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2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)全景速覽:騰訊龍頭優(yōu)勢(shì)明顯[圖]

內(nèi)容概況:2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入呈現(xiàn)明顯上行趨勢(shì),2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1442.63億元,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%,其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1067.05億元,環(huán)比增長(zhǎng)29.21%,占游戲市場(chǎng)銷售總收入的73.96%。

 

一、概述

 

游戲行業(yè)可以定義為:以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過(guò)實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與游戲,為用戶提供相互娛樂(lè)、交流機(jī)會(huì)的娛樂(lè)方式。游戲可分為移動(dòng)游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等類型,游戲行業(yè)作為文化娛樂(lè)行業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)品同樣肩負(fù)著教育人、鼓舞人、熏陶人、塑造人的社會(huì)責(zé)任。

 

中國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)歷了從無(wú)到有、從小到大、從粗放到精細(xì)的發(fā)展歷程,在國(guó)內(nèi)外產(chǎn)生了廣泛的影響,近年來(lái),中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入到了轉(zhuǎn)型升級(jí)階段,更加注重游戲品質(zhì)和內(nèi)容的提升,以及游戲行業(yè)的規(guī)范和監(jiān)管。同時(shí),中國(guó)游戲廠商開(kāi)始與國(guó)外游戲廠商合作,推出更具國(guó)際化水平的游戲。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和消費(fèi)市場(chǎng)的變化,中國(guó)游戲行業(yè)將持續(xù)迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。

 

二、產(chǎn)業(yè)鏈

 

中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)龐大而復(fù)雜的體系,涵蓋了游戲軟件開(kāi)發(fā)、硬件制造、配件制造、宣傳推廣、發(fā)行銷售及游戲運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)都需要依賴其他環(huán)節(jié)的支持和配合,共同推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

 

游戲產(chǎn)品直接面向個(gè)人消費(fèi)者,近年來(lái)中國(guó)游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,繼2021年用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩后,2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來(lái)首次下降。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶流失,中國(guó)的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。2023年上半年中國(guó)游戲用戶達(dá)6.68億人,同比增長(zhǎng)0.35%,隨著用戶規(guī)模的增加,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)的廣闊的增長(zhǎng)空間。

 

三、發(fā)展背景

 

隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展和人民生活水平的不斷提高,人們已不僅限于對(duì)物質(zhì)的需求,更加注重精神文化生活的追求,精神文化生活正成為人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要的重要組成部分,游戲作為精神文化消費(fèi)的重要品種,近年來(lái)飛速發(fā)展,與此同時(shí),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管也日趨嚴(yán)格,國(guó)家相關(guān)部分發(fā)布一系列政策規(guī)范行業(yè)發(fā)展,2018年3月,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要情況的通知》,版號(hào)審批職權(quán)由廣電總局變更為中宣部國(guó)家新聞出版署。同時(shí)社會(huì)效益也是行業(yè)監(jiān)管的重要部分,因此未成年保護(hù)一直以來(lái)也是游戲行業(yè)監(jiān)管的政策關(guān)注重心。2021年8月國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。

 

相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

 

四、發(fā)展現(xiàn)狀

 

受疫情影響,2020年“宅經(jīng)濟(jì)”迅猛發(fā)展,游戲也成為了越來(lái)越多足不出戶的人進(jìn)行娛樂(lè)消費(fèi)的場(chǎng)景之一,近年來(lái)中國(guó)游戲用戶規(guī)模快速增長(zhǎng), 2022年盡管新冠疫情反復(fù)不斷影響人們的生活,但人們的社交生活及娛樂(lè)活動(dòng)已然恢復(fù),用于非游戲的休閑娛樂(lè)支出的回歸,一定程度上擠兌了在游戲上的消費(fèi),但游戲的高參與度也意味著它具有很強(qiáng)的玩家粘性,許多玩家在這兩年間已經(jīng)與游戲結(jié)下了深厚的感情,這成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的堅(jiān)韌動(dòng)力,2022年全球游戲用戶規(guī)模達(dá)3198百萬(wàn)人,其中,亞太地區(qū)占比高達(dá)55%,北美約占7%,拉美約占10%,歐洲約占13%;游戲收入達(dá)196.8十億美元,其中移動(dòng)游戲占比高達(dá)53%,其次為主機(jī)游戲,約占27%。隨著全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善以及智能手機(jī)用戶數(shù)量的增加,游戲作為一種消遣娛樂(lè)變得越來(lái)越親民,未來(lái)全球游戲玩家數(shù)量將繼續(xù)保持增長(zhǎng)趨勢(shì),預(yù)計(jì)2025年全球游戲用戶規(guī)模有望突破3500百萬(wàn)人。

 

從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)看,2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入呈現(xiàn)明顯上行趨勢(shì),2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1442.63億元,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%,其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1067.05億元,環(huán)比增長(zhǎng)29.21%,占游戲市場(chǎng)銷售總收入的73.96%。從自主研發(fā)游戲來(lái)看,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成173.46億美元,同比下降3.70%,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入有所下降,但下降幅度明顯小于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入降幅,在2022年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類游戲占比38.76%,角色扮演類游戲占比12.76%,射擊類游戲占比12.35%。從營(yíng)收區(qū)域分布來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)占比為32.31%,日本市場(chǎng)占比為17.12%,韓國(guó)市場(chǎng)占比為6.97%,這三個(gè)國(guó)家依然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比達(dá)56.40%,此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)的市場(chǎng)占比合計(jì)也有9.18%。

 

五、競(jìng)爭(zhēng)格局

 

經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)形成了以綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲研發(fā)企業(yè)和游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)為主要競(jìng)爭(zhēng)參與者的市場(chǎng)格局,以騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、吉比特、世紀(jì)華通、神州泰岳、盛天網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、完美世界等為代表的綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)憑借強(qiáng)大的資金優(yōu)勢(shì)、龐大的客戶基礎(chǔ)和大量的技術(shù)積累基本完成了對(duì)游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,業(yè)務(wù)領(lǐng)域涉及客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的研發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營(yíng)等,在行業(yè)內(nèi)具有較強(qiáng)的影響力,從營(yíng)收情況來(lái)看,騰訊營(yíng)業(yè)收入遙遙領(lǐng)先,網(wǎng)易和三七互娛緊隨其后。

 

六、發(fā)展趨勢(shì)

 

隨著人們生活水平和消費(fèi)觀念的提升,對(duì)游戲的需求和參與度也不斷增強(qiáng),此外,隨著游戲玩家的年齡層不斷擴(kuò)大,游戲市場(chǎng)的規(guī)模和潛力也會(huì)得到進(jìn)一步的挖掘,未來(lái)中國(guó)游戲市場(chǎng)消費(fèi)前景廣闊。與此同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,游戲企業(yè)需要更加注重游戲品質(zhì)和內(nèi)容的提升,推出更多具有創(chuàng)新性和獨(dú)特性的游戲,以滿足玩家日益增長(zhǎng)的需求和消費(fèi)升級(jí)的需求??傮w來(lái)看,精品化、多元化、IP化運(yùn)營(yíng)、全球化將是中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)重要發(fā)展趨勢(shì)。

 

以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(yhcgw.cn)發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

 

本文采編:CY331
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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