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2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入、用戶數(shù)、市場格局現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢[圖]

    一、2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入

    2019年,我國游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入2308.8億元,增長7.7%。2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億,比2018年增長2.5%,并不斷擴大。從市場細分看,手機游戲占市場總收入的近70%,2019年手機游戲銷售收入1581.1億元,大幅增長18%,成為推動游戲市場整體增長的主體,其用戶規(guī)模達到6.2億人。

    智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資潛力研究報告》顯示:2020年,中國游戲市場銷售收入增長,用戶增速持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收入良好。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加478.1億元,比上年增加20.71%,保持了較快增長。

2014-2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入及增速

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    二、2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)

    過去的2020年,中國游戲用戶數(shù)量達到6.65億,比上年增加3.7%,用戶增速趨于平緩。

2014-2020年中國游戲用戶數(shù)

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    三、2020年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)、海外銷售情況

    2014年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)銷售收入726.6億元,2020年銷售收入達到2401.92億元,2014-2020年實現(xiàn)年復(fù)合增長22.05%。

2014-2020年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場銷售收入及增速

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    2019年,中國自己研發(fā)的游戲繼續(xù)穩(wěn)步增長,海外收入達到115.9億美元,增長21%,而近10年來,中國自己的研發(fā)游戲在海外市場增長了100多倍。中國的游戲出口量目前僅次于美國,世界第二。2020年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入保持平穩(wěn)增長,"走出去"仍然是國家、企業(yè)關(guān)注的增長方式。

2014-2020年中國自主研發(fā)游戲海外銷售收入及增速

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    從游戲類型看,策略類游戲(含SLG)是游戲廠商出海的重點產(chǎn)品類別。2020年,我國自主研發(fā)手機游戲海外收入分配中,策略類游戲收入占37.18%,射擊類游戲收入占17.97%,角色扮演類游戲收入占11.35%。上述三類游戲的總比例達到66.5%。

2020年中國自研移動游戲海外市場收入前100類型占比

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    從游戲出海區(qū)域看,2020年美國地區(qū)市場收入在我國自主研發(fā)手機游戲海外收入分配比重為27.55%,居第一。日本和韓國的收入分別占23.91%和8.81%。這三個地區(qū)貢獻了中國自主研發(fā)手機游戲海外銷售的的60.27%。

2020年中國自研移動游戲海外收入分地區(qū)

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球top1000移動游戲發(fā)行商有79%來自日本、美國、中國和韓國,其中中國占比16%,占比最高的日本為30%。國內(nèi)發(fā)行商已經(jīng)在逐漸追上國外競爭對手。

    分市場來看,成熟市場如日本、韓國、美國,高人氣手游發(fā)行商多為本土發(fā)行商,而在英國和德國,我國手游發(fā)行商仍與美國發(fā)行商有一定差距。在新興市場如印度、俄羅斯、印度尼西亞,中國發(fā)行商占據(jù)了top20游戲較多的份額,僅在巴西市場還未能夠超過美國發(fā)行商??梢娭袊l(fā)行商在全球范圍已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)影響力,尤其是新興市場,中國發(fā)行商有著舉足輕重的市場地位。

    四、2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)格局

    移動游戲遠超其他游戲占C位,2020年,中國移動游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入2096.76億元,占總市場比重高達75.24%;其次客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入559.2億元,占20.07%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入76.08億元,占2.73%。

2020年中國游戲市場收入占比

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    五、電子競技游戲市場發(fā)展情況

    電子競技游戲市場增長迅速,2020年,中國電子競技游戲大幅增長44.16%,銷售收入達到1365.57億元,比2019年高418.3億元。

2016-2020年中國電子競技游戲市場銷售收入及增速

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    2016年,中國電子競技游戲用戶數(shù)3億人,2020年用戶數(shù)達4.88億人,2016-2020年復(fù)合增長率12.93%,用戶數(shù)量增長穩(wěn)定。

2016-2020年中國電子競技游戲用戶數(shù)及增速

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    六、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇與趨勢

    2019年6月,中國移動、聯(lián)通、電信、廣電分別獲得5G商用牌照,標志我國已經(jīng)具備5G商用條件。11月中國電信、中國移動、中國聯(lián)通正式啟動5G商用套餐,三大運營商分別在50個城市率先開通5G業(yè)務(wù)。云游戲是5G商用化后潛力最大的應(yīng)用場景之一,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性對于游戲體驗相當(dāng)重要,國內(nèi)5G商用化進程加速,有望有效降低時延,5G更豐富的頻譜以及大規(guī)模天線技術(shù)(MIMO)能夠加速網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的提升,為云游戲的成長提供了大帶寬、低延遲、低丟包的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,此外,5G的發(fā)展促使交換節(jié)點下沉到二、三線城市,縮短了整體網(wǎng)絡(luò)路由,在5G基站附近部署云游戲服務(wù)器,能夠減少玩家與游戲服務(wù)器的距離,降低時延。

    2020年的開端對絕大多數(shù)公司和個體而言都意味著艱難和挑戰(zhàn)。新冠疫情的爆發(fā),對全球經(jīng)濟帶來影響還在持續(xù)發(fā)酵,使得包括在線娛樂在內(nèi)的數(shù)字化產(chǎn)業(yè)更具吸引力。但經(jīng)濟趨勢的變化,可能對消費者結(jié)構(gòu)和消費行為產(chǎn)生漸進的影響,這對游戲企業(yè)在內(nèi)部管理上提出了新的要求和挑戰(zhàn),同時也孕育新的發(fā)展機遇。

中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

資料來源:智研咨詢整理

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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