4月底,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024年1—3月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》,數(shù)據(jù)顯示2024年一季度,無論是國內(nèi)市場還是海外市場,游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上都展現(xiàn)出了穩(wěn)健的增長態(tài)勢。與此同時,2024年一季度拿到版號的國產(chǎn)游戲共計333款,相比2023年一季度的260款同比增加28%。截至2024年4月底,年內(nèi)國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量已經(jīng)達到428款。
版號數(shù)量的增多,意味著登陸游戲市場的產(chǎn)品數(shù)量隨之增加,競爭加劇。在此背景下,游戲市場對于投資人的吸引力是否提升?2023年的市場環(huán)境對于2024年的行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了哪些影響?企業(yè)又將如何在行業(yè)競爭壓力下實現(xiàn)突圍?
對此,港股上市公司中手游副董事長冼漢迪對上述問題進行了一一解答。
一季度投資同比增近三倍
冼漢迪首先談到游戲市場出現(xiàn)投資回暖,投資者對游戲行業(yè)的信心正在恢復(fù)?!皬膰H投資來看,Digital Development Management、Konvoy Ventures等機構(gòu)公開的報告顯示,2024年一季度游戲行業(yè)的投資正在逐漸回暖,并購活動也比較活躍。數(shù)據(jù)顯示,2024年一季度的投資額較去年同期增幅近三倍。這些都表明投資者對游戲行業(yè)的信心正在恢復(fù),這為國內(nèi)游戲企業(yè)提供了更多的融資機會和合作空間?!?
回顧2023年游戲市場的表現(xiàn),冼漢迪認為2023年是中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷合規(guī)治理、市場變化之后的一次轉(zhuǎn)型升級年。多元發(fā)展也是2023年后游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的重要特征之一。
冼漢迪表示,一方面,游戲與動漫、影視等文化產(chǎn)業(yè)的融合趨勢愈發(fā)明顯,跨界合作成為游戲企業(yè)拓展市場份額、提升品牌影響力的重要手段。這種融合不僅豐富了游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵和外延,也為游戲企業(yè)帶來了更多的商業(yè)機會和盈利空間,為用戶提供了更加多元化、個性化的消費選擇。另一方面,游戲出海、小游戲、云游戲等領(lǐng)域也在不斷發(fā)力,進一步推動著游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。
值得關(guān)注的是,政策方面,2023年末《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》引起行業(yè)關(guān)注,冼漢迪認為,無論是上述辦法發(fā)布前還是發(fā)布后,政策的導(dǎo)向和信號始終清晰而積極,就是傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、追求精品化和促進科技創(chuàng)新。
2023年10月份,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于實施網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程的通知》,明確提出支持五個方向的游戲,包括傳播社會主義核心價值觀、傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、展現(xiàn)新時代發(fā)展成就和風(fēng)貌、促進科技創(chuàng)新和新技術(shù)應(yīng)用、具有國際市場潛力。
IP游戲生態(tài)體系大有可為
針對未成年用戶的防沉迷,一直是游戲行業(yè)發(fā)展的底線。而《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,我國未成年人游戲消費量進一步降低,28.86%的未成年游戲用戶消費減少。
冼漢迪以中手游為例介紹:“我們嚴格按照國家相關(guān)規(guī)定,將發(fā)行的全部游戲接入實名認證、防沉迷系統(tǒng),并落實游戲適齡提醒。同時,我們制定了《游戲內(nèi)容風(fēng)險防控標準及流程》,并嚴格遵守有關(guān)的法律法規(guī),確保游戲內(nèi)容的合規(guī)性?!?
當談及2024年游戲行業(yè)的發(fā)展壓力,冼漢迪從中手游的企業(yè)布局和AI投入層面來介紹公司應(yīng)對行業(yè)競爭的手段。
“首先,中手游已形成了‘IP資源—自主研發(fā)與聯(lián)合研發(fā)—全球發(fā)行—自有IP運營—國風(fēng)元宇宙平臺’這一極具核心競爭力的IP游戲生態(tài)體系。在此基礎(chǔ)上形成的IP游戲研發(fā)及全球發(fā)行、自有IP運營和國風(fēng)元宇宙平臺三大業(yè)務(wù)板塊,已經(jīng)取得了一系列經(jīng)營成果;其次,我們手握眾多IP,產(chǎn)品及版號儲備豐富,旗下游戲涉及眾多市場細分賽道,面對不斷變化的市場趨勢,分攤了市場變化帶來的風(fēng)險,很大程度上保證了穩(wěn)健發(fā)展的良好態(tài)勢。”冼漢迪說。
從產(chǎn)品上看,此前,中手游因為深度布局《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的全產(chǎn)業(yè)鏈合作,覆蓋游戲、影視、動漫、內(nèi)容文學(xué)、音樂、衍生品及實景娛樂等領(lǐng)域,已經(jīng)打造出了仙劍IP宇宙。
中手游也提前布局了小游戲市場。截至2023年底,中手游已累計推出《九州仙劍傳》和《全民槍神:邊境王者》等多款小游戲產(chǎn)品,帶來超過6億元收入。
談及AI技術(shù)在游戲行業(yè)風(fēng)靡,冼漢迪表示:“我們接軌時代發(fā)展和技術(shù)趨勢,AIGC對于中手游的長期發(fā)展和降本增效同樣有著巨大作用。2023年,中手游研發(fā)投入為3.7億元,較去年同期降低了30%。這主要是由于集團將AIGC技術(shù)革新應(yīng)用于游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等方面,切實降低了游戲研發(fā)成本,提升了研發(fā)效率。”
轉(zhuǎn)自中國經(jīng)濟網(wǎng)
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。
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