隨著新世代主機(jī)們上線在即,微軟和索尼想法設(shè)法炮制新聞吸引玩家的眼球。接二連三的游戲曝光和發(fā)布會(huì),玩家口水仗打的樂此不疲。
一方面微軟因?yàn)椤豆猸h(huán):無限》拉跨的畫面演示遭到不少玩家的口誅筆伐,另一方面跨平臺(tái)Xbox Game Pass訂閱服務(wù)蒸蒸日上,用戶從4月的1000萬增長至1500萬。
安卓版Xbox Game Pass正式上線沒兩天,微軟又拋出了王炸。9月21日晚間,XBOX官推宣布已經(jīng)與Bethesda達(dá)成協(xié)議,微軟將收購Bethesda Softworks以及旗下工作室。而根據(jù)記者Jason Schreier披露的消息,微軟為了收購ZeniMax/Bethesda花費(fèi)了75億美元。
有錢任性的微軟揮舞的鈔票,依靠收購戰(zhàn)略旗下創(chuàng)意工作室增至23個(gè)。而B社帶來的《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《星空》等IP近一步彌補(bǔ)了微軟頂級(jí)IP不足的問題,同時(shí)增加了主機(jī)以及訂閱服務(wù)的吸引力(順便打擊了下索尼)。
保持獨(dú)立的老牌團(tuán)隊(duì)不多了
和大部分傳統(tǒng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)被收購的原因一樣,B社賣身有資金方面的需求,也就是其官方公告所說的“微軟是不可思議的合作伙伴,他們能提供讓B社成為更好的發(fā)行商、開發(fā)商的資源,我們相信,這意味著你可以玩上更優(yōu)秀的游戲。簡而言之,我們認(rèn)為變革是不斷進(jìn)取的重要構(gòu)成部分,我們相信自己能變得更好,可以不斷創(chuàng)新、獲得成長。”
從只有幾個(gè)人的小工作室,到如今員工上千的大型開發(fā)商,B社用了34年的時(shí)間,手握《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《星空》等IP也成為不少玩家心中的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)。然而《輻射76》滑鐵盧之后,B社遭遇了前所未有的負(fù)面新聞的轟炸,還出現(xiàn)了8天新作6.5折這樣的尷尬事。處于低潮期的B社選擇接過微軟的橄欖枝,被收購后充沛的開發(fā)資金(資源)能為《上古卷軸6》等新作的開發(fā)提供保障,力求靠好作品重新贏得口碑來翻身。
有趣的是,本與黑曜石分道揚(yáng)鑣的B社如今成為微軟旗下的姊妹工作室,讓不少玩家期待雙方有重新合作《輻射:新維加斯2》的可能。
游戲行業(yè)蒸蒸日上的背后,是保持獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)越來越少,這一點(diǎn)手游和傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)有著共性。其根本原因還是在于作為創(chuàng)意行業(yè),玩家的口味一直在變,沒有永遠(yuǎn)的贏家(開發(fā)者)。而隨著開發(fā)成本的增加、玩家更高的要求、加劇的行業(yè)競爭,3A游戲比手游需要承擔(dān)更大開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)和成本壓力,同時(shí)營收手段和長線方面也不及手游。
資金的壓力也導(dǎo)致了近幾年行業(yè)的變化,不少老牌團(tuán)隊(duì)相繼選擇被收購,為了能夠維持新作的開發(fā)。關(guān)于這一點(diǎn)黑曜石CEO說的很直白,“作為一家公司,在經(jīng)營自己業(yè)務(wù)的時(shí)候,我們必須要做出選擇,而這個(gè)選擇肯定多少會(huì)和資金有關(guān)。我們公司有一百六七十個(gè)人,而我們在2018年年初的時(shí)候就在考慮這個(gè)問題了——我們該往哪兒走?我們要怎么走?如果我們想要4000-7000萬美元的資金來制作下一款大作的話,我們要從哪里獲得這筆錢?
