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2022-2028年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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2022-2028年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2021-07-01 03:10:16

《2022-2028年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》共八章,包含虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品的市場(chǎng)需求增長(zhǎng)潛力分析,虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先企業(yè)/平臺(tái)案例分析,虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。

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智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》共八章。首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬物品(游戲)交易整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬物品(游戲)交易做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。

報(bào)告目錄

第1章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析

1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的研究范圍界定

1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的概念界定

(1)虛擬物品的概念

(2)網(wǎng)游游戲虛擬物品交易的概念

1.1.2 虛擬物品(游戲)交易的產(chǎn)品分類

1.1.3 虛擬物品的價(jià)值及特征分析

(1)虛擬物品的價(jià)值

(2)網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)基本特征

1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明

(1)統(tǒng)計(jì)口徑

(2)數(shù)據(jù)來(lái)源

1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策環(huán)境分析

1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系

(1)行政主管部門

(2)行業(yè)自律組織

1.2.2 行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)

1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策匯總及重點(diǎn)政策解讀

(1)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策匯總

(2)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)政策解讀

1.2.4 行業(yè)發(fā)展中長(zhǎng)期規(guī)劃匯總及解讀

(1)行業(yè)發(fā)展中長(zhǎng)期規(guī)劃匯總

1.2.5 政策環(huán)境對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析

1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀

(1)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值分析

(2)固定資產(chǎn)投資分析

1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望

1.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

1.4.1 中國(guó)人口環(huán)境分析

1.4.2 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提高

1.4.3 中國(guó)居民可支配收入與支出水平分析

1.4.4 數(shù)字中國(guó)建設(shè)現(xiàn)狀

1.4.5 社會(huì)環(huán)境變化對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析

1.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

1.5.1 虛擬物品(游戲)交易關(guān)鍵技術(shù)分析

1.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請(qǐng)及獲得情況

(1)專利申請(qǐng)

(2)專利公開

(3)熱門申請(qǐng)人

(4)熱門技術(shù)

1.5.3 虛擬物品(游戲)交易技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

(1)云計(jì)算的發(fā)展及商業(yè)價(jià)值

(2)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其商業(yè)價(jià)值

1.5.4 技術(shù)環(huán)境對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析

第2章全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景分析

2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1.1 全球游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模分析

(1)全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(2)全球游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

(3)全球游戲細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

2.1.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展概況

2.1.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

2.1.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

2.1.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)安全問(wèn)題現(xiàn)狀

(1)虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)安全性待提升

(2)虛擬物品(游戲)交易存在較大的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)

2.2 主要國(guó)家虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展分析

2.2.1 美國(guó)

(1)美國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模全球第二

(2)美國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展快

2.2.2 日本

(1)日本游戲市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì)

(2)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶價(jià)值高

(3)日本游戲虛擬貨幣發(fā)展較快

2.3 全球典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例分析

2.3.1 Ebay

(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布

(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

2.3.2 OPSkins

(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

2.3.3 IGE

(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布

(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

2.3.4 itembay

(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

2.3.5 Secondlife

(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析

2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

2.4.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

2.4.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)

第3章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)供求分析

3.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展概述

3.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程分析

3.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展特征分析

(1)網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的不穩(wěn)定性

(2)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展盈利的新模式對(duì)現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)

(3)二級(jí)市場(chǎng)交易集中在端游,頁(yè)游和移動(dòng)端潛力有待開發(fā)

3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)供給分析

3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道

3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)

3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品

3.2.4 虛擬物品(游戲)服務(wù)商

3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)需求分析

3.3.1 中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

3.3.2 中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模

(1)中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)概述

(2)中國(guó)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)

(3)中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)

(4)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)

(5)中國(guó)其他游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)

3.3.3 中國(guó)游戲用戶規(guī)模分析

3.3.4 游戲用戶中參與交易的人群特征分析

3.3.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算

3.3.6 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易商業(yè)模式研究

(1)B2C模式

(2)C2C模式

(3)C2B2C模式

3.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)面臨的安全問(wèn)題分析

3.4.1 虛擬物品交易的法律保護(hù)不全面

3.4.2 買賣雙方誠(chéng)信問(wèn)題

3.4.3 交易平臺(tái)不規(guī)范

3.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的阻礙因素解析

3.5.1 網(wǎng)絡(luò)立法沒(méi)有得到健全和完善

3.5.2 未明確游戲運(yùn)營(yíng)商的責(zé)任

3.5.3 未設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)

第4章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)及競(jìng)爭(zhēng)格局分析

4.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資、兼并與重組分析

4.1.1 行業(yè)投資主體分析

4.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資現(xiàn)狀

4.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組

(1)兼并與重組現(xiàn)狀

(2)兼并與重組動(dòng)因

(3)兼并與重組案例

(4)兼并與重組趨勢(shì)

4.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析

4.2.1 現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)情況

4.2.2 上游供應(yīng)商議價(jià)能力

4.2.3 下游消費(fèi)者議價(jià)能力

4.2.4 行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅

4.2.5 行業(yè)替代品威脅

4.2.6 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況總結(jié)

4.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

4.3.1 虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

4.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

第5章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?chǎng)分析

5.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈剖析

5.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈介紹

5.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游介紹及其對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析

5.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游介紹及其對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析

5.2 游戲開發(fā)

5.2.1 中國(guó)游戲開發(fā)現(xiàn)狀

5.2.2 中國(guó)游戲開發(fā)競(jìng)爭(zhēng)格局

(1)產(chǎn)品格局

(2)企業(yè)格局

5.2.3 中國(guó)游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸

5.2.4 中國(guó)游戲開發(fā)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景

5.3 游戲運(yùn)營(yíng)

