一、何為3A,意義幾何?
我們認(rèn)為,3A游戲有推動游戲行業(yè)整體增長的重要意義,原因如下:2007年《使命召喚4》發(fā)售后,美國游戲行業(yè)總營收出現(xiàn)了連續(xù)兩年的強勢增長;2013年《GTA5》正式發(fā)布帶來的游戲熱潮使美國游戲市場在2014年迎來了大反彈,突破此前2008年214億美元的營收峰值。而中國目前情況與美國初期相似,《黑神話》或?qū)⒊蔀榕c《使命召喚4》類似的爆點,帶動游戲行業(yè)增長。
二、《黑神話》開啟“新征程”
我們認(rèn)為,《黑神話》能夠在全球市場大獲成功,有以下幾個原因:1)游戲質(zhì)量過硬,品質(zhì)令人驕傲。2)不為歐美所謂“政治正確”所挾,口碑銷量雙豐收。
3)《黑神話》出圈,游戲與文化“同船出?!?。
三、國內(nèi)3A廠商仍在觀望,但市場條件趨于成熟
六大原因:1)3A游戲開發(fā)成本高,不如移動游戲利潤高,是否有存在的意義?2)3A游戲是否與移動游戲存在無法共存的情況?3)國內(nèi)政策是否制約3A游戲市場發(fā)展?4)3A游戲制作的門檻是否高不可攀?5)3A游戲市場是否曇花一現(xiàn)?6)國產(chǎn)3A游戲市場空間有多大?
我們認(rèn)為,國內(nèi)市場條件已趨于成熟,這六大原因的解決有望鼓勵國內(nèi)游戲廠商堅定3A開發(fā)。
四、展望——大勢所趨,未來已來
我們預(yù)測2025年中國3A游戲市場規(guī)模達到133億元,2026年達到169億元。按照3A游戲的平均制作時間長來看,2027-2028年國內(nèi)3A游戲數(shù)量有望增長,后續(xù)將常態(tài)化發(fā)展,預(yù)計CAGR為35%。
風(fēng)險提示:中國廠商3A游戲制作進度不及預(yù)期、中國廠商制作3A游戲積極性不及預(yù)期、國內(nèi)游戲行業(yè)政策出現(xiàn)較大變化、相關(guān)測算基于3A游戲預(yù)期發(fā)布假設(shè)得出,存在變動風(fēng)險,僅供參考。
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轉(zhuǎn)自天風(fēng)證券股份有限公司 研究員:吳立/樊程安吉


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