于是我們?nèi)フ腋鱾€(gè)發(fā)行商,我們這幾年曾經(jīng)與很多發(fā)行商談過,但是作為一家獨(dú)立的開發(fā)商,這很難。所以我們必須要思考的一件事就是:我們是否改變了這家公司?我們不是要努力制作大型RPG嗎?我們是否已經(jīng)盡力去爭取那些發(fā)行商的投資了?我們是要從某家公司那里獲得投資呢,還是想要被收購?2018年開始的時(shí)候,我們也不知道自己會(huì)走向何方,當(dāng)然了,最終的結(jié)果是我們被微軟收購了。但是我們終于可以做我們15年前就準(zhǔn)備開始做的事情了。”
沒錢沒法開發(fā)大作,只能小打小鬧。籌到錢開發(fā),又要面臨回本的風(fēng)險(xiǎn)。為了更好的游戲開發(fā),抱大腿成了最好的出路。此前Gamewower提到,國產(chǎn)3A開發(fā)其實(shí)更仰賴騰訊這樣資金充沛的大公司才能去試錯(cuò),獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)有抱負(fù)和想法,但沒有抗資金風(fēng)險(xiǎn)的能力,最終我們能看到的是一些在品質(zhì)上進(jìn)行妥協(xié)的產(chǎn)物。
開發(fā)投入與收獲的不平衡也導(dǎo)致了之前討論較多“游戲漲價(jià)、縮減內(nèi)容”的問題,其核心也是開發(fā)者需要提高售價(jià)來回籠資金,同理包括內(nèi)購、通行證、訂閱等諸多形式在傳統(tǒng)游戲越來越盛行。
微軟的決心和未來的趨勢
有錢任性的微軟大肆收購知名工作室來增強(qiáng)自身第一方游戲?qū)嵙o可厚非,甚至可以說得上反思后的撥亂反正。在上個(gè)世代的主機(jī)競爭中,微軟對主機(jī)部門的支持力度遠(yuǎn)不如當(dāng)下,削減補(bǔ)貼、關(guān)閉工作室、減少新品,重心則是放在硬件性能的研究上。
對于玩家而言,設(shè)備性能固然重要,但最關(guān)鍵的還是平臺(tái)游戲?qū)嵙θ绾?,能不能讓用戶盡可能多的玩到想玩的游戲,當(dāng)然還有喜聞樂見的價(jià)格戰(zhàn)和補(bǔ)貼。
微軟重新重視第一方游戲的做法既增加了平臺(tái)實(shí)力以及XGP訂閱服務(wù)的吸引力,順便也可以打擊下競爭對手,畢竟不搞獨(dú)占也可以獨(dú)不占,“人家收費(fèi)我免費(fèi)”的套路。例如收購公告第一時(shí)間指出,微軟意圖讓B社未來的游戲作品在發(fā)售首日就加入Xbox或PC平臺(tái)的XGP陣容中,例如廣受期待的B社新作《星空》。
回頭來看,微軟的做法其實(shí)是游戲行業(yè)競爭中大公司未來的趨勢,例如典型的騰訊這些年在全球范圍內(nèi)就投了不少優(yōu)質(zhì)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。開發(fā)、發(fā)行、平臺(tái)(渠道),游戲產(chǎn)業(yè)鏈中想要壯大和提升外部想象空間,大多會(huì)選擇從單角色變?yōu)槎嘟巧?/p>
在擴(kuò)張和競爭的過程中,最關(guān)鍵的就是產(chǎn)品產(chǎn)出的能力作為發(fā)展保障,例如V社和Epic自己也都有游戲開發(fā)。無論做發(fā)行還是平臺(tái),都需要內(nèi)容。主導(dǎo)內(nèi)容產(chǎn)出的開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到重視程度也從合作、補(bǔ)貼、贊助到收購不斷提升。
游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)就和網(wǎng)文作者一樣,是全行業(yè)最基礎(chǔ)的一環(huán),與國內(nèi)手游發(fā)展之初很多跨界財(cái)務(wù)性投資不同,游戲大公司們對于研發(fā)團(tuán)隊(duì)投資的選擇往往是保持其團(tuán)隊(duì)獨(dú)立性,以免影響產(chǎn)品創(chuàng)造力,這也是研發(fā)接受投資的底線之一(為了自己的產(chǎn)品開發(fā))。
大公司的主動(dòng)尋求,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的客觀經(jīng)濟(jì)壓力,最終導(dǎo)致能夠保持獨(dú)立的開發(fā)團(tuán)隊(duì)越來越少。站隊(duì)和反站隊(duì)(開發(fā))的呼聲在游戲行業(yè)一直存在,對大部分泛玩家而言,能夠便宜玩到好游戲是第一需求。大公司幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)解決資金問題,有更省錢的訂閱服務(wù)和免費(fèi)游戲,未嘗不是件好事。
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