5.3.1 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀

5.3.2 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)格局

5.3.3 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)的發(fā)展瓶頸

5.3.4 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景

(1)海外市場(chǎng)收入成為重要收入來(lái)源

(2)政策加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化

(3)平臺(tái)加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,加大用戶權(quán)益保障力度

第6章虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品的市場(chǎng)需求增長(zhǎng)潛力分析

6.1 虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)需求概述

6.2 虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品需求增長(zhǎng)潛力分析

6.2.1 游戲裝備

(1)游戲裝備交易概述

(2)游戲裝備交易現(xiàn)狀

(3)游戲裝備交易影響因素

(4)游戲裝備交易需求增長(zhǎng)潛力

6.2.2 游戲貨幣

(1)游戲貨幣交易概述

(2)游戲貨幣交易現(xiàn)狀

(3)游戲貨幣交易影響因素

(4)游戲貨幣交易需求增長(zhǎng)潛力

6.2.3 游戲商城

(1)游戲商城交易概述

(2)游戲商城交易現(xiàn)狀

(3)游戲商城交易影響因素

(4)游戲商城交易需求增長(zhǎng)潛力

6.2.4 游戲消耗品

(1)游戲消耗品交易概述

(2)游戲消耗品交易現(xiàn)狀

(3)游戲消耗品交易影響因素

(4)游戲消耗品交易需求增長(zhǎng)潛力

6.2.5 游戲賬號(hào)

6.2.6 游戲代練

6.2.7 游戲陪玩

第7章虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先企業(yè)/平臺(tái)案例分析

7.1 虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先企業(yè)/平臺(tái)發(fā)展概述

7.2 虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先企業(yè)案例分析

7.2.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.2 眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司

(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

(4)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.3 重慶軟島科技股份有限公司

(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析

(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況

(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3 虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先平臺(tái)案例分析

7.3.1 5173平臺(tái)

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.2 7881平臺(tái)

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.3 掌上道聚城

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.4 淘手游

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

7.3.5 17UOO平臺(tái)

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.6 UU898平臺(tái)

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.7 淘寶游戲

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.8 藏寶閣

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.9 搜游寶

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3.10 挖掘金

(1)平臺(tái)基本信息

(2)平臺(tái)業(yè)務(wù)布局及特色介紹

(3)平臺(tái)虛擬物品交易類型

(4)平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)分析

第8章虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析

8.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

8.1.1 影響虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的因素分析

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展

(2)政策資本加持,電競(jìng)行業(yè)前景良好

8.1.2 行業(yè)整體及細(xì)分市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)

8.1.3 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

(1)行業(yè)關(guān)注度整體呈下滑態(tài)勢(shì)

(2)第三方虛擬物品交易平臺(tái)積極轉(zhuǎn)型

(3)移動(dòng)端將是主要競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)

8.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資特性分析

8.2.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

(1)人才壁壘

(2)技術(shù)壁壘

(3)資金壁壘

8.2.2 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

(1)管理風(fēng)險(xiǎn)

(2)法律風(fēng)險(xiǎn)

(3)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)

(4)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

8.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價(jià)值與投資機(jī)會(huì)

8.3.1 行業(yè)投資價(jià)值分析

8.3.2 行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析

(1)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)分析

(2)重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì)分析

(3)細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)分析

8.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議

8.4.1 行業(yè)投資策略分析

(1)定價(jià)策略

(2)營(yíng)銷策略

8.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議

(1)貫徹落實(shí)網(wǎng)絡(luò)交易實(shí)名制

(2)建立智能快捷的虛擬物品交易平臺(tái)

(3)建立更為便捷的虛擬物品交易渠道

(4)形成做市商制度(ZY KT)

圖表目錄

圖表1:虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品按種類分類列表

圖表2:虛擬物品流通性指標(biāo)

圖表3:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)行政主管部門

圖表4:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)自律組織

圖表5:截至2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總

圖表6:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展政策匯總

圖表7:《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的政策解讀

圖表8:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)中長(zhǎng)期規(guī)劃匯總

圖表9:完善虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策建議

圖表10:2017-2021年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)(單位:萬(wàn)億元,%)

圖表11:2017-2021年中國(guó)全社會(huì)固定資產(chǎn)投資及其增長(zhǎng)速度(單位:萬(wàn)億元,%)

圖表12:2021年主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)預(yù)測(cè)(單位:%)

圖表13:2017-2021年中國(guó)大陸人口數(shù)量(單位:萬(wàn)人,%)

圖表14:2017-2021年中國(guó)城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)

圖表15:2017-2021年中國(guó)城鎮(zhèn)居民和農(nóng)村居民人均可支配收入情況(單位:元)

圖表16:2017-2021年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出情況(單位:元,%)

圖表17:2017-2021年中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模及GDP占比情況(單位:萬(wàn)億元,%)

圖表18:2017-2021年我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬(wàn)人,%)

圖表19:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易專利申請(qǐng)數(shù)量(單位:件)

圖表20:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易專利公開數(shù)量(單位:件)

圖表21:2021年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易專利申請(qǐng)人TOP10排名(單位:件,%)

圖表22:2021年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門專利TOP10排名(單位:個(gè),%)

圖表23:云計(jì)算對(duì)移動(dòng)電子商務(wù)的影響

圖表24:大數(shù)據(jù)的對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響

圖表25:大數(shù)據(jù)的商業(yè)價(jià)值

圖表26:2017-2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)圖(單位:億美元,%)

圖表27:2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分區(qū)域分布(單位:%)

圖表28:2017-2021年全球移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

圖表29:2017-2021年全球PC端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

圖表30:2017-2021年全球主機(jī)端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

更多圖表見正文……

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