王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)參賽席位及相關(guān)權(quán)益,正在以6100萬的底價被競價轉(zhuǎn)讓。
8月4日,在上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所官方網(wǎng)站中顯示,杭州銘月文化創(chuàng)意有限公司正在轉(zhuǎn)讓王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽參賽席位及相關(guān)權(quán)益,轉(zhuǎn)讓底價為6100萬元。
上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所負責(zé)該項拍賣的相關(guān)人員說:“KPL參賽席位拍賣很少見,這是第一次。”至于YTG為何轉(zhuǎn)讓如此稀缺的參賽資格,業(yè)內(nèi)人士分析:“三次沒進季后賽,會被勸退,這是考察俱樂部運營的一個方面。”
王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)是官方最高規(guī)格專業(yè)晉級賽事。全年分別為春季賽和秋季賽兩個賽季,每個賽季分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三部分。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,杭州銘月文化創(chuàng)意有限公司旗下的戰(zhàn)隊正是KPL聯(lián)賽知名戰(zhàn)隊YTG.YTG電子競技俱樂部于2016年8月正式成立,是首批王者榮耀線下職業(yè)戰(zhàn)隊,建立至今已斬獲第一屆KOC總決賽季軍、QGC季中賽季軍、第一屆CMEG季軍、第二屆KOC總決賽冠軍等榮譽。
值得注意的是,廣州產(chǎn)權(quán)交易所近日也掛出了同一項目,底價也為6100萬元。該交易項目負責(zé)人說:“和上海的交易所兄弟單位,聯(lián)合來推這個項目。電競比賽的席位拍賣是第一次,但體育賽事俱樂部交易、賽事運營權(quán)、贊助權(quán)之前有拍賣過。”
根據(jù)官網(wǎng)交易規(guī)則,如只征集到一個符合條件的競買人遞交保證金的,采用協(xié)議方式轉(zhuǎn)讓,競買人應(yīng)當(dāng)以不低于掛牌價格的價格受讓產(chǎn)權(quán)。如征集到兩個及以上符合條件的競買人,采取網(wǎng)絡(luò)競價-多次報價方式確定受讓方和受讓價格。競買人被確定為受讓方后,應(yīng)按照競價實施方案的要求簽訂交易合同。
為什么KPL參賽席位及相關(guān)權(quán)益值這么多錢?
官網(wǎng)對該項資產(chǎn)的描述顯示:稀缺資源,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為固定席位制,總共只有16個席位。
據(jù)交易所官網(wǎng)介紹,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽固定席位及相關(guān)權(quán)益包括王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)固定席位、 電競俱樂部KPL、青訓(xùn)、王者模擬戰(zhàn)選手參賽約及經(jīng)紀約、全媒體矩陣賬號(百萬粉絲) 。
對于該交易項目的回報,交易所官網(wǎng)資料顯示:目前50%以上(參加KPL)的俱樂部實現(xiàn)盈利,盈利包括聯(lián)盟賽事獎金+運營獎金分成保障俱樂部收益 。官網(wǎng)資料還對參加KPL的俱樂部的成本、收入給出了較為詳細的介紹,并指出,固定席位的價值提升空間值得期待。
“目前俱樂部主要成本為教練組、隊員、運營人員薪資;運營費用;場地租金、 差旅、日常費用等,合計1000萬左右。主要收入為聯(lián)盟分成、直播贊助、品牌贊助商演等,合計1000萬左右?;緦崿F(xiàn)收支平衡。 隨著KPL聯(lián)賽品牌影響力的不斷擴大,固定席位的價值提升空間值得期待。 ”
不過,一位電競行業(yè)人士直言:“這個拍賣的價格明顯偏高,現(xiàn)在大部分經(jīng)營的俱樂部都屬于基本都屬于虧損狀態(tài),一線俱樂部有多種模式,還在摸索自己商業(yè)化模式。”
“收購方如果只是為了擁有KPL席位俱樂部,意義不大,真正營收部分,獎金和直播贊助并不多,營銷商演若不是大戰(zhàn)隊也沒什么廣告可以接。如果是有收購方本身有電競和游戲業(yè)務(wù)可以聯(lián)動,或者電競與他本身行業(yè)可以結(jié)合,應(yīng)該才會考慮。”也有業(yè)內(nèi)人士理性看待這個交易項目。
電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
2003年,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,我國電競受限于意識形態(tài),政策上的嚴格管制改變了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國電競行業(yè)無法復(fù)制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業(yè)發(fā)展放緩。近年來,在各方資本的涌入下,我國電競行業(yè)不斷探索屬于自身發(fā)展的新道路,行業(yè)進入了發(fā)展爆發(fā)期。2019年,電競正式歸為體育競賽項目。
2017-2019年中國電競整體市場規(guī)模呈上升趨勢,2019年達到1175.3億元。2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。
2017-2020年中國電競市場規(guī)模及增速趨勢
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。
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