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熱點(diǎn)聚焦∣2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:產(chǎn)業(yè)存量競爭式發(fā)展,電競游戲市場潛力明顯[圖]

內(nèi)容概要:2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。

 

關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模、國產(chǎn)自移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀、客戶端游戲市場、國產(chǎn)游戲出海、電子競技游戲

 

一、端游市場銷售逆勢增長,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入存量競爭時(shí)代

 

(一)行業(yè)用戶增長態(tài)勢減緩,“5G”互聯(lián)網(wǎng)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能

 

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達(dá)5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬個(gè),全國移動(dòng)電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,截至2022年底,國內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達(dá)5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬個(gè),全國移動(dòng)電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,截至2022年底,國內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

 

得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)游戲用戶群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長達(dá)十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶規(guī)模存量競爭時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。

得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)游戲用戶群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長達(dá)十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶規(guī)模存量競爭時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。

 

(二)產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張?jiān)鰟轀p緩,端游市場潛力凸顯

 

2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內(nèi)疫情形勢穩(wěn)定,社會(huì)復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。

2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內(nèi)疫情形勢穩(wěn)定,社會(huì)復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。

 

2021年,我國移動(dòng)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細(xì)分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。2022年,移動(dòng)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%;各細(xì)分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。

 

相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報(bào)告

 

目前,移動(dòng)游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領(lǐng)域,但由于市面上新上移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費(fèi)意愿下滑影響,我國移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負(fù)增長態(tài)勢;同時(shí),由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識不足等因素限制影響,進(jìn)一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。值得注意的是,近三年來,隨著以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習(xí)慣回歸,國內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。

目前,移動(dòng)游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領(lǐng)域,但由于市面上新上移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費(fèi)意愿下滑影響,我國移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負(fù)增長態(tài)勢;同時(shí),由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識不足等因素限制影響,進(jìn)一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。值得注意的是,近三年來,隨著以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習(xí)慣回歸,國內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。

 

二、產(chǎn)品出海成為產(chǎn)業(yè)趨勢,電子競技游戲市場發(fā)展良好

 

(一)海外市場版圖逐年擴(kuò)張,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“全面航海時(shí)代”

 

游戲出海指國產(chǎn)游戲公司研發(fā)的游戲在海外上線并成功發(fā)行,主要原因在于自2017年來,我國游戲消費(fèi)市場增速趨于平緩,企業(yè)需要尋求、發(fā)展新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。相對而言,國產(chǎn)自研游戲海外市場銷售收入增長雖同樣有所減緩,但整體增速仍高于國內(nèi)游戲市場增長。此外,由于我國對游戲版號的限制影響,及近年來有關(guān)部門游戲版號發(fā)放數(shù)量明顯收縮,企業(yè)游戲在國內(nèi)市場的正式運(yùn)營上線成為問題,因此,對于沒有獲得版權(quán)號的企業(yè),游戲出海成為企業(yè)的最佳選擇。綜合影響之下,游戲出海成為我國大中小游戲企業(yè)共同的業(yè)務(wù)拓展趨勢,疊加國家《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》等相關(guān)政策積極推動(dòng)作用,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出大范圍、全面性的產(chǎn)品出海發(fā)展態(tài)勢,國產(chǎn)游戲企業(yè)海外探索計(jì)劃持續(xù)推進(jìn),如2022年來,完美世界全球多個(gè)國家、地區(qū)先后上線了《夢幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《Honor of Kings》正式出海,將會(huì)逐步開啟幾輪封閉測試等,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“全面航海時(shí)代”。

 

2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%。截至2022年底,國產(chǎn)自研游戲海外市場年實(shí)際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場主流賽道領(lǐng)域市場趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場紅利消費(fèi)減緩,市場產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國產(chǎn)游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費(fèi)相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對海外市場進(jìn)行立項(xiàng)研發(fā)、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)發(fā)展重點(diǎn)。

2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%。截至2022年底,國產(chǎn)自研游戲海外市場年實(shí)際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場主流賽道領(lǐng)域市場趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場紅利消費(fèi)減緩,市場產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國產(chǎn)游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費(fèi)相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對海外市場進(jìn)行立項(xiàng)研發(fā)、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)發(fā)展重點(diǎn)。

 

我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區(qū)。2022年,國產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點(diǎn)分別為0.27個(gè)百分點(diǎn)、1.42個(gè)百分點(diǎn)、0.22個(gè)百分點(diǎn);國內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達(dá)43.6%,同比增加1.91個(gè)百分點(diǎn)。我國游戲行業(yè)不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業(yè)海外市場版圖逐年擴(kuò)張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動(dòng)游戲是我國自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時(shí),隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。

我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區(qū)。2022年,國產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點(diǎn)分別為0.27個(gè)百分點(diǎn)、1.42個(gè)百分點(diǎn)、0.22個(gè)百分點(diǎn);國內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達(dá)43.6%,同比增加1.91個(gè)百分點(diǎn)。我國游戲行業(yè)不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業(yè)海外市場版圖逐年擴(kuò)張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動(dòng)游戲是我國自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時(shí),隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。

 

(二)電子競技游戲玩法豐富,持續(xù)助力產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展

 

電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺(tái)上的對戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國國家體育總局將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后在我國游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來我國游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費(fèi)群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國電子競技游戲市場發(fā)展。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內(nèi)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境增速減緩及現(xiàn)有游戲產(chǎn)品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現(xiàn)下滑態(tài)勢,但該領(lǐng)域市場發(fā)展前景依然可期。

電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺(tái)上的對戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國國家體育總局將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后在我國游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來我國游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費(fèi)群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國電子競技游戲市場發(fā)展。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內(nèi)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境增速減緩及現(xiàn)有游戲產(chǎn)品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現(xiàn)下滑態(tài)勢,但該領(lǐng)域市場發(fā)展前景依然可期。

 

從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動(dòng)游戲及客戶端游戲領(lǐng)域,且隨著行業(yè)市場發(fā)展,國內(nèi)電子競技游戲產(chǎn)品玩法豐富多元化發(fā)展,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類玩法游戲市場受歡迎程度更高。2022年,國內(nèi)移動(dòng)類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動(dòng)+客戶端類電子競技游戲及網(wǎng)頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類游戲產(chǎn)品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。

從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動(dòng)游戲及客戶端游戲領(lǐng)域,且隨著行業(yè)市場發(fā)展,國內(nèi)電子競技游戲產(chǎn)品玩法豐富多元化發(fā)展,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類玩法游戲市場受歡迎程度更高。2022年,國內(nèi)移動(dòng)類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動(dòng)+客戶端類電子競技游戲及網(wǎng)頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類游戲產(chǎn)品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。

 

以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

本文采編:CY385
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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