從03年電子競技被設(shè)立為中國的第99個體育項目以來,已經(jīng)有了16個年頭,在這16年里。中國的電競實力飛速增長,在各類世界大賽上都取得了非常漂亮的成績,2019年也是如此。
今天就來帶大家看一下,在2019年這一年里,中國電競都取得了哪些成績。
英雄聯(lián)盟:FPX奪冠創(chuàng)造歷史,打破八年魔咒
在今年的英雄聯(lián)盟S9世界總決賽中,中國的FPX戰(zhàn)隊以3—0的成績碾壓G2戰(zhàn)隊,拿下了全球總決賽世界冠軍,并且所有隊員的狀態(tài)都堪稱完美,沒有給G2任何機會,給全世界的觀眾留下了一個“中國LOL竟如此強大”的形象。
從去年IG以3—0比分擊敗FNC奪冠后,F(xiàn)PX第二次以同樣的比分擊敗了歐洲新王,用二連冠向全世界證明了,LPL如今就是全世界最強的賽區(qū)。
在FPX的兩輪淘汰賽里,F(xiàn)PX分別戰(zhàn)勝了第一屆S賽冠軍FNC與上一屆冠軍IG,G2則淘汰了韓國LCK賽區(qū)的最后一支隊伍,S賽上唯一的一位三冠王SKT。
奪冠后全中國玩家的心情也如FPX的總決賽海報一樣:我來,我見,我征服
爐石傳說:爐石史上首位女冠軍,中國第一位個人賽冠軍
中國往年在爐石傳說上的成績并不算太好,國際賽上一直沒有什么亮眼的成績,可是自去年爐石傳說世界杯中國首次奪冠后,中國爐石似乎迎來了一場逆襲。
在今年的爐石傳說特級大師賽上,中國女選手獅醬Liooon獲得了冠軍,這不僅是中國第一位個人賽冠軍,也是爐石暴雪嘉年華史上第一位女冠軍。
在決賽中,VKLiooon以3:0完勝Bloodyface,將冠軍獎杯與20萬美金帶回中國。另一位中國選手RNGLeaoh同樣取得了4強的好成績!
星際爭霸2:八年來的自我突破,首位中國選手晉級暴雪嘉年華
自2011年土豆明和Loner之后,中國就再也沒有任何一個星際爭霸2選手殺進暴雪嘉年華。許多觀眾都對星際爭霸2這個項目失去了信心,似乎已經(jīng)習(xí)慣了這個項目的頹勢,但是就在今年,00年出生的中國選手Time站出來了。
9月8日凌晨,在Time一波又一波的槍兵坦克推進下,波蘭選手MaNa被迫打出GG,這局結(jié)束之后,Time的積分來到了WCS非韓賽區(qū)積分榜第五,成功獲得了暴雪嘉年華的邀請,殺入全球總決賽。
雖然Time在此次的暴雪嘉年華中只取得了八強的成績,但是此次的晉級已經(jīng)證明了中國的成功,向全世界訴說著:
安納海姆,中國回來了!
DOTA2:成績不盡人意,實力不比當(dāng)年
今年DOTA2 Ti9靠3300萬美元的巨額獎金震驚了全世界,但是落幕時,OG戰(zhàn)隊帶著雙冠王的榮耀笑著離開了戰(zhàn)場,中國玩家卻是一陣陣的心痛。
之前我們還偶奪冠軍,多次拿到亞軍,今年卻只剩一個LGD的季軍。
不少觀眾回看了Ti6Wings奪冠的視頻,也有許多玩家會回想當(dāng)年中國戰(zhàn)隊以橫掃之態(tài)擊敗外敵的形象,只可惜如今中國國內(nèi)DOTA2的形勢不好,很難有新人冒頭,青訓(xùn)隊也出現(xiàn)了沒有比賽可打的局面,看來中國DOTA2想要重新振作起來需要很長的一段時間。
王者榮耀:首戰(zhàn)告捷,eStarPro輕松取勝
在2019年8月10日,《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽正是開幕,eStarPro最終以4:2的比分擊敗了RW戰(zhàn)隊,獲得了2019年《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽的冠軍,也拿到了共1344萬元的獎金,其中eStarPro戰(zhàn)隊的Cat獲得了2019年《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽FMVP。
這是《王者榮耀》第一次舉辦全球性的比賽,而此次的《王者榮耀》世界杯,一共參與了KPL春季賽冠亞軍2支,KRKPL春季賽冠亞軍2支,KPL賽區(qū)選拔賽優(yōu)勝者4支,與境外賽區(qū)選拔賽優(yōu)勝者多支戰(zhàn)隊,戰(zhàn)況空前,總獎金高達3200萬元,是中國《王者榮耀》邁向世界的一大步。
守望先鋒:突破自我奪得亞軍,冠軍指日可待
在守望先鋒這個項目中,中國一直處于弱勢地位,在往年的比賽中往往只能在8強左右徘徊。
而在2018年時,守望先鋒中國隊以兩個3:0的成績橫掃芬蘭和加拿大隊,首次進入決賽,只可惜在決賽的時候遭遇了強敵韓國隊,實力被碾壓,只能收獲銀牌。
但是在今年的決賽中,中國隊表現(xiàn)突出,與美國隊不相上下,雖然最后的比分還是3:0,但是觀眾都看得出中國隊實力大有長進,此次的亞軍絕對是突破自我之舉,去年的冠軍韓國隊則排在第三位,位列中國隊之后,此次的亞軍也讓粉絲們看到了希望,守望先鋒中國隊奪冠指日可待。
絕地求生:韓國戰(zhàn)隊奪冠,中國戰(zhàn)隊獲得季軍
在今年的《絕地求生》PCG全球總決賽中,韓國戰(zhàn)隊Gen.G以十二場111分的成績奪得冠軍,獲得了獎金池200萬美元的獎金。
