024年我國游戲行業(yè)存在的問題

第二節(jié)2024年中國游戲行業(yè)市場供需狀況

一、2020-2024年中國游戲行業(yè)供給分析

二、2020-2024年中國游戲行業(yè)市場需求分析

三、中國游戲行業(yè)產(chǎn)品價格分析

1、中國游戲行業(yè)產(chǎn)品價格分析

2、行業(yè)價格影響因素分析

四、2020-2024年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模分析

第六章2020-2024年中國游戲所屬行業(yè)主要數(shù)據(jù)監(jiān)測分析

第一節(jié)2020-2024年中國游戲所屬行業(yè)規(guī)模分析

一、企業(yè)數(shù)量分析

二、資產(chǎn)規(guī)模分析

三、銷售規(guī)模分析

四、利潤規(guī)模分析

第二節(jié)2020-2024年中國游戲所屬行業(yè)產(chǎn)值分析

一、產(chǎn)成品分析

二、工業(yè)總產(chǎn)值分析

第三節(jié)2020-2024年中國游戲所屬行業(yè)成本費用分析

一、銷售成本分析

二、銷售費用分析

三、管理費用分析

四、財務(wù)費用分析

第四節(jié)2020-2024年中國游戲所屬行業(yè)運營效益分析

一、盈利能力分析

二、償債能力分析

三、運營能力分析

四、成長能力分析

第七章2024年中國游戲行業(yè)競爭格局分析

第一節(jié)行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析

一、國內(nèi)企業(yè)競爭格局

二、國外企業(yè)產(chǎn)品市場份額

三、行業(yè)企業(yè)區(qū)域分布

第二節(jié)游戲行業(yè)集中度分析

一、行業(yè)市場銷售集中度分析

二、行業(yè)區(qū)域消費集中度分析

第二節(jié)2024年中國游戲行業(yè)SWOT模型分析

一、優(yōu)勢

二、劣勢

三、機會

四、威脅

第八章游戲行業(yè)優(yōu)勢生產(chǎn)企業(yè)競爭力分析

第一節(jié)中國游戲企業(yè)總體發(fā)展狀況分析

一、游戲企業(yè)主要類型

二、游戲企業(yè)資本運作分析

三、游戲企業(yè)創(chuàng)新及品牌建設(shè)

四、游戲企業(yè)國際競爭力分析

五、游戲行業(yè)企業(yè)排名分析

第二節(jié)中國領(lǐng)先游戲企業(yè)經(jīng)營形勢分析

一、浙江世紀華通集團股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

二、蕪湖三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

三、愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

四、昆侖萬維科技股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

五、北京掌趣科技股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

六、北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

七、北京金山軟件有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況分析

2、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)分析

3、企業(yè)技術(shù)水平分析

4、企業(yè)科研實力分析

第九章2020-2024年中國游戲行業(yè)上下游分析及其影響

第一節(jié)2024年中國游戲行業(yè)上游發(fā)展及影響分析

一、2024年中國游戲行業(yè)上游運行現(xiàn)狀分析

二、2025-2031年中國游戲行業(yè)上游市場發(fā)展前景預(yù)測

三、上游對本行業(yè)產(chǎn)生的影響分析

第二節(jié)2024年中國游戲行業(yè)下游發(fā)展及影響分析

一、2024年中國游戲行業(yè)下游運行現(xiàn)狀分析

二、2025-2031年中國游戲行業(yè)下游市場發(fā)展前景預(yù)測

三、下游對本行業(yè)產(chǎn)生的影響分析

第十章2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析

第一節(jié)2025-2031年游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析

第二節(jié)2025-2031年游戲行業(yè)供需預(yù)測分析

第三節(jié)中國游戲行業(yè)五力分析

一、現(xiàn)有企業(yè)間競爭

二、潛在進入者分析

三、替代品威脅分析

四、供應(yīng)商議價能力

五、客戶議價能力

第四節(jié)2025-2031年我國游戲行業(yè)前景展望分析

第五節(jié)2025-2031年我國游戲行業(yè)產(chǎn)品價格走勢預(yù)測

第六節(jié)2025-2031年我國游戲行業(yè)盈利能力預(yù)測

第十一章2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析

第一節(jié)2020-2024年中國游戲行業(yè)投資金額分析

一、2020-2024年中國游戲行業(yè)內(nèi)資企業(yè)投資金額分析

二、2020-2024年中國游戲行業(yè)港澳臺及外資企業(yè)投資金額分析

第二節(jié)近年中國游戲行業(yè)主要投資項目分析

第二節(jié)2025-2031年中國游戲行業(yè)投資周期分析

第三節(jié)2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析

一、政策和體制風(fēng)險

二、技術(shù)發(fā)展風(fēng)險

三、市場競爭風(fēng)險

四、原材料壓力風(fēng)險

五、進入退出風(fēng)險

六、經(jīng)營管理風(fēng)險

第十二章2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析

第一節(jié)游戲行業(yè)發(fā)展策略分析

一、堅持產(chǎn)品創(chuàng)新的領(lǐng)先戰(zhàn)略

二、堅持品牌建設(shè)的引導(dǎo)戰(zhàn)略

三、堅持工藝技術(shù)創(chuàng)新的支持戰(zhàn)略

四、堅持市場營銷創(chuàng)新的決勝戰(zhàn)略

五、堅持企業(yè)管理創(chuàng)新的保證戰(zhàn)略

第二節(jié)游戲行業(yè)市場的重點客戶戰(zhàn)略實施

一、實施重點客戶戰(zhàn)略的必要性

二、合理確立重點客戶

三、對重點客戶的營銷策略

四、強化重點客戶的管理

五、實施重點客戶戰(zhàn)略要重點解決的問題

第三節(jié)2025-2031年中國游戲產(chǎn)品生產(chǎn)及銷售投資運作模式探討

一、國內(nèi)生產(chǎn)企業(yè)投資運作模式

二、國內(nèi)營銷企業(yè)投資運作模式

三、外銷與內(nèi)銷優(yōu)勢分析

1、產(chǎn)品外銷優(yōu)勢

2、產(chǎn)品內(nèi)銷優(yōu)勢

第四節(jié)2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展建議

第五節(jié)2025-2031年中國游戲行業(yè)投資建議

圖表目錄

圖表1:2020-2024年全球各地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量

圖表2:2024年全球游戲市場格局

圖表3:2020-2024年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場收入

圖表4:2024年全球游戲區(qū)域分布

圖表5:2020-2024年我國游戲用戶規(guī)模走勢圖

圖表6:2020-2024年我國游戲用戶人均支出統(tǒng)計

圖表7:2020-2024年我國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入走勢圖

圖表8:2020-2024年我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入走勢圖

圖表9:2020-2024年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入及海外銷售統(tǒng)計

圖表10:2020-2024年我國網(wǎng)頁游戲銷售收入走勢圖

圖表11:2020-2024年我國客戶端游戲銷售收入走勢圖

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