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2020年中國(guó)二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)概括:二次元游戲市場(chǎng)、二次元服飾市場(chǎng)均增長(zhǎng)[圖]

    一、定義

    二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語(yǔ),來(lái)自于日語(yǔ)中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來(lái)看是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色。 該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說(shuō)夢(mèng)想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元”,簡(jiǎn)稱“二次元”。二次元是指人類幻想出來(lái)的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺(jué)體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬和對(duì)美好未來(lái)的期望。“二次元”是一種類型的文化,而非一種風(fēng)格。

二次元產(chǎn)業(yè)鏈

資料來(lái)源:智研咨詢整理

二次元游戲內(nèi)容及用戶特點(diǎn)

資料來(lái)源:智研咨詢整理

    二、二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概括

    2016-2020年1季度,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢(shì),年復(fù)合增長(zhǎng)率為13.12%。2020年1季度,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模為1.31億人,同比增長(zhǎng)10.08%。

2016-2020年1季度中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模

資料來(lái)源:游戲工委、智研咨詢整理

    智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2016-2020年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì),但增幅逐年放緩,年復(fù)合增長(zhǎng)率為19.26%。2020年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模為223.1億元,較上年增幅為3.48%

2016-2020年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速

資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)、智研咨詢整理

    二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。

2020年中國(guó)二次元游戲用戶城市等級(jí)分布占比

資料來(lái)源:Questmobile、智研咨詢整理

    近年來(lái),在互聯(lián)網(wǎng)社群的發(fā)展和培育下,越來(lái)越多的Z世代用戶接觸到ACGN文化,并愿意將自己歸入泛二次元的興趣圈層中。近年來(lái),與傳統(tǒng)二次元文化具有一定受眾重疊性的國(guó)漫、配音與廣播劇、虛擬歌手、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、服飾文化(JK/LOLITA/漢服)、COSPLAY等泛娛樂(lè)的普及和發(fā)展,使得二次元內(nèi)容愈發(fā)能受到Z世代用戶接受與追捧,從而更好滲透至更多類型的Z世代用戶群,實(shí)現(xiàn)圈層內(nèi)部的傳播、泛化和拓展,從而進(jìn)一步擴(kuò)大二次元游戲的受眾群,為其帶來(lái)更大的市場(chǎng)空間。

2020年Z世代核心二次元及泛二次元用戶比例

資料來(lái)源:TGDC2020、智研咨詢整理

    2020年中國(guó)二次元游戲玩家在19歲以下的比例為37%,多為Z世代用戶。20-24歲二次元游戲用戶占比23%。25-29歲二次元游戲用戶占比20%。30-34歲二次元游戲用戶占比8%。35-39歲二次元游戲用戶占比6%。40歲以上二次元游戲用戶占比6%。

2020年中國(guó)二次元游戲用戶年齡比例

資料來(lái)源:TGDC2020、i-MUR、智研咨詢整理

    2020年二次元手游受眾主要為Z世代群體,用戶細(xì)分呈現(xiàn)從核心二次元逐步向泛用戶拓展的趨勢(shì)。Z世代群體出生于互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展時(shí)期,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,無(wú)論是使用深度和使用廣度還是線上消費(fèi)意愿和線上消費(fèi)能力均高于全網(wǎng)平均水平。

2020年Z世代與全網(wǎng)用戶線上消費(fèi)能力及消費(fèi)意愿占比

資料來(lái)源:Questmobile、智研咨詢整理

    95后年輕一代成長(zhǎng)于我國(guó)改革開放高速發(fā)展階段,隨著他們步入社會(huì),往往進(jìn)行隨心所欲的率性消費(fèi)。與前幾代消費(fèi)者相比,他們?cè)趦r(jià)值觀念、生活態(tài)度、消費(fèi)方式上具有明顯區(qū)別,樂(lè)于嘗新試鮮、追求購(gòu)物體驗(yàn)、樂(lè)享消費(fèi)快感,是新一代年輕消費(fèi)者的追求。如今悅己型消費(fèi)在國(guó)內(nèi)年輕消費(fèi)者中日漸興起。潮玩盲盒、二次元服飾(洛麗塔、漢服、JK)、輕奢首飾等產(chǎn)品契合了年輕一代消費(fèi)者個(gè)性化的悅己需求,2017-2020年二次元服飾市場(chǎng)規(guī)模正快速放大,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到48.42%。

2017-2020年中國(guó)二次元服飾市場(chǎng)規(guī)模及增速

資料來(lái)源:尼爾森、智研咨詢整理 

本文采編:CY374
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2024-2030年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告
2024-2030年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告

《2024-2030年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告》共十一章,包含2019-2023年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。

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