中國戰(zhàn)隊在之前的比賽中發(fā)揮平穩(wěn),在第九局中選手Forever更是獨狼一串,6殺精彩操作讓隊伍成功“吃雞”,可惜在最后一局時被4AM刷出“天譴圈”,在轉(zhuǎn)移過程中被淘汰,該場次排名15,最后只能以99分的積分獲得季軍。
2019年很快就要過去了。這一年里,中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,從文學(xué)到戲劇,從電影到電視,從綜藝節(jié)目到電子游戲……新的業(yè)態(tài)、新的環(huán)境,最重要的便是新的格局。
我們看到,戲劇,敞開大門,鋪開一條“引進來”的大路;游戲,鼓足勇氣,闖出一條“走出去”的前途;影視,扎根生活,重拾觀眾喜愛的現(xiàn)實題材……不同領(lǐng)域,背后體現(xiàn)的都是一種智慧:立足現(xiàn)實,著眼未來。
告別2019,讓我們回眸中國文藝的新格局。面向2020,一切從“新”開始。
背景
首次成為正式職業(yè)
游戲版號審批重啟
2019年年初,人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運營師、電子競技員,這是從國家層面首次對電子游戲正名。
游戲行業(yè)從未像2018年一樣冷,經(jīng)過多年高速發(fā)展,游戲行業(yè)增速放緩明顯。2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比僅增長5.3%.
2015-2019年中國游戲市場實際銷售收入及電子競技游戲銷售收入走勢
2016-2019上半年電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)
2016-2019上半年中國電子競技用戶規(guī)模
2019年是游戲版號審批重啟的一年,游戲行業(yè)向成熟化不斷演進,顯現(xiàn)出回暖的態(tài)勢。
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近年來,有關(guān)電子競技運動的正面輿論一路高歌:從主流媒體到細分媒體,從官方口徑到民間輿論,與電子競技有關(guān)的關(guān)鍵詞已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;健康”、“益智”、“產(chǎn)業(yè)發(fā)展”與“國際化”等積極正面的意義。
從受眾人數(shù)、賽事數(shù)量以及市場規(guī)模等相關(guān)數(shù)據(jù)來看,電競產(chǎn)業(yè)具有非常大的潛力。根據(jù)Newzoo(游戲、電競及移動市場的研究分析公司)研究,全球電競市場規(guī)模將從2016年的4.9億美元增至2020年的14.9億美元。中國方面,電競受眾將從2016年的9400萬人增至2021年的1.7億人,占全球電競受眾人數(shù)30%;市場規(guī)模將從2016年的5億元增至2021年的22億元,占全球電競市場規(guī)模19%——成為電競第一大國。
游戲產(chǎn)業(yè)方面。中國已成為游戲產(chǎn)業(yè)收入最高、游戲產(chǎn)業(yè)增速最高的國家。與此同時,中國游戲正在大步“走出去”。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已超過160億美元。
故事
擇業(yè)、擇城、擇崗:一個游戲策劃師的2019年
“2019年,對我來說是挑戰(zhàn)和機遇并存的一年,收獲滿滿。”年末,游戲策劃師葉瑋告訴北京青年報記者。
擇業(yè)
家人能正視我的職業(yè)了
“從澳門科技大學(xué)研究生畢業(yè)后只身到北京完美世界游戲公司打拼,轉(zhuǎn)眼就三年了。這一年家人對我從事的行業(yè)有很多轉(zhuǎn)變,從剛來北京的家人極力反對,到逐漸理解我的工作,有時還為我加油,2019年他們轉(zhuǎn)變最大。”從擇業(yè)開始聊,葉瑋顯得有些激動,確實大部分像他這樣高學(xué)歷的人才做游戲行業(yè),最先“反對”的就是家人。
今年年初,人力資源社會保障部等部門正式向社會發(fā)布新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運營師、電子競技員,這一“正名”讓游戲行業(yè)的從業(yè)者等了許久。葉瑋直言:“國家層面認(rèn)可這個行業(yè),讓我在家里會好過很多,他們能從‘我們天天在玩’的印象中走出來,正視我們的職業(yè)。這對我們影響很大。”
確實,中國有不少年輕人從事游戲行業(yè)的起因都是自己喜歡玩游戲,“但是選擇一件自己喜歡的事做,不是一件很開心的事嗎?”葉瑋笑著說。
擇城
因“電競城”留在北京
