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2021年中國移動游戲用戶規(guī)模、市場規(guī)模及滬深上市企業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀分析:移動游戲市場收入達2255.38億元,占游戲市場總收入的76.06%[圖]

一、發(fā)展現(xiàn)狀

1、用戶規(guī)模

隨著智能手機廣泛普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,中國移動游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2021年中國移動游戲用戶規(guī)模達655.88百萬人,較2020年增加了1.53百萬人,同比增長0.23%,2021年中國移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和,具體原因主要是因為防沉迷新規(guī)落地,未成年人保護收獲實效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。

2014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國移動游戲行業(yè)供需態(tài)勢分析及市場運行潛力報告

自2016年起中國移動游戲用戶規(guī)模占游戲整體規(guī)模九成以上的比例,2021年中國移動游戲用戶規(guī)模占游戲整體規(guī)模的98.45%,較2014年的69.11%增長了29.34%。

2014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模占游戲整體規(guī)模的比例走勢圖

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2、市場規(guī)模

隨著中國移動游戲用戶規(guī)模的不斷增長,銷售收入也隨之增長,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入達2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,移動游戲市場實際銷售收入增幅較去年同比縮減約25%,具體原因主要是:2020年新冠疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運營發(fā)行成本持續(xù)增加。

2014-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

近年來中國移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場實際銷售收入的比例逐年攀升,目前移動游戲已成為我國游戲市場的主體,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場實際銷售收入的76.06%,較2014年的24.01%增長了52.05%,

2014-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場實際銷售收入的比例走勢圖

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2021年在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,企業(yè)的研發(fā)相對集中于這三種類型的產(chǎn)品。

2021年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2021年在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。這三類游戲的用戶基數(shù)較大,進而總收入占比較高。

2021年中國收入前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2021年在收入前100移動游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長5%,說明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運營,意識到自創(chuàng)IP對延長游戲生命周期、獲得用戶和市場認(rèn)可的重要性。另有24%、9%和8%的移動游戲分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來,與其他領(lǐng)域的IP跨界聯(lián)動仍然是2021年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要特征之一。

2021年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2021年在收入前100移動游戲產(chǎn)品IP類型收入占比中,收入占比最高的是自創(chuàng)IP,占比為42.46%。另有32%、8.33%和8.27%的IP類型收入分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來的產(chǎn)品提供??偸杖肱cIP的總數(shù)量基本呈正比。

2021年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP類型收入占比

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

2021年在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,收入最高的前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現(xiàn)代題材,所占比例分別為22.12%、15.82%和15.81%。題材類型數(shù)量占比最高的三種游戲類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和歷史題材,占比分別是29%、18%和13%。玄幻/魔幻題材類游戲在流水收入和數(shù)量占比中都進入前三名。

2021年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型收入&數(shù)量占比

資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理

二、重點企業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀

中國移動游戲滬深上市公司主要有三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、*ST游久、電魂網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特等,從上市時間來看,*ST游久上市時間要早于三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、游久游戲、電魂網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)和吉比特。

中國移動游戲滬深上市企業(yè)基本情況

資料來源:企業(yè)官網(wǎng)、智研咨詢整理

從總資產(chǎn)來看,除愷英網(wǎng)絡(luò)外,2020年三七互娛、昆侖萬維、游久游戲、電魂網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)和吉比特總資產(chǎn)均保持增長趨勢,其中昆侖萬維增幅最為明顯,2020年昆侖萬維總資產(chǎn)達174.6億元,較2019年增加了72億元。

2014-2020年中國移動游戲滬深上市企業(yè)總資產(chǎn)統(tǒng)計(億元)

資料來源:企業(yè)年報、智研咨詢整理

從營收情況來看,2020年愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、*ST游久、巨人網(wǎng)絡(luò)營業(yè)總收入均出現(xiàn)不同程度的下滑,而三七互娛、電魂網(wǎng)絡(luò)和吉比特營業(yè)總收入保持增長趨勢,其中三七互娛增幅最為明顯,2020年三七互娛營業(yè)總收入達144億元,較2019年增加了11.7億元。

2014-2020年中國移動游戲滬深上市企業(yè)營業(yè)總收入統(tǒng)計(億元)

資料來源:企業(yè)年報、智研咨詢整理

從歸屬凈利潤來看,除*ST游久外,2020年三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、*ST游久、電魂網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)和吉比特歸屬凈利潤均保持增長趨勢,其中昆侖萬維增幅最為明顯,2020年昆侖萬維歸屬凈利潤達49.93億元,較2019年增加了36.98億元。

2014-2020年中國移動游戲滬深上市企業(yè)歸屬凈利潤統(tǒng)計(億元)

資料來源:企業(yè)年報、智研咨詢整理

從毛利率來看,除昆侖萬維、*ST游久和吉比特外,三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)和巨人網(wǎng)絡(luò)毛利率均保持增長趨勢,其中電魂網(wǎng)絡(luò)增幅最為明顯,2020年電魂網(wǎng)絡(luò)毛利率達86.09%,較2019年增長了3.07%。

2014-2020年中國移動游戲滬深上市企業(yè)毛利率統(tǒng)計(%)

資料來源:企業(yè)年報、智研咨詢整理

以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《2022-2028年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及未來前景分析報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。

本文采編:CY331
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2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告

《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機會分析等內(nèi)容。

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