近兩年,隨著電競的發(fā)展,中國不少城市從頂層設(shè)計就植入“游戲產(chǎn)業(yè)基因”。今年12月,北京市委宣傳部發(fā)布《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》,要在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會應(yīng)用推進中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心。力爭到2025年,全市游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值突破1500億元。
此前,海南省推出了“國際電競港”專項政策“海六條”——在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播上逐步完善和推出相應(yīng)支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。這是繼上海發(fā)布打造“世界電競之都”的20條意見后,又一個向電子競技張開懷抱的省份。此外,西安、廣州、重慶等地均先后出臺了電競產(chǎn)業(yè)政策,加入了布局電競產(chǎn)業(yè)的競爭。
“打出電競牌不僅僅能夠提升文化實力,對于擴大就業(yè)和吸引年輕一代大學(xué)生有著很好效果。我也曾想過要不要去上海發(fā)展,最近北京也出臺了相應(yīng)政策,我想我不用走了。”葉瑋告訴北青報記者,“對于新一輩年輕人來說,想留住年輕人,一方面需要優(yōu)厚的人才引進計劃;另一方面從城市管理者層面就要對新型業(yè)態(tài)有很高的敏感度,類型電競這類綠色環(huán)保的新興行業(yè)要有開放度。”同時,葉瑋也坦言:很多城市在打造電競城方面力度仍很弱,在電子競技大型賽事相關(guān)服務(wù)方面依舊是短板,無論是硬件還是在軟件方面,需要提升的方面有很多。
擇崗
游戲行業(yè)仍有很多機會
游戲版號審批重啟,更為國內(nèi)游戲業(yè)的發(fā)展提供了動力。據(jù)《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2019年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%。中,移動游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入408.1億元,占整體收入比例達到68.9%。
與此同時,不少大公司裁掉部分項目的新聞不絕于耳,到底游戲行業(yè)是否景氣?葉瑋稱:“這個行業(yè)依舊有很多機會。”年初他做出了一個重大的人生決定,從大公司辭職轉(zhuǎn)跳到一個小型游戲公司做游戲策劃師。對于這次跳槽,葉瑋說:“我不想在大公司‘溫水煮青蛙’一般的生活,離開對我自己更好吧。”
到了新公司,葉瑋的工作更忙了, “我們這個行業(yè)就是這樣,不少游戲公司都這樣,雖然沒有大公司的體面,但我們年輕人的意見在新公司有人聽,扁平化的管理制度讓我們和領(lǐng)導(dǎo)無時差溝通。這可能就是我們想要的。”
擇項
“華文IP”更易“出海”
權(quán)威的第三方研究機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布了《2019美國移動游戲市場及用戶行為調(diào)查報告》。報告顯示:美國移動游戲市場持續(xù)增長,2020年可達133.7億美元,增長幅度11.8%。而在這樣一個潛力巨大的市場中,除了美國本土游戲,最受歡迎的是中國游戲。2019年中國游戲海外出口將超過110億美元,成為全球第二大的游戲出口國。
葉瑋告訴北青報記者,全新游戲并不僅僅將目光放到國內(nèi)市場,“最近我們就在打造一款全新的三國IP游戲。由于公司上一個項目在海外發(fā)展取得不俗的成績,因此新項目將會比原項目花更多的時間與心力在海外市場上。”
新一代游戲人已經(jīng)將項目出海作為設(shè)計游戲前必要條件。葉瑋說:“現(xiàn)在國產(chǎn)游戲的制作效果并不輸國際廠牌。從中華文化中汲取宏大的世界觀是我們創(chuàng)作者永不干枯的源泉,我們新一代的游戲人并不想把自己的市場鎖在國內(nèi),‘走出去’可能有更廣闊的天地——龐大的國內(nèi)市場是我們的根,廣闊的全球市場才是我們的天地。”
2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。
版權(quán)提示:智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護知識產(chǎn)權(quán),對有明確來源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問題,煩請聯(lián)系我們,我們將及時與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。